Discussione Ufficiale The Witcher 4: sarà un degno erede del terzo capitolo? - News, teorie e aspettative

Una Discussione Ufficiale punta a raccogliere tutte le informazioni su un argomento o un fatto di attualità, con costanti aggiornamenti da parte del creatore e dei partecipanti.
Mah, spero che non sia come il terzo capitolo: troppe quest ripetitive e inutili, come ad esempio “vai in quella zona e indaga”, dove puntualmente comparivano mostri o banditi. Oppure usare i sensi da Witcher per cercare tracce solo per allungare le ore di gioco. Capisco che sia una meccanica del gioco, ma le quest erano davvero troppe e spesso si alternavano tra una utile e una inutile.
Un open world in cui devi seguire le quest non mi ha mai dato la sensazione di esplorazione libera.
In The Witcher 3 ogni volta che esploravo zone inesplorate, mi ritrovavo davanti a tane di Ghoul o accampamenti di banditi da liberare.
Questa è una questione che giochi RPG (online e offline) possiedono tutti nessuno escluso
 
Questa è una questione che giochi RPG (online e offline) possiedono tutti nessuno escluso
Ci sono titoli che dimostrano che non tutti gli RPG open world soffrono di quest ripetitive guidate dai waypoint.
Per esempio Elden Ring: è un open world RPG con vera libertà di esplorazione. Non hai frecce né marker che ti dicono dove andare, sei tu a interpretare il mondo, a seguire indizi e a scoprire i segreti attraverso l’esplorazione.
Un altro esempio sono The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Qui le quest non ti piazzano subito un punto giallo sulla mappa da seguire passo passo: ricevi invece una descrizione testuale e indizi geografici, che ti spingono a guardarti intorno, osservare il paesaggio e ragionare su come procedere.
Questi giochi dimostrano che l’open world può funzionare senza trasformarsi in una checklist, stimolando la curiosità del giocatore e premiando l’esplorazione invece che limitarla.
 
Ci sono titoli che dimostrano che non tutti gli RPG open world soffrono di quest ripetitive guidate dai waypoint.
Per esempio Elden Ring: è un open world RPG con vera libertà di esplorazione. Non hai frecce né marker che ti dicono dove andare, sei tu a interpretare il mondo, a seguire indizi e a scoprire i segreti attraverso l’esplorazione.
Un altro esempio sono The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom. Qui le quest non ti piazzano subito un punto giallo sulla mappa da seguire passo passo: ricevi invece una descrizione testuale e indizi geografici, che ti spingono a guardarti intorno, osservare il paesaggio e ragionare su come procedere.
Questi giochi dimostrano che l’open world può funzionare senza trasformarsi in una checklist, stimolando la curiosità del giocatore e premiando l’esplorazione invece che limitarla.
Mh non mi trovi completamente d'accordo in quanto nei soulslike, per quanto sia il giocatore a scegliere che strada intraprendere, c'è sempre un percorso principale che bisognerà seguire per progredire con la trama. Il fatto che non ci sia il puntatore è solo per togliere la modalità "facile".
Inoltre, c'è di base una considerazione da prendere che il tutto spetta al giocatore pertanto stà a lui decidere se proseguire con quella modalità oppure no e dedicarsi ad altro.
 
Mh non mi trovi completamente d'accordo in quanto nei soulslike, per quanto sia il giocatore a scegliere che strada intraprendere, c'è sempre un percorso principale che bisognerà seguire per progredire con la trama. Il fatto che non ci sia il puntatore è solo per togliere la modalità "facile".
Inoltre, c'è di base una considerazione da prendere che il tutto spetta al giocatore pertanto stà a lui decidere se proseguire con quella modalità oppure no e dedicarsi ad altro.
È vero che anche nei soulslike come Elden Ring c’è un percorso principale necessario per progredire nella trama, i punto però è che, rispetto ad altri RPG con waypoint costanti, la scelta di come arrivare a quel percorso o di dedicarsi ad esplorazioni opzionali è molto più libera.
Non si tratta solo di togliere la modalità facile: l’assenza di waypoint spinge il giocatore a osservare il mondo, interpretare indizi e fare scelte sul proprio ritmo di esplorazione. È una libertà diversa da quella che offrono giochi con waypoint onnipresenti, dove seguire la freccia diventa quasi automatico.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom sono titoli relativamente facili, ma anche lì non ci sono waypoint obbligatori per tutte le quest. Il gioco ti dà solo descrizioni testuali e indizi sulla regione in cui andare, e sei tu a decidere come esplorare e in quale ordine completare le missioni.
In questo senso, la libertà di esplorazione non è legata alla difficoltà del gioco, ma a come il mondo e le quest sono strutturati. Anche un gioco facile può incoraggiare il giocatore a osservare, sperimentare e scegliere il proprio percorso, senza trasformare tutto in una lista di punti da seguire.
 
The Witcher 4: potrebbe includere elementi narrativi dal romanzo Crossroads of Ravens
the-witcher-IV-1-1280x720.jpg


La saga videoludica di The Witcher ha sempre intrecciato storie originali con elementi tratti dalle opere di Andrzej Sapkowski, autore dei romanzi da cui tutto ha avuto origine. Stando a nuovi indizi, anche The Witcher 4 seguirà questa strada, prendendo ispirazione dal libro Crossroads of Ravens.

Il narrative lead di CD Projekt RED, Philipp Weber, ha condiviso alcuni post sui social in cui mostrava i suoi ultimi acquisti di narrativa fantasy, tra cui proprio The Witcher: Crossroads of Ravens. Interrogato da un fan sul rischio di spoilerarsi la trama, Weber ha spiegato: “Purtroppo, per via del mio lavoro, conosco già tutti i punti più importanti… ma me lo godrò comunque!”

Alla domanda se questi elementi narrativi influenzeranno il nuovo capitolo videoludico, Weber non ha potuto entrare nei dettagli, ma ha fatto un paragone interessante: “Non posso rivelare come li useremo, ma anche Season of Storms uscì mentre stavamo sviluppando The Witcher 3, e cercammo comunque di includere alcuni dei nuovi elementi. Potete aspettarvi qualcosa di simile.”

Weber ha inoltre riflettuto sulla sfida di sviluppare un seguito all’altezza di un capolavoro come The Witcher 3: Wild Hunt: “Witcher 3 è stato uno dei migliori giochi mai realizzati. Come facciamo a superarlo? È la stessa domanda che mi pongo anch’io.”

Lo sviluppatore ha chiarito come lo studio intenda affrontare la questione: “Il modo in cui vogliamo rendere giustizia all’eredità di The Witcher 3 è mantenere la filosofia che avevamo durante il suo sviluppo – come realizzare un gioco, come prenderci cura dei dettagli, come raccontare storie – e conservarla. Allo stesso tempo, ci sono nuove domande a cui vogliamo rispondere, perché questo deve sembrare un vero sequel, non una semplice ripetizione di quanto già fatto. È un equilibrio tra andare avanti, sperimentare nuove cose e, al contempo, onorare ciò che c’era prima, senza volerlo ‘battere’ a tutti i costi.”
 
The Witcher 4: Andrezj Sapkowski ha contribuito al gioco?
dFfU3JzmjWSqiYjhb2qbSb-970-80.jpg.webp


Pur non rappresentando un adattamento diretto dei romanzi di The Witcher, la saga di CD Projekt RED è fortemente basata sull'immaginario creato da Andrzej Sapkowski. In queste ore lo scrittore polacco ha avuto modo di parlare dei rapporti con lo studio di sviluppo (storicamente tumultuosi) e del suo, ormai risicato, contributo ai videogiochi.

Andrzej Sapkowski ha contribuito alla trama del videogioco The Witcher 4?
Durante un incontro dedicato al nuovo romanzo di The Witcher "Il Crocevia dei Corvi", arrivato in libreria poco prima del lancio della quarta stagione della serie TV Netflix, allo scrittore è stato chiesto se, ed eventualmente in che misura, ha contribuito alla realizzazione della storia del videogioco The Witcher 4, attualmente in via di sviluppo presso CD Projekt RED. La risposta è molto semplice: no, Andrzej Sapkowski non ha partecipato alla realizzazione di The Witcher 4.

Lo scrittore ha aggiunto che ormai CD Projekt RED lo contatta molto raramente per chiarimenti sulla lore di The Witcher, in compenso i rapporti tra lui e lo studio adesso possono definirsi "eccellenti". Le due parti, ricordiamo, hanno battagliato a lungo a causa dei compensi sui diritti di sfruttamento della proprietà intellettuale. Nei primi anni 2000 Sapkowski vendette i diritti dello Strigo a CD Projekt RED per soli 9.500 dollari, per poi avanzare delle pretese maggiori quando la serie di videogiochi è diventata un successo planetario. Appellandosi a una legge sul copyright polacca, che consente agli autori di richiedere compensi maggiori in caso di successo al di sopra delle aspettative della licenza venduta, nel 2019 Sapkowski ha chiesto un compenso di 16 milioni di dollari. CD Projekt RED. Alla fine le due parti hanno raggiunto un accordo per una cifra inferiore, che evidentemente è piaciuta all'autore polacco.

The Witcher 4 darà il via a una nuova trilogia videoludica raccontando una storia con protagonista Ciri successiva agli eventi di The Witcher 3: Wild Hunt.
 
CD Projekt Red non chiede praticamente più niente all’autore originale di The Witcher per videogiochi
683f01697688a.png


La maggior parte dei videogiochi che sono usciti nel corso della storia si basano su idee originali da parte degli autori, ma c’è una piccola percentuale di titoli che invece prende spunto da opere originarie che esulano dal mondo videoludico: una di queste è chiaramente la saga di The Witcher, la cui idea originale appartiene allo scrittore polacco Andrzej Sapkowski e alla sua serie di racconti fantasy scritti a partire dal 1990.

La saga videoludica di The Witcher ha raggiunto un successo strepitoso con l’apice arrivato con il terzo capitolo pubblicato nel 2015 e che è considerato il migliore della trilogia, una realtà dei fatti dimostrata anche dalla vittoria del Game of the Year di quell’anno; CD Projekt RED, software house che si è curata dello sviluppo dei giochi dello Strigo, negli anni si è presa un po’ di libertà creativa e questo ha fatto chiedere a molti se i rapporti con lo scrittore originale siano ancora solidi oppure no.

A fugare ogni dubbio ci ha pensato proprio lo stesso Sapkowski che di recente ha parlato del suo rapporto con gli sviluppatori di CD Projekt RED in occasione della presentazione del suo nuovo racconto della saga, ovvero Il crocevia dei corvi: l’autore ha rassicurato tutti dicendo che è in ottimi rapporti con la software house, ma che lo scambio di informazioni è ormai raro.

CD Projekt RED prende l’iniziativa: The Witcher 4 non sarà basato sui racconti di Sapkowski?
Il motivo per cui CD Projekt RED non chiede più aiuto all’autore originale per la creazione dei giochi è piuttosto immediato: la saga di The Witcher ha raggiunto un successo così grande che ormai la software house non ha più bisogno di basarsi sui racconti di Sapkowski, mantenendo comunque intatto lo spirito originale dell’opera contenuto all’interno dei romanzi.

Questa realtà dei fatti ha dunque cambiato un po’ le carte in tavola per quanto riguarda le aspettative su The Witcher 4, il prossimo capitolo della saga presentato con un trailer durante la scorsa edizione dei Game Awards: il quarto gioco avrà comunque degli elementi basati sui romanzi originali oppure sarà una storia totalmente inedita ideata da CD Projekt RED? Probabilmente lo capiremo solo dal prossimo trailer del gioco.

Oltre alla saga videoludica, il franchise di The Witcher sta avendo un grande successo anche con la serie tv in streaming: solo qualche mese fa è stato mostrato il trailer per la quarta stagione dell’adattamento televisivo che avrà al suo interno un cambiamento radicale dal punto di vista del cast.
 
The Witcher 4: il game designer di Kingdom Come: Deliverance 2 si unisce a CD Project
The-Witcher-4-Bilder-von-Ciri.jpg


Karel Kolmann, ex game designer di Kingdom Come: Deliverance 2, ha annunciato tramite un post su LinkedIn di essersi unito a CD Projekt RED come senior quest designer per The Witcher 4. Dopo otto anni di lavoro presso Warhorse Studios, il designer ceco entra così a far parte del team di sviluppo del prossimo capitolo della celebre saga RPG.

Durante la sua permanenza in Warhorse, Kolmann ha ricoperto diversi ruoli chiave: writer, game designer e persino lead game designer. Il suo ultimo progetto è stato la modalità Hardcore di Kingdom Come: Deliverance 2, oltre alla collaborazione alla scrittura e progettazione delle missioni principali e secondarie.

Il suo addio agli studi di Praga arriva in concomitanza con il rilascio del DLC finale del titolo, Mysteria Ecclesiae, che chiude i contenuti post-lancio previsti dal season pass. Sebbene altri contenuti aggiuntivi non siano esclusi in futuro, Mysteria Ecclesiae rappresenta al momento l’ultimo capitolo del supporto ufficiale al gioco.

Per quanto riguarda The Witcher 4, CD Projekt RED mantiene ancora il massimo riserbo. L’unico indizio recente risale a settembre, quando il narrative lead Philipp Weber ha lasciato intendere che il nuovo titolo potrebbe includere elementi tratti dal libro “The Witcher: Crossroads of Raven” di Andrzej Sapkowski. Weber ha anche ricordato come, durante lo sviluppo di The Witcher 3: Wild Hunt, il team avesse già integrato parti ispirate al romanzo Season of Storms, suggerendo che una strategia simile verrà adottata anche questa volta.

 
The Witcher 4: la rivoluzione delle foreste virtuali su Unreal Engine 5 secondo CD Projekt
lo-sviluppo-del-prossimo-the-witcher-project-polaris-iniziera-quest-anno-cover65ae9629a1066.jpg


Dopo aver dato lezioni di grafica e open world nextgen con The Witcher 4 su Unreal Engine 5, le fucine creative di CD Projekt descrivono il lavoro che stanno portando avanti per rivoluzionare lo sviluppo delle foreste virtuali con il prossimo, ambizioso capitolo della loro iconica serie ruolistica.

Sul palco dell'Unreal Fest Stockholm 2025 tenutosi a settembre sono intervenuti gli esponenti del team di designer e programmatori di CDPR che stanno concretizzando la visione creativa e tecnologica del nuovo videogioco di The Witcher. Il panel tenuto dall'azienda polacca si è focalizzato proprio sulle sfide di sviluppo che CD Projekt sta affrontando per renderizzare foreste ancora più vaste, dettagliate e realistiche.

I primi frutti del lavoro svolto dal colosso videoludico europeo possiamo ammirarli già nella splendida tech demo di The Witcher 4 mostrata a metà 2025. Nel corso del panel di Stoccolma, i programmatori a capo del team interno di CDPR incaricato di erigere l'impalcatura tecnologica e grafica di The Witcher 4 hanno spiegato quali sono stati gli ostacoli che hanno dovuto superare per creare foreste intense e 'vive', con arbusti, fronde degli alberi, erba e fiori in grado di rispondere dinamicamente alla forza del vento e ad altre sollecitazioni ambientali, il tutto garantendo un framerate elevato anche su console di attuale generazione.

Per ottenere i risultati sperati, gli sviluppatori di The Witcher e Cyberpunk (qui trovate l'ultimo aggiornamento di CD Projekt sull'uscita di Cyberpunk 2) hanno fatto appello alle soluzioni all'avanguardia offerte dalla versione 5.7 di Unreal Engine come Nanite Assemblies e la gestione in cluster voxel di livelli di dettaglio della vegetazione ammirata da lunga distanza. Attraverso un complesso ma efficiente sistema di rigging della vegetazione, gli sviluppatori di The Witcher 4 sono inoltre riusciti a ricreare ambientazioni virtuali con oltre 500.000 alberi e 1,7 milioni di arbusti con un dispendio, in termini di pura potenza computazionale e di risorse di sistema, di soli 0.1 millisecondi sulla GPU. Molte delle funzionalità avanzate descritte da CDPR sono state messe a disposizione da Epic Games per tutti gli sviluppatori con Unreal Engine 5.7 lanciato a metà novembre.

 
The Witcher 4, 5 e 6 verranno pubblicati nell'arco di sei anni, assicura CD Projekt Red
xx_52qt.2560.jpg


The Witcher IV continua a fare progressi dopo essere entrato in piena produzione lo scorso anno, e anche se il lancio è previsto non prima del 2027, ci sono buone notizie per i fan della saga. Come anticipato due anni fa, il piano di CD Projekt Red è quello di pubblicare l'intera nuova trilogia nell'arco di sei anni dall'uscita del primo capitolo, e quindi - potenzialmente - dal 2027 al 2033. Una sfida che sembra impossibile, in un periodo storico in cui quasi tutti i Tripla A richiedono dai quattro ai sei anni di sviluppo, ma che lo studio polacco è convinto di poter completare senza grossi problemi.

Secondo il co-CEO Michał Nowakowski, The Witcher V e The WItcher VI avranno cicli di sviluppo più rapidi del quarto capitolo, grazie al lavoro svolto finora su Unreal Engine 5. Lo studio utilizza il motore da quasi quattro anni e si dice molto soddisfatto dei risultati, come già mostrato nella tech demo dell'Unreal Fest. Ora che il team ha imparato a far funzionare UE5 in un open world enorme come quello previsto per The Witcher IV, i prossimi episodi della saga dovrebbero richiedere meno tempo, presumibilmente anche a causa del riutilizzo di alcuni asset. L'obiettivo interno resta quindi quello già annunciato: pubblicare tutti e tre i capitoli della trilogia in sei anni, con una cadenza più regolare e prevedibile tra un titolo e l'altro.

Sebbene sembri improbabile, non si tratta di un caso unico. Square Enix ha pubblicato Final Fantasy VII Remake nel 2020, e il colossale Final Fantasy VII Rebirth a inizio 2024 - due titoli sviluppati con UE4. Il terzo gioco è già a buon punto, e anche se dovesse uscire nel 2027, significherebbe un tempo d'attesa di sette anni per l'intera trilogia, che tra l'altro ha già ricevuto DLC e port per altre piattaforme. Ad oggi, The Witcher IV conta quasi 450 sviluppatori impegnati sul progetto: il più grande team mai dedicato a un singolo capitolo della serie. L'attesa, quindi, potrebbe ridursi ulteriormente.
 
The Witcher IV accoglie grandi talenti: CD Projekt assume un veterano di BG3 per potenziare le cinematiche
fg_vu4v.2560.jpg


Lo sviluppo di The Witcher IV continua a crescere di ambizione e dimensioni, e CD Projekt Red ha appena accolto un nuovo nome di spicco nella propria squadra: Felix Pedulla, senior cinematic artist di Larian Studios, che su LinkedIn annuncia di essere entrato a far parte di CDPR come senior cinematic designer. Dopo oltre sei anni trascorsi contribuendo alle sequenze narrative di Baldur's Gate 3 e un passato di sette anni in Crytek, Pedulla ha comunicato l'inizio del suo nuovo capitolo professionale, definendo l'ingresso nel team polacco "un sogno che si avvera".

Il potenziamento del reparto dei filmati arriva in un momento in cui The Witcher IV - ora in piena produzione - sta ampliando sensibilmente la propria squadra di sviluppo. Nell'ultimo rendiconto finanziario, CD Projekt Red ha affermato che il progetto conta 447 sviluppatori, un piccolissimo incremento rispetto ai 444 registrati a fine luglio. Il team continua inoltre a espandersi parallelamente anche su altri fronti, come il sequel di Cyberpunk 2077 e i progetti Sirius e Hadar, di cui si conoscono ancora pochi dettagli.

Durante l'ultimo incontro con gli investitori, il co-CEO di CD Projekt Michał Nowakowski ha ribadito che i lavori procedono secondo i piani interni, senza irregolarità o rallentamenti, ma ha anche precisato che The Witcher IV non uscirà nel 2026. Il gioco, in sviluppo per PS5, Xbox Series X/S e PC, dovrebbe arrivare l'anno successivo o nel 2028, e verrà seguito da altri due capitoli a cadenza triennale.
 
Ultima modifica:
Un nuovo DLC di The Witcher 3 sarebbe previsto per maggio e servirebbe per collegarlo a The Witcher 4
the-witcher-3-wild-hunt-next-gen-12_jpg_1600x900_crop_q85.jpg


Secondo un nuovo report di un analista di Noble Securities, condiviso tramite Strefa Inwestorów, il calendario di uscita e i budget di CD Projekt sono stati rivisti in modo significativo per i prossimi anni. L'analista prevede il lancio di un grande DLC per The Witcher 3 a maggio 2026, che fungerà da ponte narrativo verso The Witcher 4 e darà il via alla sua campagna marketing; si stima che questo DLC venderà molto bene e contribuirà a sostenere i ricavi in attesa del sequel completo.

Sempre secondo il report, The Witcher 4 è invece previsto per il quarto trimestre del 2027, con un budget di produzione e marketing molto più elevato rispetto alle stime precedenti, poiché CD Projekt mira a renderlo "un GDR open world di punta e un grande concorrente nel panorama AAA".

Volgendo lo sguardo a un futuro ancora più lontano, il report prevede che il prossimo grande capitolo di Cyberpunk (noto con il nome in codice Orion) sarà pubblicato con anche una componente multigiocatore nel quarto trimestre del 2030, in concomitanza con il decimo anniversario dell'originale Cyberpunk 2077. Altri progetti come Sirius e il remake Canis Majoris sono rimandati al 2028, mentre Hadar (la nuova IP di cui non si sa nulla) è ancora in una fase iniziale di sviluppo e probabilmente non uscirà prima del 2032.

Ovviamente si tratta solo di un report e non informazioni ufficiali: suggeriamo come sempre di prendere tutto con le pinze. Anche ammesso che le informazioni siano corrette, i piani di CD Projekt RED possono cambiare in ogni momento.


The Witcher 3 riceverà al "100%" una nuova espansione nel 2026: analista spiega il perché

Da qualche settimana circolano dei rumor che vogliono The Witcher 3 in procinto di ricevere una nuova espansione, che fungerebbe da ponte per il futuro quarto capitolo. Ad avanzare l'ipotesi è stato l'analista Mateusz Chrzanowski di Noble Securities, ma una ricerca ha riportato alla luce anche dei velati riferimenti da parte di CD Projekt.

L'eventualità di una terza espansione di The Witcher 3: Wild Hunt è così intrigante che la redazione di Eurogamer.net ha deciso di contattare Mateusz Chrzanowski in cerca di delucidazioni in merito alla sua previsione. L'analista, di tutta risposta, ha affermato che le sue informazioni provengono da un mix di fonti pubbliche e conversazioni private con CD Projekt RED, e che alla luce di queste "è al 100% certo che CDPR pubblicherà un nuovo, significativo contenuto quest'anno".

La sua sicurezza è alimentata anche da una semplice osservazione. CD Projekt RED prevede un "programma di incentivi", che offre dei bonus salariali alle figure chiave della compagnia, perlopiù nel management, a patto che vengano raggiunti determinati obiettivi finanziari in un certo lasso di tempo. Secondo Chrzanowski, l'obiettivo di incasso nel trimestre 2023-2026 è di 2 miliardi di zloty (475 milioni di euro), ma finora l'azienda polacca ha guadagnato "solamente" 1,3 miliardi di zloty (309 miliardi).

Per poter ricevere i bonus tanto agognati, le alte cariche di CD Projekt RED dovrebbero incassare entro il 2026 altri 700 milioni di zloty (166 milioni di euro), una cifra che secondo l'analista può essere raggiunta solamente pubblicando qualcosa di grosso: "Ciò implica la necessità di qualcosa di significativamente più grande di un altro aggiornamento o di una versione per una piattaforma di nicchia". Non avendo a disposizione giochi completi da lanciare nel breve periodo (The Witcher 4 non uscirà prima del 2027, mentre Cyberpunk 2 potrebbe farsi attendere fino al 2030), un'espansione di The Witcher 3 appare come la scelta più plausibile, potendo far gola a oltre 60 milioni di giocatori - tante sono le copie vendute dal gioco nei primi 10 anni trascorsi dall'uscita.

Le argomentazioni dell'analista sono senz'altro convincenti, ma per la certezza assoluta dobbiamo necessariamente attendere un annuncio ufficiale da parte di CD Projekt RED. Ricordiamo che anche l'esperto di industria videoludica polacca Borys Nieśpielak si è detto convinto dell'arrivo di una nuova espansione di The Witcher 3. Nel 2025 Nieśpielak ha affermato di averne ricevuto conferma da svariate fonti autorevoli e che la starebbe sviluppando Fool's Theory, il team già coinvolto nella lavorazione di The Witcher 1 Remake.
 
The Witcher 4: potrebbe essere più cupo del previsto, l'autore della storia non ama i finali felici
03-silver-demo-wallpaper-2560x1600-en_tx4f.2560.png


Tomasz Marchewka, lead writer di Cyberpunk 2077 e ora story director di The Witcher IV, ha le idee molto chiare su cosa renda una storia davvero interessante. In un'intervista con GamesRadar, ha dichiarato che "il suo aspetto preferito, che si tratti di videogiochi, fumetti o altro, sono i difetti dei personaggi", e che è estremamente interessante "esplorare le loro debolezze, gli errori inevitabili e vedere dove li conducono". Questa filosofia narrativa, fatta di personaggi imperfetti e di scelte morali complesse, influenzerà pesantemente il prossimo capitolo della saga fantasy di CDPR.

Chi ha giocato Cyberpunk 2077 sa bene cosa intenda Marchewka: "Non c'è un singolo personaggio che si comporti da buono", ha detto, sottolineando come le interazioni del giocatore con gli altri personaggi possano cambiare drasticamente la storia. "Il modo in cui interagisci e impari a conoscere i personaggi aggiunge peso alle tue scelte e determina il finale che raggiungi". È evidente, quindi, che anche in The Witcher IV le conseguenze delle azioni del giocatore saranno centrali nella narrativa, e che un lieto fine è tutt'altro che scontato.

Marchewka ha anche anticipato il tono generale del gioco: "Le mie storie raramente hanno finali felici", ha spiegato, aggiungendo che "esplorare il lato oscuro dell’essere umano è emozionante, perché ci permette di imparare qualcosa su noi stessi". Per lo sceneggiatore, la serie fantasy è il terreno perfetto: "Il mondo di The Witcher si presta naturalmente a personaggi complessi, tormentati, con dilemmi morali", ha detto, lasciando intendere che il nuovo action RPG dello studio non rinuncerà a toni cupi, realistici e profondamente coinvolgenti.

 
The Witcher IV costerà più di 800 milioni di dollari a CD Projekt Red, secondo le ultime stime
03_Silver_Demo_Wallpaper_3840x2160_EN.png


Secondo l’analista Mateusz Chrzanowski di Noble Securities (via GamingBolt), lo sviluppo di The Witcher IV potrebbe costare oltre 800 milioni di dollari a CD Projekt Red, tra produzione e marketing. Chrzanowski stima che il solo sviluppo si aggirerebbe intorno a 1,4 miliardi di PLN (circa 388 milioni di dollari), con un investimento simile previsto per la promozione del gioco - anche visto il clamoroso successo di The Witcher 3. L'esperto ha fornito anche alcune previsioni sui futuri progetti di CDPR, incluso il sequel di Cyberpunk 2077, ora noto come Cyberpunk 2.

Riguardo al terzo capitolo della serie, l'analista assicura che un nuovo DLC - il terzo dopo Hearts of Stone e Blood and Wine - è "confermato al 100%", e che potrebbe uscire a maggio, con un budget stimato di 52 milioni di PLN (circa 14,5 milioni di dollari) e vendite potenziali di 11 milioni di copie nel primo anno. I rumor suggeriscono che il contenuto aggiuntivo potrebbe portare i giocatori in Zerrikania, a est di Nilfgaard, con Kovir come possibile altra ambientazione, anche se non c'è ancora alcuna conferma ufficiale da parte di CD Projekt Red.

Ad oggi fa strano pensare a un nuovo DLC per The Witcher 3: Wild Hunt, un titolo pubblicato oltre 10 anni fa, già ricco di contenuti e completato da decine di milioni di giocatori. Tuttavia, CD Projekt potrebbe voler raccontare una storia di intermezzo per introdurre il nuovo viaggio di Ciri, già vista (e persino giocabile) nel terzo capitolo, e protagonista assoluta della nuova trilogia in sviluppo. Per quanto riguarda il budget, una spesa di 800 milioni di dollari farebbe finire The Witcher IV sul podio dei videogiochi più costosi di tutti i tempi.
 
The Witcher 3 avrà davvero un terzo DLC? Intanto, le azioni di CD Projekt decollano
x1080


Da diverso tempo si vocifera di una nuova espansione di The Witcher 3: Wild Hunt, action-RPG targato CD Projekt RED pubblicato ormai più di un decennio fa. Secondo i rumor emersi in rete, la compagnia polacca starebbe spianando la strada ad un terzo grande DLC che farebbe da ponte narrativo con l'attesissimo The Witcher 4.

Ad oggi non è ancora giunta ancora alcuna conferma ufficiale al riguardo, ma sono bastati i rumor per far registrare un aumento del valore delle azioni di CD Projekt. Secondo il report degli analisti di Strefa Inwestorow, nonostante la casa polacca non abbia lanciato ultimamente titoli di grande richiamo nel recente periodo, il rumore mediatico scatenatosi attorno alla nuova possibile espansione di The Witcher 3 ha spinto gli investitori a comprare azioni della compagnia, facendo salire il loro prezzo sul mercato. Stando a quanto condiviso, lo studio deve raggiungere un obiettivo interno sul piano finanziario, e per farlo si affiderà al lancio di un DLC del suo amatissimo RPG open world.

Secondo il report, infine, il DLC potrebbe essere lanciato prima dell'uscita di GTA 6 e potrebbe portare i giocatori in una nuova regione del mondo di The Witcher. Tuttavia, non è ancora chiaro se lo studio deciderà di promuovere il gioco e seguire un tradizionale ciclo di marketing, o se pubblicherà un trailer con magari una data di uscita più vicina di quanto ci si possa aspettare.
 
The Witcher 4, la colonna sonora promette magia: torna il compositore di The Witcher 3
con-the-witcher-4-cd-projekt-red-non-sa-come-fare-meglio-di-the-witcher-3-cover6888d637304ef.jpg


CD Projekt RED ha grandi ambizioni per The Witcher 4, e a un'esperienza ruolistica che si preannuncia memorabile si affiancherà una colonna sonora di alto livello, garantita dalle indiscusse qualità di Marcin Przybyłowicz.

Stiamo parlando dello stesso compositore a cui dobbiamo la splendida OST di The Witcher 3: Wild Hunt, ancora oggi tra le più apprezzate tra gli appassionati di GDR e non solo. Pawel Sasko di CD Projekt, che ha già lavorato come quest designer per The Witcher 3, ha confermato ufficialmente che l'ormai veterano Przybyłowicz torna a collaborare con lo studio per curare personalmente la musica di The Witcher 4. Marcin Przybyłowicz è stato anche il compositore principale di Cyberpunk 2077, oltre che di The Witcher 3, ed è evidente come tra le due parti si sia ormai formato un forte rapporto di fiducia.

La colonna sonora di The Witcher 3 ha saputo conquistare i fan grazie all'utilizzo di strumenti tradizionali (violini folk, gusli, flauti, percussioni etniche), vestendo così di una forte identità l'action-GDR ed evitando di generare un effetto fantasy altrimenti più generico. Tra i pezzi più memorabili del gioco ci sentiamo di citare il tema iconico "Geralt of Rivia", la malinconica "The Fields of Ard Skellig", la nostalgica "Kaer Morhen", e "Priscilla's Song" (The Wolven Storm), capace di regalare uno dei momenti più commoventi del gioco.
 
Una mod di The Witcher 3 prova ad anticipare The Witcher 4
the-witcher-4_3_jpg_1600x900_crop_q85.jpg
Se volete assaggiare un po' di The Witcher 4 in anticipo, ora potete farlo, con la mod Dawn over Korvir per The Witcher 3, completamente incentrata su di una Ciri matura e molto abile nell'arte dei Witcher.

Per giocare a The Witcher 4 mancano ancora anni, visto che si parla di un'uscita dopo il 2026. Ciò che è noto è che Ciri sarà al centro della scena, per una storia che seguirà quella di The Witcher 3. Dawn over Korvir è una mod di recente pubblicazione, scaricabile da Nexus Mods, che aggiunge delle nuove missioni concatenata a The Witcher 3, da vivere nei panni di Ciri. Inoltre, è ambientata in una regione completamente nuova chiamata Regno di Kovir, ispirata al trailer cinematografico di presentazione di The Witcher 4.



La mod ha richiesto 800 ore di sviluppo e offre ai giocatori tra i 45 minuti e 1 ora e mezza di contenuti. Ci sono alcuni requisiti per scaricarla, tra cui aver già installato i DLC Blood and Wine e Hearts of Stone. Inoltre, è necessario avere scaricato anche le mod Custom Player Characters e Community Patch - Shared Imports.
Leggiamo la descrizione ufficiale: "Combatti. Compi scelte morali. Accetta le conseguenze. Dando la caccia ai mostri, Ciri li trova sempre più spesso non nelle foreste, ma tra le persone. Delusa dall'umanità, si muove in equilibrio tra compassione e rabbia. La witcher riuscirà a dominare la propria ira ed evitare di diventare lei stessa un mostro?"
 
CD Projekt RED ha assunto un nuovo director per l'Intelligenza Artificiale, veterano di BioWare
The-Witcher-IV-2048x1152.jpg


L'IA è sempre più importante nel mondo videoludico e CD Projekt RED lo sa bene: ha quindi assunto un director dedicato a queste nuove tecnologie, che è anche un veterano di BioWare.

Nel mentre i lavori per The Witcher 4 proseguono, CD Projekt RED sta ampliando le proprie fila, nello specifico con un nome di spicco, Dorian Kieken, un veterano di BioWare che può vantare di aver contribuito alla saga di Mass Effect.

Pare la persona giusta per una compagnia focalizzata sui giochi di ruolo, ma a questo giro avrà un ruolo diverso dal solito: sarà il director della divisione dedicata alla tanto criticata ma sempre più presente intelligenza artificiale.

Kieken, basandoci sul profilo LinkedIn, ha lavorato presso BioWare per otto anni, iniziando come produttore di Sonic Chronicles, un gioco di SEGA per Nintendo DS e passando poi a progetti come Mass Effect 2 e 3 (Development Director) e poi Mass Effect Andromeda (Project Development Director). È stato anche co-fondatore dello studio di Montreal.

Si è poi spostato in altre compagnie, fino a fondare AI Redefined (AIR), una startup dedicata all'intelligenza artificiale, acquistata da CM Labs nell'aprile 2025. Ora, si è spostato presso CD Projekt RED, portando chiaramente la propria esperienza con la tecnologia. Secondo LinkedIn, il suo ruolo è quello di "responsabile della visione e della strategia aziendale in materia di IA per sfruttare il meglio del Machine Learning per dare vita a GDR rivoluzionari."
 
The Witcher 4 sarà mostrato di nuovo a giugno: nuovi dettagli sul gameplay da CD Projekt
outro-x10967-1748950540395_5wsv.1400.jpg


The Witcher 4 è apparentemente sviluppato con un budget dieci volte superiore al predecessore, un progetto enorme molto atteso dagli appassionati di RPG e non solo. CD Projekt ha finalmente fornito qualche informazione in più sul progetto più ambizioso che abbia mai creato.

Durante il podcast ufficiale AnsweRED, CD Projekt Red ha approfondito ciò che The Witcher 4 offrirà in termini di elementi di gameplay. Innanzitutto, ha parlato delle meccaniche di movimento del gioco, uno degli aspetti più criticati di The Witcher 3.

Ciri sarà molto più agile di Geralt, sarà presente un pulsante dedicato per il salto e la protagonista sarà in grado di muoversi mentre lancia incantesimi, al contrario di quanto accadeva nel precedente capitolo. Ciri sarà anche in grado di nuotare sott'acqua, dunque possiamo aspettarci dei combattimenti subacquei.

Le animazioni di Ciri riceveranno in generale un miglioramento molto significativo, non solo per quanto riguarda movimento e combattimenti. Poiché Ciri non ha mai subito le mutazioni tipiche di The Witcher, è più in contatto con le sue emozioni. Pertanto, sono previste animazioni facciali che esprimono sentimenti ed emozioni diverse.

In termini di world-building, questo sarà di gran lunga il più grande miglioramento che CD Projekt Red offrirà in The Witcher 4. Pur essendo di dimensioni simili al mondo di The Witcher 3, il nuovo capitolo si concentrerà maggiormente sull'interattività e sugli NPC, molto più diversificati rispetto al passato.

CD Projekt Red, infine, ha confermato di avere in serbo molto da mostrare sul gioco in occasione dell'Unreal Engine Fest, che si terrà a giugno.

 
The Witcher 4 porterà un enorme miglioramento visivo grazie alla Nvidia RTX Mega Geometry
the-witcher-4-ciri.jpg


Il prossimo gioco Witcher di CD Projekt adotterà una delle più recenti tecnologie di ray tracing di Nvidia, che spingerà la grafica del gioco a nuovi livelli. Un nuovo rapporto indica che il gioco presenterà il sistema RTX Mega Geometry di Nvidia, una tecnologia progettata per gestire scene estremamente complesse mantenendo le prestazioni.

Secondo VideoCardzThe Witcher 4 utilizzerà la tecnologia per eseguire il rendering di ambienti densi con livelli di dettaglio molto più elevati rispetto ai metodi di rendering tradizionali.

Cos’è la Mega Geometria Nvidia RTX?
RTX Mega Geometry di Nvidia mira a migliorare il modo in cui le scene con ray tracing gestiscono grandi quantità di geometria. In termini semplici, consente a un gioco di renderizzare molti più oggetti e poligoni in una scena senza compromettere drasticamente le prestazioni.

Nei moderni giochi open world, gli ambienti spesso contengono milioni di singoli oggetti, come alberi, rocce e fogliame. Il ray tracing di questi elementi può essere estremamente impegnativo per le GPU. RTX Mega Geometry aiuta a risolvere questo problema migliorando il modo in cui il sistema organizza ed elabora i dati geometrici per i calcoli di ray tracing. La tecnologia può aumentare significativamente la complessità di una scena con una maggiore efficienza. I rapporti suggeriscono che può aumentare più volte il numero di poligoni, migliorando allo stesso tempo il body price e riducendo l’utilizzo della VRAM in alcuni scenari. Nel caso di The Witcher 4, Nvidia ha dimostrato la tecnologia con fitte foreste piene di fogliame altamente dettagliato.

Quali sono le ultime novità su The Witcher 4?
Lo sviluppo di The Witcher 4 è ben avviato presso CD Projekt, che sta costruendo il gioco utilizzando Unreal Engine 5 invece della precedente tecnologia REDengine dello studio. Si prevede che il gioco sarà il primo capitolo di una nuova trilogia di Witcher. Sebbene la knowledge di uscita non sia stata ancora confermata, le precedenti dichiarazioni dello sviluppatore suggeriscono che è improbabile che il gioco arrivi prima del 2027.

Incorporando RTX Mega Geometry, lo sviluppatore sembra puntare advert ambienti aperti altamente dettagliati, soprattutto quando si tratta di foreste e paesaggi naturali. Se la tecnologia funziona come previsto, potrebbe aiutare a realizzare uno dei giochi Witcher più accattivanti dal punto di vista visivo.
 
Scopriamo come sono distribuiti gli sviluppatori di CD Projekt Red: la maggior parte è su The Witcher 4
mixcollage-03-jun-2025-03-42-pm-6429.jpg


L'editore CD Projekt ha pubblicato un documento per illustrare le sue attività nell'ultimo anno, da cui abbiamo appreso le vendite delle sue serie maggiori e la distribuzione della sua forza lavoro all'interno dei vari progetti in produzione nello studio. Nemmeno a dirlo, il gioco che attualmente assorbe più personale è The Witcher 4, su cui è impegnata più della metà degli sviluppatori.

Stando a quanto svelato, CD Projekt impiega attualmente 933 sviluppatori, contro gli 851 del 31 ottobre dell'ottobre 2025, 499 dei quali assegnati a The Witcher 4 (a ottobre 2025 erano 447). Da notare la crescita netta del personale degli ultimi 365 giorni, considerando i dati dello scorso febbraio: da 707 a 933 sviluppatori, segno di forti investimenti.

Per quanto riguarda la distrubuzione sui giochi, a The Witcher 4 segue Cyberpunk 2 con 149 sviluppatori e Sirius con 71 (si tratta di un progetto legato alla serie The Witcher).

Hadar, la nuova proprietà intellettuale di CD Projekt, impiega soltanto 26 sviluppatori, in diminuzione rispetto ai 29 dello scorso anno. Infine ci sono i servizi condivisi tra tutti gli studi, che contano 169 sviluppatori, in crescita rispetto ai 162 dello scorso anno. Per servizi condivisi si fa riferimento a localizzazione, controllo qualità, motion capture e altri ancora.
 
CD Projekt Red scala The Witcher 4 con quasi 500 sviluppatori che ci lavorano
slides-from-the-witcher-4-press-kit-v0-9xgs1fc99l6e1.png


La scorsa estate abbiamo avuto il nostro primo assaggio di come potrebbe essere The Witcher 4 quando uscirà. Rispetto al trailer cinematografico dei Game Awards 2024, la demo Unreal Tech non sembrava troppo diversa e, anche se non era un gameplay vero e proprio, mostrava una bellezza visiva difficile da dimenticare.

Secondo Michał Nowakowski, co-CEO di CD Projekt Red, è su questo che molti nuovi sviluppatori si stanno concentrando con The Witcher 4. "Nell'ultimo anno più di 220 sviluppatori si sono uniti ai nostri team. La maggior parte dei nuovi assunti sta lavorando su The Witcher 4, dove aiutano a migliorare la qualità e a scalare soluzioni presentate nella tech demo di Unreal Fest in tutto il gioco," ha detto, parlando dei team di sviluppo.

Oltre a rendere il gioco bello da vedere, questi 499 sviluppatori che lavorano su The Witcher 4 stanno contribuendo a dare vita al gioco in molti altri modi. Non abbiamo ancora una data di uscita o una finestra di lancio per il gioco, ma con così tanti sviluppatori che bruciano l'olio di mezzanotte, speriamo di sapere presto di più su un lancio.

Guardando il grafico dei team di sviluppo, vediamo che ci sono ben oltre 100 sviluppatori che stanno portando il sequel di Cyberpunk 2077 nella fase di pre-produzione, 71 sviluppatori che lavorano su Project Sirius, 26 che creano Project Hadar - ora nella fase concettuale - 169 persone su Shared Services e 19 sviluppatori inseriti su progetti etichettati come Altro.
 
The Witcher 4 sorprende con prestazioni fuori scala in 4K
oPUwdJ3LGi2hRghutXLTfV.jpg


Il mondo del gaming tecnico è in fermento dopo la presentazione al GDC 2026 di una delle collaborazioni più ambiziose degli ultimi anni: CD Projekt Red, NVIDIA ed Epic Games hanno unito le forze per portare The Witcher 4 a livelli di fedeltà visiva mai visti prima in un titolo AAA.

La dimostrazione tecnologica ha lasciato a bocca aperta sviluppatori e appassionati, non solo per la qualità grafica raggiunta, ma soprattutto per i numeri di performance che accompagnano quella qualità.

In un'era in cui i giochi tripla A faticano sempre più a girare in modo fluido alle alte risoluzioni, i risultati mostrati al GDC rappresentano un punto di riferimento significativo per l'intera industria. Il cuore della presentazione è la tecnologia RTX Mega Geometry, sviluppata in collaborazione tra NVIDIA e CDPR. Il sistema opera raggruppando milioni di triangoli che compongono ogni singolo frame in cluster compresse e memorizzate nella cache in maniera stratificata.

Il risultato pratico è una riduzione sensibile dell'utilizzo della VRAM senza compromettere la nitidezza visiva, un equilibrio che gli sviluppatori inseguono da anni con risultati spesso deludenti, basti pensare alle polemiche sull'ottimizzazione che hanno accompagnato lanci come quello di The Last of Us Part I su PC o di Cyberpunk 2077 nel 2020.

Martin Stich, Senior Director of Engineering di NVIDIA, ha sottolineato durante la demo un dettaglio che non è passato inosservato alla community tecnica: la Mega Geometry non si appoggia ad alcuna nuova API, il che significa che non sarà necessario acquistare hardware di ultima generazione per beneficiarne. Una precisazione importante in un periodo in cui il costo delle GPU continua a salire vertiginosamente, rendendo spesso le nuove tecnologie accessibili solo a una fascia ristretta di utenti.

La vegetazione è stata una delle protagoniste assolute della dimostrazione tecnica. CDPR ha impiegato tecniche come le Opacity Micro-Maps (OMMs) per ridurre il conteggio della geometria mantenendo al contempo un livello di dettaglio straordinario su foglie, rami e superfici organiche. Chi conosce la serie sa quanto la resa degli ambienti naturali sia centrale nell'identità visiva di The Witcher, e i risultati mostrati superano nettamente quanto visto nel già impressionante The Witcher 3: Wild Hunt.

I 4K a 80 FPS con path tracing attivo su RTX 5090 e DLSS rappresentano un traguardo concreto che merita contestualizzazione: la maggior parte dei titoli AAA contemporanei, anche con la scheda grafica più potente attualmente disponibile sul mercato, si attesta ben al di sotto di quella soglia a quella risoluzione, spesso ricorrendo al frame generation per simulare fluidità aggiuntiva.

Qui invece si parla di frame rate nativi accompagnati da path tracing completo, la tecnica di illuminazione globale più esigente oggi disponibile. È fondamentale ricordare che le tecnologie mostrate sono ancora in fase di sviluppo attivo. CDPR ha confermato di lavorare a stretto contatto con Epic Games, il che suggerisce un'integrazione profonda con Unreal Engine 5, il motore grafico su cui è costruito The Witcher 4.

Il margine di miglioramento esistente lascia presupporre che il prodotto finale potrebbe spingersi ancora oltre rispetto a quanto già visto al GDC 2026, con potenziali ricadute positive anche sull'ottimizzazione per hardware meno recente.
 
The Witcher 4 non sarà più grande del terzo capitolo: confermate dimensioni della mappa
wf_y66r.1280.png


Arrivano conferme ufficiali su uno degli aspetti più discussi di The Witcher 4: la dimensione della mappa. Secondo quanto dichiarato dalla direzione del progetto, il nuovo capitolo della saga non punterà a superare il predecessore in termini di grandezza pura. Anzi, la scala complessiva del mondo di gioco sarà compresa tra l’85% e il 100% di quella vista in The Witcher 3: Wild Hunt.

Una scelta che potrebbe sorprendere chi si aspettava un open world ancora più vasto, ma che in realtà racconta molto della filosofia dietro questo nuovo capitolo.

Parlare della mappa di The Witcher 3 significa inevitabilmente confrontarsi con uno degli open world più apprezzati degli ultimi anni.

Non solo per le dimensioni, ma per la densità di contenuti, missioni e dettagli narrativi che hanno reso ogni area memorabile. Dalle paludi di Velen fino alle città di Novigrad e Oxenfurt, il gioco ha dimostrato che la grandezza da sola non basta: serve dare significato a ogni spazio. È proprio su questo punto che sembra voler lavorare il team di CD Projekt RED.

Ridurre anche solo leggermente la dimensione della mappa non significa offrire meno contenuti. Al contrario, tutto lascia pensare che The Witcher 4 voglia puntare su un mondo più compatto, rifinito e ricco di attività significative, evitando il rischio sempre più comune negli open world moderni: quello di diventare troppo dispersivi.

Negli ultimi anni, molti giochi hanno mostrato i limiti di mappe enormi ma vuote, dove l’esplorazione perde valore e il ritmo dell’avventura si diluisce. La scelta di mantenersi entro i confini del terzo capitolo potrebbe quindi essere una risposta diretta a questa tendenza.

Questa decisione si inserisce in un momento di evoluzione per la saga, che con The Witcher 4 punta a inaugurare una nuova fase narrativa e tecnologica.

Non si tratta semplicemente di “fare di più”, ma di fare meglio, sfruttando ogni elemento del mondo di gioco per raccontare storie, costruire atmosfere e rendere l’esperienza più coinvolgente.

In questo senso, una mappa leggermente più contenuta ma più curata potrebbe rappresentare un passo avanti, piuttosto che un limite.

Le dichiarazioni sulla dimensione della mappa offrono un primo indizio concreto sulla visione del progetto. The Witcher 4 sembra voler evitare la corsa alla grandezza fine a sé stessa, preferendo un approccio più consapevole e mirato.

E, considerando l’eredità lasciata da The Witcher 3, è probabilmente la scelta più sensata: perché in un mondo come quello dello Strigo, ciò che conta davvero non è quanto lontano puoi andare…ma quanto ogni passo riesce a raccontarti qualcosa.
 
Nvidia mostra il futuro della grafica con The Witcher 4: 60 milioni di piante e ray tracing avanzato in 4K
the-witcher-4-unreal-engine-5-tech-demo-screenshots_dj75.1200.jpg


Durante il GDC 2026, Nvidia ha presentato una spettacolare demo tecnica basata su The Witcher 4, mostrando le potenzialità della nuova tecnologia RTX Mega Geometry. Pur non trattandosi di gameplay reale, la dimostrazione ha offerto uno sguardo impressionante su ciò che potrebbe essere il futuro della grafica nei videogiochi.

La scena mostrata, costruita utilizzando asset forniti da CD Projekt RED, copre un'area di circa 5×5 chilometri ed è caratterizzata da un livello di dettaglio straordinario. Sono presenti ben 60 milioni di piante e circa un milione di alberi, con oltre 200 specie vegetali differenti. Alcuni alberi arrivano a superare i 10 milioni di poligoni, un livello di complessità estremamente elevato per qualsiasi motore grafico moderno.

Uno degli aspetti più sorprendenti della demo è l'assenza di caricamenti o streaming dei dati, nonostante la quantità enorme di elementi presenti nella scena. Il tutto è arricchito da un sistema di illuminazione completamente basato su path tracing, che garantisce una resa realistica della luce e delle ombre.



Cosa suggerisce questa demo di The Witcher 4 in termini di prestazioni?
Dal punto di vista delle prestazioni, la demo riesce a raggiungere i 4K a 80 fotogrammi al secondo, ma con alcune importanti precisazioni. Il sistema utilizzato monta una GPU di fascia altissima, la RTX 5090, e sfrutta la tecnologia DLSS per effettuare un upscaling da 1440p alla risoluzione 4K. Questo significa che le prestazioni mostrate non rappresentano ancora uno standard accessibile alla maggior parte degli utenti.

Infatti, su hardware più comune come la RTX 4070, la stessa scena girerebbe a circa 58 FPS a 1440p, con upscaling da una risoluzione inferiore. Questo evidenzia come tali risultati siano ancora legati a configurazioni di fascia alta. È importante sottolineare che questa demo non riflette il prodotto finale di The Witcher 4.

Si tratta piuttosto di un test tecnologico pensato per dimostrare le capacità di RTX Mega Geometry e delle tecniche di rendering avanzate. Attualmente, il gioco è ancora in piena fase di sviluppo presso CD Projekt RED, che ha ampliato il proprio team per supportare il progetto. Anche se non esiste ancora una data ufficiale di uscita, alcune indiscrezioni indicano un possibile lancio verso la fine del 2027.
 
Indietro
Top Bottom