Heroes of Asgard

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Sì, ma non sono ancora ispirato per scriverci un post! Voglio postare roba interessante, quindi ci devo investire un po' di tempo per preparare il post!
Inoltre, vorrei portare una galleria di immagini assieme al prossimo post!

Per il momento vi lascio qualcosina che abbiamo pubblicato qualche giorno fa:

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E' una delle cavalcature, per il momento chiamato Demonic Hound!
 
Ultima modifica:
Mi fa stare proprio male sapere che il progetto è fermo. Hai mai pensato di creare una campagna su Kickstarter? Sono pronto ad aiutarti nel creare la parte grafica della campagna, progetti molto più piccoli e insensati riescono a succedere, penso che questo titolo avrebbe buone possibilità di essere fondato. Se ti va di provare fammi sapere, non costa nulla. È un progetto al quale ho tenuto più in assoluto da quando l'ho conosciuto, non voglio vederlo andare in frantumi.
Fa star male anche me, che ci ho investito ben due anni. Far morire il mio lavoro di questi ultimi anni non mi va proprio, ma dal momento che ciò che è stato prodotto non è di mia proprietà (la proprietà del codice prodotto e degli asset è di Crimson Games) non posso riutilizzare nulla.

Posso - però - fare una cosa particolare (che sto già facendo): raccogliere quanto imparato negli anni e l'esperienza accumulata e produrre qualcosa di completamente mio, senza linee guida esterne e senza altre imposizioni.
E' per questo motivo che ho iniziato il mio side project, Legends of Valhalla: esso si ripropone di portare a compimento quanto lasciato appeso da Heroes of Asgard per pubblicare finalmente ciò che tutti attendono (più 3 o 4 altre motivazioni).
Potete trovare vari articoli sul mio blog: http://mhlab.altervista.org/multiplayer-rpg-series-concepting/
Non c'è scritto da nessuna parte, ma ho già stabilito le mie linee guida per il gameplay che voglio ottenere. Se c'è interesse anche per questo progetto, potrei provvedere ad aprire un thread anche qui per spiegare il concept che seguo e per raccogliere suggerimenti ed altro.

Questo tentativo andrà ovviamente a rilento, dal momento che è un side project senza investimenti: per tal motivo non può essere il mio lavoro principale (anche se mi piacerebbe tanto).
Da questo punto di vista, si potrebbe effettivamente tentare una campagna Kickstarter o Indiegogo (o entrambe): però sembra che ormai queste piattaforme siano diventate più una vetrina per ottenere visibilità su un prodotto già quasi completo. Le idee e i concept non vengono finanziati così tanto come sembra.

Dal punto di vista della forza lavoro, io sono uno sviluppatore: di grafica mi sono occupato solo per hobby, dunque non avrei le capacità necessarie né il tempo di occuparmi anche di modelli 3D, texture, design, ecc. Perciò dovrò presentare anche un prototipo funzionante a qualche grafico al fine di convincerlo ad investire tempo per la causa.

Cosa pensate al riguardo? Quali sono le vostre aspettative? Avete soluzioni da proporre?

Fatemi sapere!
 
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Ho pensato di creare una pagina Patreon allo scopo, potrebbe essere più utile di un semplice Kickstarter. Chissà che questa volta non venga fuori qualcosa di positivo!

A tal proposito, volevo raccogliere le vostre opinioni: vi interessa questo nuovo progetto? Può interessarvi ricevere update (quindi magari un nuovo thread) sul suo sviluppo?
 
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Reazioni: Browserz e Syko
Potrebbe essere interessante, io sarei felice di seguire il nuovo progetto e pertanto il nuovo thread.
Adesso non so se il regolamento lo permette però se si può ti inviterei anche a condividere il link del post su kickstarter, patreon a seconda di dove ti cimenterai per cercare dei finanziamenti così da poterti aiutare.
Appena sarò pronto, aprirò il nuovo thread. Aggiungerò anche il link alla pagina Patreon, in tal modo chi vuol contribuire potrà farlo.
Speravo di attirare non soltanto i giocatori, ma anche gli sviluppatori: l'impronta che sto dando al progetto è molto incentrata sullo sviluppo della tecnologia che sta dietro ad un MMOARPG, piuttosto che soltanto ai concetti (come è avvenuto per HoA).

senza un minimo di gameplay è difficile attirare investitori soltanto con qualche concept art.

Buona fortuna comunque
Sono d'accordo. Purtroppo la decisione del project manager è stata quella di non rilasciare alcun tipo di materiale finché esso non fosse stato degno di essere goduto al meglio dai giocatori, al fine di dare una notevole prima impressione.
E' stata una lama a doppio taglio, dato che nessuno si è interessato poi al progetto.
Ma alla fine ripeto sempre le stesse cose, che ormai sapete tutti.

Per il nuovo progetto - dal momento che sono da solo e che mi appartiene - speravo di essere più "open" e far trasparire di più ciò che si sta realizzando. Per questo motivo, come dicevo sopra, sto spingendo verso entrambi i lati: sviluppo della tecnologia, interfaccia con i giocatori (ed alcuni dei miei designer/feedbacker) per produrre un concept di successo.
 
Sembra molto un Metin 2.0, meccaniche nuove nel combattimento, che non rendono l'MMORPG come un Point-To-Click ma ti fanno smanettare per fare le combo da quel che ho potuto vedere in quei 5 secondi di combattimento, non ho ben compreso la parte delle skill (dovuto anche alle mia scarse conoscenze dell'inglese ahahah) comunque un progetto davvero bello, io, come molti altri abbiamo perso anni a giocare a Metin2, e ora... Questo potrebbe essere il futuro. Più penso al gioco, più non vedo l'ora che esca, ottimo in ogni dettaglio, l'unica cosa che non mi convince è la GUI e il PG, quando ad esempio il PG si muove alla fine del video, i movimenti sembrano troppo robotici, quale ninja mai si muoverebbe con le braccia aperte? :asd:
Mentre riguardo la GUI (mi riferisco a quella in basso con vita, mana e skill) sarò io ma mi ricorda troppo quella di Metin2 (che non è tutto sto gran che) con una grafica Flat, che non credo si addica molto alla grafica del gioco.

Per il resto davvero ottimo progetto, se potessi donerei anche un rene per il suo sviluppo :)
 
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Reazioni: ManHunter
Ti ringrazio per i complimenti, ci fa piacere che tu continuerai a seguirci!
Colgo l'occasione per aggiungere qualche immagine!

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Beh fa sempre piacere vedere giovani ragazzi che si lanciano in ottimi progetti, facciamo vedere che pure noi italiano sappiamo fare dei giochi seri e completi.
 
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Reazioni: eqio
Quoto a pieno [MENTION=84648]DuDdYp[/MENTION]
Comunque davvero ben fatta l'illuminazione da come si può notare nel 1° skin, vi siete basati molto sulla grafica della mappa, l'illuminazione, le ombre e questo fa molto piacere, già sapere che qualche ragazzo Italiano abbia iniziato questo progetto, che abbia queste idee, che riesca a portarle avanti è una grandissima notizia, ma sapere che il lavoro che fa lui e il suo team è eccellente è una notizia ancora più grande. Ogni screen e notizia che darete se vi farete conoscere potrebbe alzare di molto l'Hype, quindi portare più donatori, farvi conoscere è un fattore molto importante e spero che riusicrete a farvi conoscere, e raggiungere il vostro scopo.
 
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Reazioni: DuDdYp
è dannatamente bello, l'ambientazione, i mob, cazzarola, è fantastico.


L'unica cosa, davvero, non rendetelo pay2win, perchè dagli screen è epico.
 
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Reazioni: ManHunter
è dannatamente bello, l'ambientazione, i mob, cazzarola, è fantastico.


L'unica cosa, davvero, non rendetelo pay2win, perchè dagli screen è epico.
Credo che la scelta migliore per questo gioco sia Pay2Play, poi se proprio ci deve essere uno shop, qualcosa a livello estetico, non funzionale.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
 
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Reazioni: .SexyCactus
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Voi però pensate a progettare, una volta in beta ci penseremo anche noi youtuber a farvi conoscere ;)
Allettante la cosa :D
Mi piacerebbe vedere un mio gioco recensito da qualcuno!
Ne ho parlato oggi con un mio amico mentre cazzeggiavamo a scuola e ci siamo già messi d'accordo di provarlo appena apre :asd:
Anche questo mi fa piacere: il fatto che se ne parli tra amici è una nota molto positiva! :D
Progetto davvero bello a giudicare da quello visibile ora, se riusciste a portarlo a termine avrebbe sicuramente successo. Volevo chiedere anch'io quale piattaforma pensate di utilizzare o di un sistema basato su client
Sarà un classico MMORPG basato su client scaricabile (Windows, Mac e Linux). Al momento non prevediamo altre piattaforme, ma non è escluso che in futuro ne verranno raggiunte anche altre!

Stay tuned e lasciate pareri e consigli: sto annotandomi tutti i buoni consigli dati dagli utenti!

Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
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Reazioni: Tollero
Cosa centra il "rendering" (che poi si dice render non rendering xkè non è una costa che si sta svolgendo adesso) con la fisica di gioco.. secondo me sono le basi che vi mancano e poi vederlo così mi sembra un ammasso pensantissimo di modelli che appesantiscono il gioco vi consiglio di studiarvi bene come partire invece di pensare già al traguardo..
"Il rendering è un termine della lingua inglese che in senso ampio indica la resa (o restituzione) grafica, ovvero un'operazione compiuta da un disegnatore per produrre una rappresentazione di qualità di un oggetto o di una architettura (progettata o rilevata)."
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
"Il termine basato sulla fisica indica l'utilizzo di modelli e approssimazioni che sono molto generali e ampiamente diffuse fuori dall'ambiente del rendering. Un insieme particolare di tecniche sono gradualmente diventate pratica comune tra i grafici."
Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
 
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Reazioni: Fire Head
1) Cambiare assolutamente il font degli attacchi ricevuti e inflitti sembra un Times new Roman se non lo è..
2) Scegliete un'ambientazione ben precisa, in questo caso o orientale o medievale.. cosi come ho visto dal video è un ibrido.
3) Cambiare la fisica negli attacchi, quando si attacca, la mesh viene interpolata nell'altra del nemico (bug).
4) Personalmente mi piace troppo la struttura di Metin2 e anche io avevo avuto una mezza idea di fare un gioco simile ma al vostro così come è ora non ci giocherò mai è per ritardati! Mettete la fisica del gioco apposto specialmente nei combattimenti e la cosa cambierà non di poco.
Ogni suggerimento dell'utenza è ben accetto, tranquillo.
Passo a rispondere alle tue osservazioni!
1) Il cambio di font è già stato effettuato qualche settimana fa assieme a vari altri cambiamenti, quando uno dei nostri programmer ha preso sotto mano la GUI del client (a breve screen o video, la timeline per queste cose prevedeva qualche anteprima a fine giugno)
2) Capisco esattamente ciò che vuoi dire, le ambientazioni presenti nel video fanno sembrare il tutto disomogeneo. Sono però spezzoni presi da diverse mappe in diversi momenti della storia. Il tutto è legato alla storia dei tre regni, i quali esistono in un mondo di fantasia (quindi non pensare alla morfologia della Terra per come la conosci in realtà) e sono caratterizzati anche da differenze architettoniche sostanziali, avendo avuto a che fare con diverse culture nella loro storia.
3) Anche qui vale lo stesso discorso: ciò che avete visto nel video era solo in fase embrionale. Molte cose sono state riscritte nel tempo, anche gli attacchi. E' pur vero che quel tipo di effetto è a dir poco sgradevole, me lo appunto così lo riporterò nel punto delle cose da fare e lo farò controllare.
4) La struttura di Metin2 è stata ripresa per quelli che, a nostro parere, sono gli elementi forti. Per il resto è un gioco differente. Ci sarà tempo e modo per mostrare nuovi concetti.

Non è proprio un bug, è un effetto di rendering quasi inevitabile poichè il modello fisico è diverso dalla mesh ed è diffuso in molti videogiochi, anche quelli di fascia AAA. Tuttavia è possibile rendere meno evidente la sovrapposizione con varie tecniche.
Sì, è purtroppo un bug. Sarà nostra premura evitarlo, io personalmente ho già in mente qualcosa, ma sentirò il client programmer dato che se ne occupa lui.

Secondo me sono le basi che vi mancano e poi vederlo così mi sembra un ammasso pensantissimo di modelli che appesantiscono il gioco vi consiglio di studiarvi bene come partire invece di pensare già al traguardo..
Rispetto la tua opinione anche se non capisco dove ho dato l'impressione di avere delle "basi deboli".
Per quanto riguarda i modelli, è stato fatto un lavoro di alleggerimento su tutte le vecchie mappe presenti nel video. Inoltre, sono stati aggiunti vari parametri per settare al meglio la grafica, ad esempio l'erba: è possibile ridurre la sua densità o eliminarla del tutto, se si preferisce.
Senza erba abbiamo apprezzato un guadagno di framerate di circa 8-9FPS su macchine vecchie e di circa 2-3FPS su macchine semi-recenti.


Vorrei inoltre aggiungere che quanto avete visto nel video di presentazione era, come avete potuto capire, in fase di prototyping. I vari sistemi di gioco erano già stati scritti, ma la parte grafica era comunque ancora da affinare al meglio.
Nelle prossime settimane, comunque, potrete apprezzare i nuovi sviluppi di Heroes of Asgard.


Colgo l'occasione per mostrarvi un nuovo concept art prodotto da uno dei nostri artist, raffiguranti degli scorci di Talos e Ascalon.
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Reazioni: Versus_
Questo comporta la visione del logo Unity3D all'avvio del launcher?
No, assolutamente: il logo di Unity può tranquillamente essere tolto dalle impostazioni del player.
Se non lo hanno ancora acquistato si e se usi la versione pro con la crack e compili il gioco rimangono delle dll e file criptati impossibili da cancellare.
Utilizziamo la versione Pro regolarmente acquistata.
 
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Reazioni: Pester
Oddio, progetto davvero fantastico, non vedo l'ora di poter provare anche solo una piccola demo.
Detto questo, ho due quesiti.
-Perché il sito indiegogo per le donazioni non carica?
-A quanto ho capito, avete intenzione di renderlo free2play. In questo caso, come guadagnereste per tutti questi mesi di sforzi? Inserirete anche item nello store? Perché credo che inserendo esclusivamente item grafici ricaverete ben poco.. Non per farmi i fatti vostri, ma come avete intenzione di guadagnare un minimo di profitto?

Comunque ripeto, gran bel game
Grazie dei complimenti e del tuo interessamento! :D

Rispondo alle tue domande:
- La campagna su Indiegogo è ormai finita con un nulla di fatto
- Su questo non posso darti una risposta veritiera, non mi occupo io del marketing in Crimson Games. Per il momento so che realizzeremo probabilmente una nuova campagna, ma questa volta con più contenuti direttamente dal gioco, sperando che stavolta vada meglio! Posso azzardare l'ipotesi che, probabilmente, sarà presente un itemshop, ma è prematuro affrontare questo discorso ora. Anzi, potrei approfittare per raccogliere consigli da parte vostra su questo argomento: cosa preferireste avere e in che forma (ovviamente, qualcosa che si sposi bene con le esigenze di una azienda :p)?

UPDATE:
Ieri ho inviato la prima build "giocabile" al nostro Project Manager ed è stata testata. Ovviamente mancano ancora tante features e tanto lavoro, ma è soddisfacente vedere il proprio gioco prendere forma e accogliere i primi giocatori! :D

E per non lasciarvi a secco di dati tecnici:
  • Aggiunto gestore del ciclo giorno/notte (da sincronizzare con l'orario del server)
  • Il colore dell'ambiente (vegetazione, fog, acqua, ecc) ora si adatta perfettamente nel blending tra giorno e notte
  • Aggiunti effetti atmosferici come la pioggia (da sincronizzare server side e da aggiungere un weather manager)
  • Continua il refactoring dei vari service server side a favore di un approccio component based
 
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Reazioni: Rhymez
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Sono felicissimo di sapere che alcuni miei accorgimenti saranno presi in considerazione :D
Ripeto, sono molto interessato al progetto e ci supporterò fino alla fine.
Spero di essere uno tra i primi a provare in game la vostra abilità riguardante programmazione e grafica..
Un altra domandina: lo staff da quante persone è composto? Pura curiosità :D
Grazie per la tua disponibilità, aspetto con ansia il 2016
Tutti i consigli sono dell'utenza sono presi in considerazione qui in Crimson Games, sopratutto nei progetti sotto la mia leadership. Trovo che il parere dell'utenza possa fornire buone idee e permette di sondare il terreno per offrire qualcosa che possa piacere al target di riferimento.
Siamo sei persone nel team, ognuno di noi si occupa di un aspetto specifico del gioco.
Puoi tranquillamente continuare ad elargire consigli o fare osservazione su cosa vi piace nei MMORPG e cosa no.

Sono contento che ci saranno cavalcature.
Le cavalcature volanti oltre che a rendere più longeva l' esplorazione comporterebbero quest in volo o in posti difficilmente raggiungibili a piedi, alla fine è un mondo in tre dimensioni, perchè non potersi muovere nello spazio?
Tuttavia alcuni meccanismi di gioco potrebbero diventare complessi (come il combattimento) con il rischio di qualche bug. Però sarebbe bello. Se ritenete di farcela provateci, altrimenti fa nulla :)
Secondo me le cavalcature volanti con lo stile coreano e medievale non centrano proprio niente.. al massimo si potrebbero fare dei mob volanti tipo il drago o altri mostri inerenti all'epoca medievale e orientale. Le cavalcature volanti vanno di più per lo stile fantasy come final fantasy e altri.

Come dicevo, le cavalcature terrestri ci saranno sicuramente. Così come ci saranno mostri volanti come i draghi (sia della cultura orientale, sia di quella occidentale/scandinava). Personalmente, non ho problemi tecnicamente ad implementare cavalcature volanti, ma devo stilare una lista di pro e contro che andrebbero ad impattare sul gameplay.
Come suggerito da Fire Head, l'introduzione di cavalcature volanti comporterebbe la possibile introduzione di quest in volo o rami di storia incentrati sull'acquisizione di queste cavalcature, aumentando la longevità della storia.
Sono in disaccordo sull'aumento della longevità dell'esplorazione, invece: avere accesso alla possibilità di sorvolare zone ed evitare ostacoli sul percorso, evitare mostri difficili o zone pericolose porterebbe alla riduzione della longevità dell'esperienza esplorativa.
Oltre al poter evitare determinare situazioni create dai giocatori stessi. Ad esempio prendiamo la situazione che descrissi tempo addietro: i giocatori decidono di dare vita ad una comunità di banditi e prendere possesso di una zona della mappa, ad esempio un canyon con un passaggio stretto dove tendono i loro agguati. I giocatori sapranno che quella zona è pericolosa e invasa dai banditi, passare di lì sarà un'impresa difficile e da fare assieme, protetti da una comunità opposta a quella dei banditi. Magari proprio la necessità di liberare quella zona dall'influenza dei banditi porterà ad una guerra tra fazioni, rafforzando l'esperienza ludica del giocatore offerta da Heroes of Asgard. Inserendo una cavalcatura volante tutto questo viene semplicemente spazzato via, potendo sorvolare le zone difficili o pericolose.

Così come gli scontri tra giocatori (PvP) potrebbero venire viziati da comportamenti strani, se non regolati a dovere.

Sicuramente sarebbe una cosa conveniente, magari il potersi spostare velocemente o avere accesso a potenti attacchi volanti e a zone difficilmente raggiungibili.
E magari potrei prendere in considerazione l'idea di inserirle, ma con determinate limitazioni. Ad esempio, potrei limitare la capacità di ammaestrare creature volanti solo a determinati popoli/razze. O limitare il volo ad alcune zone. O, magari, saranno disponibili solo dopo lunghe peripezie e percorsi della storia, premiando i giocatori più abili.

Ovviamente, ci sono anche dei pro: avere una cavalcatura volante (o comunque la possibilità per i capo di una fazione di evocare creature volanti d'assedio) potrebbe portare a doversi premunire anche contro assalti volanti. Quindi, magari, colui che fonderà una fazione/gilda sceglierà una caverna per evitare gli assedi in volo. Oppure, di contro, una fazione forte contro gli assedi volanti potrebbe scegliere di arroccarsi in cima a qualche monte o su qualche isola/penisola per evitare gli attacchi terrestri o incanalarli.

Come vedete, le possibilità sono tante. E tutte hanno declinazioni divertenti sul gameplay.

Che ne pensate?
 
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E' stato un po' un periodo privo di aggiornamenti sostanziali, questo. Il motivo è che ho ritenuto opportuno riscrivere dei service server side per migliorarne manutenibilità e standardizzarli (oltre che per aggiungere nuove features).
Quindi vediamo un po' cosa è successo ad Heroes of Asgard in queste settimane!

Client side:
  • procede la realizzazione della mappa di Ascalon
  • introduzione delle nuove schermate per la scelta personaggio, creazione personaggio, scelta di regno e città (e tutte le cose noiose della parte di interfaccia xD)
  • adattamento ai nuovi standard server side
  • gli agenti atmosferici ora sono visibili (ad esempio, la pioggia lascia delle pozzanghere nel mondo)

Server side (è un po' tecnica la roba che dovrei scrivere, ma cercherò di renderla facile):
  • riscritto service di autenticazione
  • introdotto un sistema di poking per la verifica degli account collegati e dell'ultimo pacchetto inviato
  • alla creazione di un personaggio è possibile scegliere, oltre al regno, anche la città di partenza, se ce ne sono
  • ora la connessione che identifica ogni giocatore collegato contiene al suo interno varie informazioni aggiuntive, che permettono un più veloce accesso ai dati dell'account e (in teoria) un fix ad un vecchio bug
  • introdotto un wrapper delle funzioni di networking
  • predisposto il wrapper per ospitare anche un nuovo algoritmo di broadcasting dei dati, lo space partitioning, che affiancherà l'area of interest che avevo già introdotto
  • definite in modo indipendente le routine di creazione e selezione del personaggio
  • snellita la libreria shared tra server e client (12KB di prima contro i 6KB di adesso)
  • aggiunto un nuovo sistema di invio degli errori verso il client, con il codice dell'errore specifico
  • aggiunto un nuovo sistema di logging lato server
  • scissi i ruoli dei vari manager: ora ogni manager gestisce i propri pacchetti
  • riscritta la gestione delle entità verso un approccio entity/component based
  • riscritto il WorldManager e la sincronizzazione dei movimenti
  • varie ed eventuali che al momento non ricordo, ma che sicuramente ci sono dato che ho rivoluzionato l'intero progetto
Stavo inoltre iniziando a gestire tempo e stagione nelle mappe, facendo sì che ci fosse un ciclo giorno/notte e una rotazione delle stagioni. Secondo voi, che interazione dovrebbero avere questi eventi sul mondo?
Se avete altre idee proponetele: sono qui per discuterne e cercare di creare qualcosa che possa abbracciare il gusto degli utenti.

Saluti,
Emanuele
 
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Reazioni: Fire Head
Ti espongo la mia idea: hai presente le gilde su metin2 e i terreni gilda? Importate questo contenuto ed espandetelo. Fate in modo che le gilde possano essere composte da tantissime persone in modo da fondare dei veri e propri villaggi con una loro economia interna.

PS: Prendete spunto anche da GuildWars2 che secondo me merita molto. Lì, ad esempio, i villaggi vengono attaccati e assediati dalle AI e i giocatori devono difenderli. E' come un mondo che continua a cambiare anche se nessun player è connesso.
E' più o meno ciò di cui abbiamo discusso qualche pagina prima. E' una buona idea e avevo già intenzione di realizzare un sistema di eventi globali, per i quali il mondo di gioco sarà dinamico ed evolverà continuamente.
Anche per i terreni delle gilde avevo già una idea simile, ma rileggere questo concetto mi ha fatto venire in mente ancora un'altra idea! Me la annoto sul GDD. :)
 
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Reazioni: Kwoon
Ecco un po' di aggiornamenti!

Server side:
- debuggato il drop
- aggiunta la persistenza per gli oggetti
- aggiunta gestione dell'inventario
- aggiunta possibilità di raccogliere gli oggetti
- aggiunto il sistema di aggro dei mostri (http://prntscr.com/8lrqni): l'aggro viene assegnato e decade ad ogni tick

Client side:
- la GUI viene instanziata separatamente ora
- i mostri si muovono meglio
- la GUI dei drop è stata sistemata

Stiamo anche valutando una cosa: in Metin2 ci sono le rocce metin. L'idea ci piace, ma così com'è è un po' povera, vorremmo elaborarla di più. Cosa ne pensate voi?

Saluti,
Emanuele
 
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Reazioni: Fire Head
Stavo infatti aspettando da tempo vostre notizie su come procedono i lavori.
Per quanto riguarda il Weather System è un azzardo però mi piace molto l'idea, continua cosi spero/speriamo di ricevere ulteriori aggiornamenti in futuro.
 
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Reazioni: ManHunter
Stato
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