Heroes of Asgard

Stato
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E' più sullo stile samurai, ma stiamo pensando a varie cose:
- renderlo personalizzabile, quindi barba, capelli, tatuaggi, ecc.
- alla creazione del personaggio, generiamo questo tipo di dettagli casualmente (o comunque in base al mondo di partenza)

Che preferireste?


Ovviamente. Questa è la versione base, senza equipaggiamento e senza personalizzazioni. Ti riporto alla domanda che ho posto come risposta al quote di sopra :)
Se fosse personalizzabile sarebbe il miglior gioco del mondo a mio parere, che assomiglia per un paio di meccaniche ad Arche Age (se lo hai mai giocato) in oltre un guerriero stile samurai non lo vedo con tutta questa massa muscolare, ma piuttosto magro, che sa gestire la propria forza al meglio e che sappia usare la strategia.
Personalizzazione = TOP ∆
 
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Non so quanta personalizzazione inseriremo fin da subito, a causa della mole di lavoro necessaria per completare la base del gioco.
Probabilmente, però, qualcosa su barba, capelli, tatuaggi e cicatrici potrebbe essere già presente.

Per quanto riguarda le classi sviluppate in quel modo, sembra carino, però abbiamo già una nostra linea da seguire (più che altro per legare le classi a skill e storyline).

UPDATE:
abbiamo a bordo un nuovo animatore, che ha sostituito quelli vecchi. Il nuovo ragazzo ha già animato quasi del tutto il guerriero. Non sono ancora autorizzato a postare i video, lo farò quando avrò l'ok dal project manager! :)
 
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Reazioni: RayperZ
Idea:
Ogni personaggio può utilizzare tutte le armi del gioco (senza distinzione di classe/razza) ma, con l'arma che rappresenta la sua razza ha un bonus sul danno/con le altre armi ha un malus sul danno.
Questo per permettere gruppi raid più elastici in quanto se sono tutti berserk nel gruppo, qualcuno può farsi "momentaneamente" tank, assassino, mago etc etc.

Se l'idea piace sarebbe carino un sistema di skill per ogni arma e per ogni razza, so che è lungo ma perchè un guerriero non potrebbe equipaggiare un arco? :asd:

Fammi sapere che ne pensi @ManHunter
 
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Una piccola occhiatina alla mappa su cui bazzichiamo di solito, per testare i nostri personaggi:

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Mi piace molto la luce come filtra nelle foglie.
Se tenete questo livello grafico esce fuori molto bello a livello visivo!
E spero, non solo a livello visivo, ma anche di gameplay

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
 
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Descrivi un combattimento che gradiresti, così possiamo farci una idea di ciò che piacerebbe all'utenza!

A me piacerebbe vedere un combattimento fisicamente possibile e che sappia soddifare il giocatore, provo a spiegarmi meglio..

_Per esempio a me da parecchio fastidio quando durante un combattimento il player va a finire all interno della mesh dell' avversario, oltre che essere brutto visivamente è anche impossibile, ci vorrebbe sempre una distanza minima.
_Mi piacerebbe vedere che, se attacco un bersaglio, questo subisce uno spostamento in base alla sua resistenza.
Se per esempio ho un martello di 2 metri ci metterò un po a completare l' attacco, ma se ci riesco e il mio bersaglio è un conoglietto.. lo scaravento! :asd:
_Sarebbe gradito qualche effetto sui colpi più forti, per esempio quelli di fine-combo, ma da quel che ho intravisto nei video sembra esserci già ;)
_è scontato,ma sempre meglio dirlo.. più animazioni aggiungete e più il combattimento sembrerà dinamico.

Ovviamente questo è solo il mio pensiero, forse chiedo troppo non so.. gli altri cosa ne pensano? :)
 
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Presenteremo la business demo proprio a degli investitori, maggiori dettagli li posterò sul forum/devblog se mi sarà consentito!

Non ho giocato Dragon Age, di che stile parli?
Con diversi tipi di dialogo che andranno a modificare gli eventi in base alle scelte morali del giocatore, però, pensandoci bene, non so fino a che punto possa c'entrare con il vostro modello.
 
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Mi ricorda Monte sohan(il primo screen) e deserto yongbi gli altri :asd:
Sì, vogliamo infondere una sensazione di familiarità in alcune zone. Così il giocatore non si trova completamente spaesato e ha una reazione del tipo: "ah, figo! mi ricordo di questa parte!".
Cosi, per curiosità, che pattern usate per la comunicazione client-server?
Mi mandi a nozze con domande sull'architettura di networking, dato che è ciò di cui mi occupo in questo progetto (assieme al gameplay server side).

Il nostro networking corrente è organizzato in due macro categorie: la parte per lo sviluppo del gameplay e la parte per la gestione del network (per l'environment di produzione e per quello di debug).
La divisione in due categorie sembra banale, ma di fatto non lo è: l'aggiunta di layer serve a scindere la complessità dell'architettura di networking.
Infatti, il codice del gameplay interagisce con il codice di networking tramite wrapper e interfacce: diventa molto facile, quindi, cambiare il layer di networking sottostante.
Tutto questo perché?
Perché ho più layer di networking, intercambiabili in base alla necessità.
Per velocizzare lo sviluppo ho utilizzato una piccola libreria basata su TCP e IOCP, questa è stata impiegata per la realizzazione di una server app single instance utilizzata per il debug rapido del gameplay.
Parallelamente, sto realizzando una architettura distribuita (basata su TCP, UDP e RUDP) nella quale i server possono essere molteplici e possono essere hostati su macchine fisiche differenti, le quali comunicano e vengono gestite da alcuni node manager che si occupano del load balancing e dell'assegnazione delle connessioni ai diversi server di gioco.
Entrambe le soluzioni sono basate sullo scambio di messaggi che scatenano gli eventi corrispondenti su server o client.

Come puoi notare, la divisione in layer è stata utilissima: l'architettura distribuita è un grosso lavoro da fare, che avrebbe bloccato lo sviluppo del gameplay, che invece è stato sviluppato parallelamente grazie all'aiuto dell'architettura più semplice.

P.S.: ho richiesto all'autore della piccola libreria che sto utilizzando ora di sviluppare le funzionalità che parallelamente sto sviluppando anche io. Preferirei che lo finisse prima di me, in modo che io possa utilizzare qualcosa di già testato, anziché dover fare tutti i test da solo su una libreria mia.
 
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Reazioni: </Singh>™
Abbiamo testato su una macchina simile e no: il framerate non è accettabile con questa configurazione. Proviamo comunque ad ottimizzare sempre più che possiamo, per abbracciare anche fasce hardware datate (ci sarà sempre un limite, comunque).

Il video arriverà! La business demo che abbiamo come deadline servirà proprio a produrre un video.
Dimmi quali specifiche tecniche ti interessano, risponderò quanto prima! :D
Tipo cosa hai fatto recentemente lato server e che ha qualcosa di innovativo

Algoritmi tosti che hanno occupato più tempo e sono stati difficile da realizzare

Lato client non avete detto nulla(so che non è di tua competenza)

I costi
Per ora ste cosette
 
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Ti sei perso questo: http://crimson-games.com/devlog/meteors-fall/
Dai un occhio e fammi sapere! :)


Cosa comporterebbe, invece, il giustiziare un avversario? Cosa accade al giustiziato?
Bisognerebbe dare uno spessore più ampio a questa azione: fammi sapere, magari esce una buona idea!
Penso che entrambe le scelte debbano avere una ricompensa bilanciata, ma non deve essere molto preziosa altrimenti il sistema verrebbe abusato. Deve essere qualcosa che si sente appena, che si insinui nel gameplay, magari influenzando solo il karma, dando un premio solo dopo un tot di scelte, dando un oggetto con una probabilità bassissima di essere droppato o far sì che ad esempio il giocatore giustiziato droppi una specie di trofeo, come una piastrina dei soldati, hai presente? Così raccolto un certo numero di questi trofei (non sempre droppabili), li puoi portare da un NPC per fare qualcosa, magari un generale crudele che ti stima per aver massacrato tanti nemici, ecc. Viceversa, mostrando pietà al nemico magari potresti ricevere un bonus temporaneo o un segno di riconoscimento cumulabile, non so. Ovviamente questo solo negli scontri con giocatori di regni diversi, il giustiziare o rialzare un personaggio del proprio regno dovrebbe influenzare di poco solo il karma. Potresti inserire le taglie, così giustiziando qualcuno crudele del proprio paese si riceve una certa somma di denaro, boh.

Poi ho pensato che magari i giocatori di un certo rango più alto, o quelli che hanno mostrato più pietà quindi hanno sbloccato un livello d'onore più alto potrebbero avere la possibilità di imprigionare un giocatore dell'altro regno, facendolo spawnare in una prigione, però questo giocatore deve essere anch'esso di un rango molto elevato e rispettato nel suo regno, così che abbia un senso imprigionare un nobile o un cavaliere famoso. Anche questa è solo un'idea abbozzata, non so come potrebbe funzionare il suo salvataggio, magari il regno in questione dovrebbe fare un raid per liberarlo, lui potrebbe affrontare qualche NPC specifico o un giocatore per guadagnarsi la libertà. Ovviamente deve essere un evento piuttosto raro, per farlo diventare tale bisogna far sì che raggiungere un livello d'importanza nel proprio regno sia davvero un processo lungo e complicato per non sfociare nella banalità.

Comunque incredibile la caduta del meteorite! Me lo ero perso. :D
 
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sempre più spettacolare! fate prestoooooooooo! c'è bisogno di un gioco simile! ormai sti metin cadono a pezzi giorno dopo giorno e sono un copy & paste uno dell altro! ci vuole una svolta! fate presto ad aprire sono ansioso di provare *.* ps mi raccomando lo shop! anche tramite sms, è un problemino scemo ma molto importante perché parecchi player hanno difficoltà con gli altri metodi di pagamento!
 
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Salve, ho letto tutte le pagine di questo progetto e devo dire che finalmente qualcuno sta facendo diciamo un "metin2" migliore. So che non è un metin2 ma un nuovo mmorpg e questo progetto mi ha preso completamente. Sono rari i giochi che mi prendono completamente uno di quelli fu proprio Metin2. E sta accadendo la stessa cosa o almeno lo spero XD. Detto questo ci sono novità o aggiornamenti? Attendo con ansia questo gioco se uscirà XD
 
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Guardando l'architettura di rete che proponi ti pongo questa domanda citando uno dei sviluppatori che hanno realizzato l'engine Snowdrop(il migliore dopo unreal/cryengine o anvilnext da quanto dicono)
At Ubisoft we have a lot of engines that are online-compatible; however, the technology that we needed for the game, was completely new. Let's take the normal MMO development as an example: You have servers that you need to connect to. This structure is very old-fashioned. If I'm on a server and you're on a different one, we can't play together. I'm not talking about Massive Online, that's a different story. We needed something that would make it possible for people to play with anybody in the world without barriers as long as they are on their friends list. So we needed a technology that would provide the necessary means in the background.
Come gestite questo problema?
Afferma che per i massive multiplayer è un'altro discorso, non capisco il perché
 
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Qualche altra strategia per poter portare avanti il progetto.
In tutta sincerità, della parte finanziaria se ne sta occupando il nostro CEO.
Il Dev Team non può fare molto, se non cercare di dare il massimo quando può. Non essendo più un lavoro non si può costringere la gente a lavorare gratis. Come avrete capito, nessuno di noi è un teenager :p
 
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Reazioni: Yosiri
In tutta sincerità, della parte finanziaria se ne sta occupando il nostro CEO.
Il Dev Team non può fare molto, se non cercare di dare il massimo quando può. Non essendo più un lavoro non si può costringere la gente a lavorare gratis. Come avrete capito, nessuno di noi è un teenager :p

Mi fa stare proprio male sapere che il progetto è fermo. Hai mai pensato di creare una campagna su Kickstarter? Sono pronto ad aiutarti nel creare la parte grafica della campagna, progetti molto più piccoli e insensati riescono a succedere, penso che questo titolo avrebbe buone possibilità di essere fondato. Se ti va di provare fammi sapere, non costa nulla. È un progetto al quale ho tenuto più in assoluto da quando l'ho conosciuto, non voglio vederlo andare in frantumi.
 
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Indubbiamente ottime osservazioni, ti ringrazio. Ti risponderò parte per parte!

Sembra molto un Metin 2.0, meccaniche nuove nel combattimento, che non rendono l'MMORPG come un Point-To-Click ma ti fanno smanettare per fare le combo da quel che ho potuto vedere in quei 5 secondi di combattimento, non ho ben compreso la parte delle skill (dovuto anche alle mia scarse conoscenze dell'inglese ahahah) comunque un progetto davvero bello, io, come molti altri abbiamo perso anni a giocare a Metin2, e ora... Questo potrebbe essere il futuro. Più penso al gioco, più non vedo l'ora che esca, ottimo in ogni dettaglio
Bene, grazie! L'effetto che volevamo rendere è proprio quello di un nuovo Metin2, estrapolando le parti migliori e i suoi punti di forza e aggiungendone di nuovi che lo portassero al passo con i tempi.

l'unica cosa che non mi convince è la GUI e il PG, quando ad esempio il PG si muove alla fine del video, i movimenti sembrano troppo robotici, quale ninja mai si muoverebbe con le braccia aperte? :asd:
Mentre riguardo la GUI (mi riferisco a quella in basso con vita, mana e skill) sarò io ma mi ricorda troppo quella di Metin2 (che non è tutto sto gran che) con una grafica Flat, che non credo si addica molto alla grafica del gioco.
Sia GUI che animazioni sono parti da rivedere molto molto meglio: la campagna su Indiegogo servirà proprio ad ingaggiare nuovi membri che si dedicheranno esclusivamente a questo.
Al momento uno dei nostri artist sta già rivedendo la GUI, ma non può dedicarsi a tutto.

Per il resto davvero ottimo progetto, se potessi donerei anche un rene per il suo sviluppo :)
Ci fa piacere il tuo entusiasmo! Spero che tu continui a seguirci! :D
 
Vi ringrazio per i complimenti.

Stiamo lavorando per presentare un altro update alla campagna. Stiamo realizzando una mappa nuova, ancor più dettagliata, che possa immergere i giocatori in un mondo verosimile e familiare.

Inoltre, a breve presenterò un devlog sul networking e un video sui primi passi all'interno del mondo.

Saluti,
Emanuele
 
Complimenti per il progetto
Sono sicuro che se va tutto in porto avrà un successo poichè si basa su metin2 che pur avendo la sua età ha comunque abbastanza giocatori/fans ancora adesso.Magari con questo progetto farete tornare tanti vecchi player che avevano lasciato metin2 per noia o perchè si erano semplicemente "rotti di giocarci" per questo sono fiducioso

Continuate cosi
 
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