Scrivo un unico messaggio per chiudere la questione dal mio punto di vista, visto che in queste pagine sono uscite critiche anche dure (alcune condivisibili, altre semplicemente lontane da com’è andata davvero).
Non scrivo per elemosinare simpatie o approvazioni/disapprovazioni.
Scrivo per confermare che lo sviluppo di LP è fermo e questa decisione è definitiva.
Qui sotto rispondo un pò a tutti i commenti dicendo la mia:
1. Perché il progetto si è fermato così in fretta
Abbiamo sottovalutato due cose:
il carico reale di lavoro post apertura (bugfix, bilanciamento, supporto, segnalazioni 24/7);
la compatibilità tra quel carico e le nostre vite reali (lavoro, famiglia, ecc.).
Pensavamo – da ingenui alla prima esperienza come admin Metin – che il grosso fosse lo sviluppo pre-apertura e che dopo avremmo “solo” dovuto rilasciare contenuti. È stato l’opposto: il post-launch ci ha prosciugato energie, tempo e motivazione.
A un certo punto ci siamo trovati davanti a un bivio:
tirare avanti per inerzia promettendo aggiornamenti che non avevamo più la forza di seguire, oppure fermarci e dirlo chiaramente.
Abbiamo scelto la seconda strada.
2. Sullo shop, l’autocaccia e il “server scam”
Qui devo essere molto diretto, perché leggere “server scam” o “hanno fatto i soldi e sono scappati” fa ridere amaramente.
L’obiettivo dichiarato dal day 1 era rientrare delle spese, non farci lo stipendio. Questo obiettivo non è stato raggiunto: il progetto, ad oggi, è in perdita. Nessuno di noi si è “pagato” qualcosa con i soldi del server.
Anche se Aru è stato un ottimo dev, questa è stata comunque la nostra prima esperienza concreta su Metin a livello di sorgente: non abbiamo comprato un “pacchetto pronto” da rivendere, ma abbiamo dovuto costruire una base da zero e molti system li abbiamo comprati/commissionati da zero. Tutto questo ha avuto un peso sia economico sia in termini di tempo e lavoro, ed è parte del motivo per cui parlare di “progetto nato per fare cassa facile” non ha semplicemente senso.
I numeri che sono volati (10k spesi, 1k+ shoppati da Tizio, ecc.) sono fantasiosi. Chi vuole crederci, lo farà comunque, ma la realtà è che tra hosting, protezioni, licenze, asset e tempo investito ci abbiamo rimesso.
Sul design dello shop:
È vero che al day 1 lo shop dava una percezione “pesante”: autocaccia, autopick, biologo skippabile, ecc.
È altrettanto vero che tutto quello che era in shop era pensato come pay-to-skip / quality-of-life, non come “stat finali esclusive”: autocaccia e autopick erano droppabili e poi craftabili, costumi/mount/pet con bonus in linea con ciò che si poteva ottenere in game.
Abbiamo commesso un errore grave: aver testato la beta usando spesso gli stessi strumenti dello shop. Questo ha falsato la percezione della difficoltà reale per chi non shoppava ed è una responsabilità nostra al 100%.
Dire però che LP è stato fatto solo per vendere autocaccia e scappare dopo tre settimane è semplicemente falso.
3. Progressione, biologo, mappe, classi
Altre critiche ricorrenti:
“Biologo ingiocabile senza shop”
Il biologo era volutamente una progressione mid-long, non una cosa che chiudevi in 48 ore. Detto questo, col senno di poi abbiamo stretto troppo i drop in alcune fasce e lo avevamo iniziato a correggere, ma i tempi di reazione non sono stati quelli che la community si aspettava.
“Mappe farm pesanti / 60 mappe per 60 item up”
L’idea di base era proporre un gameplay meno lineare e più vario, con rotazioni di mappe e di spot, non l’ennesimo server dove fai due stanze per sei mesi. Per alcuni è stata una boccata d’aria fresca, per altri una “gara di resistenza”: su questo è chiaro che abbiamo spaccato la community.
“Classi sbilanciate, shamydipendenza, ninja ingiocabile, ecc.”
Il bilanciamento iniziale non era perfetto (e non esiste server dove lo sia il primo mese), e qualche scelta – specie lato early PVM – oggi la farei diversa. Avevamo in roadmap una serie di aggiustamenti su danni, skill e ruoli di ogni classe, ma a quella roadmap non ci siamo arrivati.
Ripeto: errore nostro di timing e di priorità, non malafede.
“Bug, muri invisibili, lag in capitale”
Il problema della capitale c’è stato, lo abbiamo ammesso più volte e ci abbiamo lavorato. Alcune scelte grafiche/strutturali della mappa, sommate al comportamento dell’utenza nei primi giorni (assembramenti, spam di shop, ecc.), hanno evidenziato limiti che in beta – con numeri molto più bassi – non erano esplosi. Qui la colpa è solo nostra: abbiamo sopravvalutato il client e sottovalutato l’impatto reale dell’utenza sul live.
4. Asset, “tutto di plechito” e modelli di altri giochi
Un altro tema tirato fuori è stato quello degli asset “comprati/riciclati” e del modello del boss simile a quello di altri giochi.
Qui la posizione è semplice:
abbiamo acquistato asset da marketplace pubblici, come fa il 90% dei server privati;
non abbiamo mai estratto noi modelli da altri giochi commerciali;
se qualche vendor ha venduto asset borderline, questo riguarda il rapporto tra quel vendor e il titolare dei diritti, non un nostro “furto” diretto.
5. Sul “hype”, sugli account fake e sulla community
Sull’hype iniziale mi prendo la mia parte di responsabilità:
la comunicazione e il promoting li ho seguiti principalmente io, e sicuramente in alcuni momenti abbiamo spinto tanto (forse troppo) su presentazione, lore, grafica, ecc.
Quello che non è mai successo è:
pagare gente per scrivere recensioni positive;
organizzare “shitstorm” per andare a insultare altri progetti, come fa una buona parte di gente che ha commentato questo post;
usare account fake per difenderci qui dentro.
Ci sono stati player che ci hanno difeso a spada tratta, altri che ci hanno massacrati: fa parte del gioco. Qualcuno ci ha anche insultati oltre il necessario, ma non è un problema mio, è un problema di stile.
6. Chiusura, vendita del progetto e futuro
Dopo l’annuncio su Discord che avete citato, abbiamo ricevuto diverse proposte di acquisto del progetto (files, dominio, DB, ecc.).
Le abbiamo ascoltate, valutate, e alla fine abbiamo deciso di non vendere.
Motivi semplici:
Non vogliamo che il lavoro di più di un anno finisca in mano a qualcuno che potrebbe usarlo con una filosofia che non condividiamo.
Non vogliamo che chi ha shoppato su LP si ritrovi, di fatto, “traslato” su un progetto che non è più il nostro, magari con promesse che non controlleremmo noi.
Quindi:
lo sviluppo di Lost Paradise è chiuso;
il progetto non è stato venduto e non è in vendita;
se in futuro io o parte del vecchio team decideremo di lavorare a un altro server (con filosofia diversa, molto più vicina al semi-old che è sempre stato il mio target) lo faremo con un nuovo thread, nuove regole e senza usare questa discussione come trampolino.
Chi vorrà darci di nuovo fiducia lo farà a mente fredda, chi non vorrà farlo è assolutamente libero di ignorarci.
7. A titolo personale
A livello personale ci tengo a chiarire una cosa che qui dentro spesso si è persa:
io, in Lost Paradise, mi sono occupato principalmente di promozione, comunicazione e direzione artistica/visiva del progetto.
In pratica:
ho seguito il promoting: Inforge, Discord, social, presentazioni, grafiche, video, ecc.;
ho curato e approvato la parte artistica e di design: logo, stile dell’interfaccia, impostazione delle presentazioni, mood generale del progetto;
ho dato feedback e opinioni, come è normale in un team ristretto, ma non sono stato io a scrivere il codice, fare i bilanciamenti, impostare le formule o definire nel dettaglio i “praticismi” tecnici del gameplay.
Tutte le decisioni su:
drop reali e percentuali,
tempi di progressione,
bilanciamento classi,
struttura profonda del gameplay,
sono sempre passate principalmente da chi seguiva lo sviluppo tecnico e il cuore del game design.
Io ho condiviso la visione generale e l’ho “impacchettata” verso l’esterno, ma non ero la figura che metteva mano ogni giorno a sorgenti, script, formule e valori.
Un server non si fa né si tiene in piedi da una persona sola.
Nel momento in cui chi doveva stare in prima linea su codice e gameplay è venuto meno, io potevo fare poco di più di quello che ho fatto: non avevo modo né titolo per mettermi a modificare il sorgente e stravolgere il gameplay da solo, perché non era il mio ruolo e non era quello per cui ero entrato nel progetto. Non è che avessi un “pulsante magico” per sistemare da solo tutto ciò che non funzionava.
Questo non vuol dire che “mi tiro fuori” da ogni responsabilità:
se la percezione esterna è stata distorta, se la comunicazione ha creato aspettative sbagliate o se l’immagine di LP è risultata troppo diversa da quello che poi avete trovato in game, quella è anche responsabilità mia, e me la prendo.
Di LP mi porto via due cose:
la consapevolezza che, alla prima esperienza da admin Metin, come team abbiamo fatto errori grossi (bilanciamento, tempi di reazione, aspettative, organizzazione interna);
la certezza di non aver mai usato il progetto per scammare nessuno: ci ho messo la faccia, il tempo, i soldi e il nome sapendo che poteva anche finire male, ma mai con l’intenzione di “spennare” qualcuno e sparire.
Se qualcuno continuerà a credere alla versione “server scam”, non sarò io a inseguirlo per convincerlo del contrario.
Chi ha visto dall’interno il lavoro di questi mesi sa che la storia è stata diversa.
Detto questo, per me la discussione su LP finisce qui.
Vi ringrazio – sia chi ci ha criticato, sia chi ci ha sostenuto – perché nel bene e nel male ci avete fatto crescere.
Buon proseguimento a tutti.