Guida Guida agli attributi

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TIH

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17 Marzo 2012
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Visto che non c' è la più minima guida sul incanto(eccezione quella di dragor che non specifica incanto) la farò io
biggrin.png
.
[FONT=Trebuchet MS, Arial, sans-serif]Il mitico salvo vi presenta : Guida agli attributi ![/FONT]
Per effetuare un incanto bisogna andare dal alchimista che si trova in ogni città e cliccare su attributi e poi selezionare l item che si vuole incantare (ogni item rikiede un numero propio di eldrit in base al liv) dopo aver cliccato sul item uscirà una schermata con tutti i tipi di eldrit:
turchesi
WindELSTONE.png

chiari
LightELSTONE.png

scuri
DarkELSTONE.png

rossi
FireELSTONE.png

verdi
PoisonELSTONE.png

blu
IceELSTONE.png


Ovviamente gli eldrit dovranno essere analizzati sempre da alchimista oppure da helen per lo stesso prezzo attraverso l analizzatore d eldrit

Ogni tipo di eldrit darà al item uno specifico bonus:
turchesi: possibilità di traforo
chiari: possiblità di shock
scuri: possiblità di rubare hp e mp al avversario
rossi: possibilità di bruciare
verdi: possiblità di avvelenare e rallentare il nemico
blu: possilibtà di rallentare,di molto, il nemico


L' incanto ha 3 tipi di ''livelli'' ad ogni up c è bisogno di più eldrit ed ad ogni up aumentano le % che l effetto funzioni ed aumentano (per esempio) il danno o la possiblità di causare il debuff, nel caso di armi, in caso di armature aumenta le resistenza (esempio....verdi-veleno.....). Le % per le armi sono:

Turchesi:
Lv.1 6% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l avversario non va K.O.
Lv.2 12% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l avversario non va K.O.
Lv.3 15% di possibilità di traforo e bonus del 40% su danno da arma e l avversario non va K.O.

Chiari:
Lv.1 5% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 2sec/ la difesa del avversario immobilizato aumenta del 10%
Lv.2 8% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 2,5sec/la difesa del avversario immobilizato aumenta del 10%
Lv.3 10% di possibilità di stordimento: il nemico resta immobile per 3 sec/la difesa del avversario immobilizato aumenta del 10%

Scuri:
Lv.1 5% di rubasangue al avversario: 892HP 10MP (dipende da arma)
Lv.2 8% di rubasangue al avversario: 2652HP 20MP (dipende da arma)
Lv.3 10% di rubasangue al avversario: 5121HP 30MP (dipende da arma)

Rossi:
Lv.1 5% di possibilità di incendio può avere fino a 3 capacità:
1)2161.8 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
2)3242.7 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
3)4323.6 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
Lv.2 8% possibilità di incendio può avere fino a 3 capacità:
1)3985.2 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
2)5977.9 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
3)7970.4 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
Lv.3 10% di possibilità di incendio può avere fino a 3 capacità:
1)6689.7 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
2)10034.5 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)
3)13379.4 danni da attacco per 10 secondi (dipende da arma)

Verdi:
Lv.1 5% di possibilità di avvelenare. Può avere fino a 3 capacità:
1)1413.06 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 8% per 10 secondi (dipende da arma)
2)2119.59 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 12% per 10 secondi (dipende da arma)
3)2890.35 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 16% per 10 secondi (dipende da arma)
Lv.2 8% di possibilità di avvelenare. Può avere fino a 3 capacità:
1)2890.35 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 8% per 10 secondi (dipende da arma)
2)4303.41 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 12% per 10 secondi (dipende da arma)
3)5780.7 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 16% per 10 secondi (dipende da arma)
Lv.3 10% di possibilità di avvelenare. Può avere fino a 3 capacità:
1)5514.77 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 8% per 10 secondi (dipende da arma)
2)8313.31 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 12% per 10 secondi (dipende da arma)
3)11111.9 danni al secondo velocità di attacco diminuita del 16% per 10 secondi (dipende da arma)

Blu:
Lv.1 6% possibilità di congelamento può avere 3 capacità:
1) velocità di corsa e difesa -30% per 10 secondi
2) velocità di corsa e difesa -45% per 10 secondi
3) velocità di corsa e difesa -60% per 10 secondi
Lv.2 12% di possibilità di congelamento può avere 3 capacità:
1) velocità di corsa e difesa -30% per 13 secondi
2) velocità di corsa e difesa -45% per 13 secondi
3) velocità di corsa e difesa -60% per 13 secondi
Lv.3 15% di possibilità di congelamento può avere 3 capacità:
1) velocità di corsa e difesa -30% per 17 secondi
2) velocità di corsa e difesa -45% per 17 secondi
3) velocità di corsa e difesa -60% per 17 secondi

Per avere più bonus, ovviamente non al 3 livello ma tipo 2 e 1, si possono mischiare alcuni attributi alcune combinazioni più usate sono:
turchesi-blu
turchesi-veleno
Per mischiare bonus bisogna vedere dove appare l effetto se sulla lama o sul impugnatura:
sull impugnatura ci vanno: turchesi,scuri,chiari
sulla lama invece ci vanno: blu,rossi, verdi
usando questo ''miscuglio'' di attributi le % cambieranno da come si combineranno gli elementi.

Oltre a poter scegliere il bonus si puo fare l incantamento casuale ,che non usa quasi nessuno lol, che...se si ha un certo numero di eldrit sconosciuti in modo casuale si aggiungerà un bonus.

Per l aggiunta del, ovviamente, ci sarà uno spreco di eldrit, per ogni up il bisogno di eldrid sarà uguale a:
1)Liv del arma:2 (60:2 =30 esempio)
2)Liv del armax1.5(60x1.5=90 esempio)
3)Liv del armax3(60x3=180 esempio)

Infine per portare un attributo a liv3 in un arma al 60 ci vorranno 180+90+30=300 eldrit (Per questa informazione ringrazio TemantoFerax)

(il danno varia da arma ad arma e alcuni danni non sono presi dalle stesse armi quindi evitate commenti inutili grazie)

Riguardo gli altri item invece, a differenza delle armi hanno solo 2 livelli il primo aumenta di 75 la resistenza la seconda aumenta il 75 di un ulteriore 35:
turchesi:
Lv.1 aumenta la resistenza al vento di 75
Lv.2 aumenta la resistenza al vento di 110
chiari:
Lv.1 aumenta la resistenza alla luce di 75
Lv.2 aumenta la resistenza alla luce di 110
scuri:
Lv.1 aumenta la resistenza al buio di 75
Lv.2 aumenta resistenza al buio di 110
rossi:
Lv.1 aumenta resistenza al fuoco di 75
Lv.2 aumenta la resistenza al fuoco di 110
verdi:
Lv.1 aumenta la resistenza al veleno di 75
Lv.2 aumenta la resistenza al veleno di 110
blu:
Lv.1 aumenta la resistenza all' acqua di 75
Lv.2 aumenta la resistenza all' acqua di 110

Per le armature il costo di eldrit invece cambia e sarà:
1) Liv del item/8 (60/8=7,5 esempio)
2) Liv del item/8*3 (60/8*3=22,5 esempio)


accetto consigli per migliorarla tipo screen di alchimisti eldrid ecc..ec... che io non riesco a mettere
tongue.png
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spero sia stata utile anche se non credo
phatgrin.png
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