RPG Maker [RPG GAME] Project Scarlet Moon

Stato
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Ho finito proprio ieri di rivedere l'intero gioco, quindi buona notizia:
Da domani riprendo la creazione della mappa e quindi l'avanzamento con la trama!
Oggi credo che rivedrò un paio di script di minor importanza, ma che comunque devono venir rivisti il prima possibile.

Dato che mi era stato fatto notare che i font stonavano, li ho rifatti tutti da capo.
Stavolta usando il font ufficiale di Final Fantasy.

Immagine a caso per farvi vedere il risultato, e ovviamente di una OST che non vi ho mostrato l'altra volta perchè mi sento buono:
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Bene, possiamo dare qualche piccolo aggiornamento.

Vi parlo ancora di una missione secondaria. Questa città è molto importante ai fini della trama, oltre che farla avanzare ha un bel po' di segreti e missioni secondarie che approfondiscono svariati elementi (Molto importanti tra l'altro), che altrimenti rimarrebbero in sospeso qualora venissero ignorate.



Prima di proseguire, questo è lo schema che mi feci per darmi una base durante la creazioni delle sezioni della città:
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Come vedete la sezione 1/2/5 sono quelle ultimate, le altre sono da fare ancora. Probabilmente la S6 potrebbe saltare per via di un cambio di rotta, ma non è sicuro.
Detto ciò, vi parlo della sezione 5:

Non so se vi ho mai fatto noto che ci saranno anche alcuni enigmi durante il gioco, quasi tutti obbligatori, ma non questo.
La sezione 5 ha al suo interno SOLO una costruzione degna di nota, molto grande. Non vi dico cos'è ovviamente.
Potrete entrarvici liberamente dopo una chiacchierata con la guardia all'ingresso.

Una volta entrati, potrete esaminare in giro e parlare con chi vi è al suo interno ma, se darete troppo nell'occhio o compierete azioni sospette, verrete richiamati.
Potrete venir richiamati solo due volte, alla terza... Game over. Nel senso... Perderete per sempre la possibilità di concludere quella subquest.

Per. Sempre.

Non ci sarà assolutamente alcun modo per riprovarci, se non ricaricando la partita naturalmente.
Ovviamente essendo un tassello IMPORTANTISSIMO della trama, anche se viene approfondito solo in una missione secondaria, vi avverto già da ora che sarà difficile. Tanto.
Chi ci riesce verrà ripagato naturalmente (Anche se venire a capo del mistero dovrebbe già essere una grande soddisfazione ai fini della trama), ci sono tanti succulenti tesori sparsi in giro per quella struttura, se saprete trovarli e prenderli senza farvi sgamare.

Ovviamente una volta entrati, un messaggio spiegherà al giocatore che se verrà sbattuto fuori dalle guardie, non potrà MAI più rientrare, così almeno ci si può adeguare salvando la partita prima di proseguire. Sarebbe ingiusto altrimenti dato che non c'è una meccanica simile nel resto del gioco.

Oggi ho concluso l'esterno della S5, domani mi metterò al lavoro per creare interni ed eventi della struttura. Che è anche bella grossa tra l'altro, e con 3 piani + dei sotterranei.
 
Sono qui per dire che è estate. E che fa caldo. Parecchio.

Sto in "pausa", quindi sto lavorando al progetto molto raramente da una settimana a questa parte, ma ho intenzione di finire "una parte" prima di prendermi una pausa totale perchè, come dissi, se dovessi lavorare non-stop da solo non arriverei a fine giornata con la testa ancora sul collo, soprattutto ora che è estate poi.
Ah, quella dannata città non l'ho ancora finita naturalmente, sto facendo aree extra (che sono un bel po') li vicino e alcune altre interazioni obbligatorie di trama che susseguono quella città maledetta, giuro che la farò saltare in aria in qualche modo per vendicarmi.
Sì, la sto odiando.

Comunque, ho intenzione di lasciarvi l'ultimo spoiler di trama che ho in programma.

Questa ragazza è il personaggio per cui nutro più amore in assoluto all'interno del cast.
Nel primo capitolo sarà giocabile solo in una breve parte di trama obbligatoria, in cui potrete assaggiare una parte delle sue potenzialità.

E' una fredda e spietata Maestra di Spada ed (ex)Shōgun, la più abile spadaccina in circolazione, con un brutt(issim)o passato alle spalle che l'ha costretta a diventare ciò che è.
Tanto per dirvi quanto sia importante all'interno della trama (Non essendo comunque protagonista dato che Arrowny ruba la scena, cattiva ragazza), ho cercato appositamente una Battle Theme in stile Giapponese, dato che lo Shōgun è un titolo militare Nipponico, rendendo quindi la Battle Theme che si ascolterà in ogni battaglia normale (Del Capitolo II, non del primo), la sua Theme a tutti gli effetti.

Theme che vorrei tanto farvi ascoltare, ma sto cercando di lasciare tutte le OST [Tranne quella che ascolterete più giù] una sorpresa dato che sono state tutte particolarmente molto difficili da trovare, avendo dovuto ricercare appositamente OST che si avvicinassero alle mie idee. Ma sono più che convinto che rimarrete molto colpiti dalle OST che ho scelto (E non sono ovviamente prese da altri giochi).

Ecco quindi a voi, la mia Shōgun preferita.

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Comunque ho appena notato mentre facevo un paio di conti, che i personaggi maggiori della trama sono tutte donne. Scusate.

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Questo invece è uno spoiler non previsto, dato che fra tutto ciò che ho rilasciato come anteprima, manca proprio la parte audio.
Vi lascio quindi la Theme di uno specifico Boss, che vi ho già rivelato.
mAHOZbQ.png



Il nome della traccia è quello che ho dato io, non quello originale.
Ora però, non vi dirò chi sono gli autori della OST. Vorrei tenere "segrete" il resto delle OST che ho scelto (Dato che le loro OST sono molto presenti), pur essendo pubbliche e utilizzabili da chiunque *NOTA: Solo in progetti di RPG Maker o uso personale.



Naturalmente, i credits ci saranno! Nel Carillon in-game troverete sempre il nome degli autori, sito web ed il nome originale della traccia per ogni singola OST presente, più naturalmente (per i più pigri) un file nella cartella di gioco con tutti i siti web degli artisti.

Concedetemelo!
I ragazzi sono molto famosi in Giappone, se avete giocato un paio di RPG amatoriali jappo fatti con RPG Maker, sono sicuro che li avrete ascoltati almeno una volta.

Beh comunque, ecco a voi la OST:
https://soundcloud.com/user-454680060/rebirth

Non potevi scegliere un gruppo migliore di questo xD

Amo il progetto e non posso non dirti che non vedo l'ora di vederlo finito, è un qualcosa che mi riporta al passato, quando da bambino prendevo il gameboy e mi mettevo a giocare a golden sun.

Buone vacanze e buon lavoro appena riprenderai.
 
Sorpresa! (?)
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Aspettatevi un post domani / dopo domani. A breve riprenderò anche ufficialmente da dove avevo lasciato prima delle vacanze.
Durerà un ora circa, fino al primo boss.
 
Ecco il link della demo! Come detto dura un'oretta, fino al primo boss.

Nella demo NON è presente:
- Il carillon (Perchè ho voluto togliere più file possibili per alleggerire il file);
- Le resistenze agli status nel bestiario (Perchè ho utilizzato un icon set tagliato con solo il necessario, e dovevo ri-settare le icone manualmente nel database. M'avrebbe portato via troppo tempo);
- Alcune icone nel menu delle armature/armi (Capirete quali), perchè le ho create DOPO aver finito la demo e avrei dovuto ricaricare l'intero file per una manciata di iconcine, non ne valeva la pena;
- L'installer completo, per ovvi motivi. Quello ci sarà nella versione ultimata,


Per il resto, è stata testata di già e dovrebbe esser priva di bug. E' una demo, non una beta, quindi volevo che fosse il più ben riuscita e priva di bug possibile.
Se qualche bug è scappato però, fatemelo notare!

EDIT: Attualmente c'è un piccolo bug, non utilizzate l'abilità Shock.
E' dovuto al fatto che ho dimenticato di cambiare ID dell'animazione tra versione ultimata e Demo (Nella Demo l'ID di Shock è diverso, e a quanto pare mi son dimenticato di cambiarglielo. Quindi quando utilizzate l'abilità va a cercare un ID che, nella demo, non esiste. Perdonatemi).

Download
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Piccolo update:
Lo sviluppo è al 60%. La trama al 75~80%.

Ho modificato completamente il primo post, vi consiglio di dargli un'occhiata perchè ho aggiunto una piccola descrizione di ogni personaggio.
Per i più pigri, sotto spoiler vi incollo il primo post.

-Project Scarlet Moon-
-Ep.1: The Ice Goddess-


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Stato attuale
Script & Programmazione: 100%
Oggetti: 100% - Armi: 100% - Armature: 100%
Mostri: 100%

Trama: 75%
Progresso totale: 60%
Bilanciamento: In progresso con la trama & Revisione dopo il completamento della trama

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LA DEMO PREVEDE ESCLUSIVAMENTE LA PRIMA ORA DI GIOCO, FINO ALLA PRIMA VERA BOSS FIGHT!
Download versione DEMO: Click
Download versione completa: ///

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- BUG NOTO NELLA DEMO -
= NON UTILIZZATE L'ABILITA' SHOCK O IL GIOCO CRASHA =
= DA BRAVO -inserire insulto qui- HO DIMENTICATO DI TRASCRIVERE L'ID DAL GIOCO COMPLETO ALLA DEMO =
=Scusate=

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==CAMBIAMENTI (Escludendo bug fix minori) APPORTATI AL GIOCO FINALE POST-DEMO==
- Essendo le Hije nel tutorial & la Sirena mutante early game boss, privi di particolari meccaniche, ho deciso di ridurgli il numero di HP onde evitare di rendere gli scontri troppo noiosi;
- Problema noto in quasi tutti gli RPG creati senza parallax: Le porte negli interi. Ho trovato un work around, riuscendo a rendere le porte molto più realistiche. Ma non vi spoilero nulla. In breve: Goodbye porte con effetto "pugno-in-un-occhio";
- Elenco degli oggetti raccolti/perduto eliminato;
- Le fonti che fanno recuperare completamente HP / MP hanno usi illimitati (Tranne particolari casi);
- Spostato il cristallo di salvataggio nell'Oasi, in modo che sia più vicino al primo boss;
- Nel cerchio lunare (ATB) vengono ora mostrate le iconcine dei nemici e non più pallini azzurri;
- Reso più interessante l'incontro con Reah, non ero soddisfatto e risultava banale;

Possibili icone dei tre capitoli, salvo cambi di rotta.
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Cosa sarà Scarlet Moon?
Scarlet Moon, oltre che essere il mio primissimo progetto, è un gioco a cui sto lavorando completamente da solo da un bel po di tempo (~Un anno e mezzo). Il gioco raccoglie al suo interno 4+ anni di idee relative a storie che mi frullavano in testa, riadattate e rimodellate alle esigenze della trama principale, senza però cadere in mai nulla di forzato.

Gameplay:
Il Gameplay è ispirato fortemente a Final Fantasy I ~ VI, quindi sarà un classico RPG con combattimenti a turni con tanto di barra ATB ed incontri casuali, con però alcune aggiunte volte al rendere gli scontri più tattici e non sempre spamma la skill più forte e oneshotta il boss".
L'esplorazione sarà ricca di tesori ed enigmi, alcuni obbligatori per proseguire nella trama ed altri secondari.
Il gioco contiene svariati dungeon secondari che conducono a preziosi tesori e/o boss fight segrete / facoltative, alcune dalla difficoltà veramente elevata che metteranno a dura prova il giocatore, costringendo ad elaborare strategie specifiche per superare il superboss.

Trama e sviluppo:
Punto tantissimo sia sulla trama che nello sviluppo dei personaggi, cercando di dare ad ogni personaggio giocabile (E non solo), una propria profondità emotiva ed umana che vada oltre quella di un sasso in coma. O di Lightning (Ahew...).
Su Scarlet Moon la trama principale sarà comprensibile da chiunque ma, allo stesso tempo, premierà i più attenti con delle linee di descrizione e/o dettagli dell'ambiente che daranno al giocatore la possibilità di apprendere realtà e dettagli impossibili da comprendere altrimenti. E su questo ruota gran parte del gioco, per comprenderlo a pieno bisognerà prestare attenzione a tutto. Ma anche giocandolo solo per arrivare alla fine il prima possibile, il giocatore riuscirà comunque a comprendere la base della trama.

Altre Info:
~ Scarlet Moon sarà composto da tre capitoli;
~ Tantissimi Easter egg;
~ Triple Triad di Final Fantasy VIII fedele al 100% come minigioco [Potrei decidere di non lasciarlo per lasciar posto al Time Warp];
~ Time Warp!: Quest secondaria durante la quale affronterete boss fight provenienti dal mondo di Final Fantasy. La quest è molto importante ai fini della trama, ma i boss sono stati scelti per mio gusto e quindi sono esclusi da qualsiasi logica narrativa. Capirete meglio in che senso e modo questa sde quest sia legata alla trama solo giocando;
~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;
~ Potrete portare con voi quanti personaggi vorrete, ma occhio all'esperienza. Questa era la mia idea originale, ho virato leggermente.
~ ^Si potranno portare dai 3 (minimo) agli 8 (massimo) personaggi con se. Reclutando il nono, quando avete con voi otto membri, questo si unirà normalmente ma sarete costretti a lasciare uno di questi nove personaggi "in base" quando esaminerete il Cristallo Rosso, che vi permetterà di cambiare i membri con voi in esplorazione.

Modifica recente: INDIFFERENTEMENTE dal numero di persone in gruppo, chiunque parteciperà in battaglia riceverà il 100% dell'exp accumulata, mentre tutte le riserve solo il 30%. Questo per evitare grinding frustrante, dato che i personaggi sono davvero tanti in questo capitolo.

Trama
L'intero Universo è ormai sull'orlo dell'estinzione.
Il Primo Dio, Izanami, Izanagi, Agni, Gaia, Leviathan, Kamaitachi, Raijū.
Tutti morti.
E' rimasta solo lei, l'Ultima Dea.
Quanto tempo potrà ancora resistere prima che quell'Abominio elimini anche lei?
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Viviamo in un'Era di terrore e miseria, dove la nostra unica salvezza è il potere della Dea del Ghiaccio,
un'Era in cui è la Società a decidere chi potrà ricevere l'Apprendimento della Magia tra gli umani,
un'Era in cui la Barriera impedisce agli umani di lanciare incantesimi di ghiaccio,
un'Era in cui nessuno si fida più del prossimo,
un'Era in cui ogni giorno, potrebbe essere l'ultimo.
Per l'intero Universo.
Viviamo, nell'Era del Chaos.
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Vestirete i panni di una giovane ragazza affetta da amnesia e in possesso di misteriose abilità, che si ritroverà catapultata nella realtà,
a osservare con i propri occhi la miseria, distruzione e paura che gli atti di un singolo essere han causato.
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Fin dove vi spingerà la vostra voglia di verità?
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Personaggi giocabili
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Per via di un cambio di rotta improvviso, Matthew è stato... gentilmente... scortato fuori dal cast di personaggi giocabili.


Personaggi (In dettaglio / No spoilers):
~ Yuukia:

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L'ultima Divinità rimasta in vita. L'ultimo tassello che impedisce all'intera realtà di collassare. Colei la quale morte porrebbe fine all'intera Esistenza.
Yuukia lotta incessantemente contro Nykephoros, un terribile demone nato misteriosamente dal Primo Dio stesso, che ha trascorso l'intera sua esistenza ad eliminare ogni forma di Divinità.
Per tentare di placare i poteri di Nykephoros, Yuukia decise di erigere una Barriera che, in teoria, negasse Nykephoros di mostrarsi in forma demoniaca e, di conseguenza, limitarne i poteri. La Barriera però, ha bisogno del Ghiaccio per rimanere attiva, costringendola ad una sorta di auto sostenimento. Sostenimento il quale privò ben presto gli Umani della possibilità di lanciare magie di Ghiaccio.
~ Arrowny:
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Arrowny è una delle tre protagoniste principali della serie, in grado di lanciare magie di Ghiaccio ed evocare gli spiriti degli Dei caduti. Colpita da un'amnesia in tenera età, Arrowny non ricorda assolutamente nulla del suo passato o di come abbia ottenuto le sue abilità. Suo nonno Arcibald, per tutelarla, le impedì categoricamente di allontanarsi da casa per evitare che qualcuno potesse notare le sue abilità e scambiarla per un mostro. O almeno, questo è quello che le disse...
Arrowny ricevette, inaspettatamente e senza apparente motivo, il permesso per uscire da suo nonno, dopo che una strana ed inesperta ragazza bussò alla sua porta nel cuore della notte.

NB: Potete notare (Se avete giocato la demo o visto gli screen più recenti) che ho cambiato carnagione e colore degli occhi di Arrowny. In realtà fu colpa mia ai tempi, quando postai la prima volta, che misi gli sprite vecchi.
~ Arcibald:
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Arcibald è il nonno di Arrowny ed ex Cancelliere dell'Ultima Dea.
Dedicò la sua intera vita allo studio della Magia Bianca, dedizione che gli permise di raggiungere la carica di Arcisaggio, ovvero un mago in grado di utilizzare al meglio la propria Arte magica.
Arcibald si trasferì nel continente di Nyrph insieme ad Arrowny per motivi sconosciuti, lasciando la sua preziosa carica da Cancelliere per dedicarsi a tempo pieno ad Arrowny.
Purtroppo, tutto questo periodo di inattività passato a badare ad Arrowny, han fatto sì che Arcibald perdesse parte della sua Magia, rendendolo dunque non molto diverso, conoscenza ed esperienza a parte, da un normale mago bianco.
~ Amelia:
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Una stramba ragazza originaria di Astralia, venuta nel continente di Nyrph per studiare Maga Sacra.
Il suo scarso senso del pericolo la mettono sempre in difficoltà e, nonostante non sia più una bambina, non riesce a comportarsi da adulta. Si ritrovò, nel cuore della notte e sotto un terribile temporale, a bussare alla porta della casa di Arrowny.
Dice di provenire da Astralia, una città ricostruita dopo che un terribile maremoto spazzo via l'ex capitale di Myrph: Old Astralia.
L'abbandono di Amelia della sua città, fu visto di cattivo gusto da parte dei suoi concittadini e da suo fratello stesso, che riserva astio nei suo confronti fin da quel giorno.
~ Raven:
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Raven, fratello di Amelia, è il Paladino più famoso ed amato di Astralia.
Fu il primo a mettersi in gioco e spronare gli abitanti rimasti in vita dopo il terribile maremoto, nell'impegnarsi per ricostruire una nuova città da poter chiamare "casa".
Nonostante i suoi sforzi però, la carica di Sindaco che era ormai destinata a lui, fu presa da un misterioso individuo che arrivò ad Astralia durante la sua ricostruzione e finanziò con le proprie tasche la ripresa di Astralia.
Raven vide di cattivo gusto l'abbandono di sua sorella nel momento del bisogno, vedendo la partenza verso Nyrph di sua sorella come una mera scusa per scappare via dalle difficoltà.
~ Matthew:
... Matthew chi?
~ Secilia:
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Una monaca originaria di Mist, l'unica città abitata nell'Arcipelago di Minerva. Fuggì dal suo paese da bambina per rifugiarsi altrove.
Fin da bambina, era una ragazza prodigio capace di sconfiggere qualsiasi avversario in una lotta corpo a corpo. Secilia, spinta dalla sua dedizione alla lotta e dai suoi rimorsi, continuò ad allenare le sue doti anche dopo aver abbandonato Mist, diventando ben presto una delle migliori Monache che Gaia abbia mai ospitato.
~ Loristel:
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Una monaca originaria di Mist ed amica d'infanzia di Secilia.
Per via della più completa assenza negli ultimi anni di navi da trasporto disposte a spingersi nel Continente di Minerva, Loristel perse tutti i rapporti con la sua migliore amica dopo che, per motivi a lei sconosciuti, essa scappò via da Mist.
Prima di diventare una monaca ed intraprendere i duri allenamenti che la Disciplina dei Monaci prevedeva, era una ragazza dai movimenti leggiadri che amava danzare. Loristel non perse questa sua capacità, che sfruttò a suo vantaggio adattando i suoi leggiadri movimenti da ballerina alla letale tecnica di combattimento adottata dai Monaci, rendendola letale ed allo stesso tempo uno spettacolo da osservare durante la lotta.
~ Kaius:
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Cavaliere di Etrudia, l'ultima città-castello rimasta in piedi a Gaia.
Nonostante la sua giovane età di soli 17 anni Kaius è il miglior Cavaliere di Etrudia che, nonostante la sua più completa dedizione alla sua città, non ha mai ricevuto nessuna sorta di ringraziamento dal consiglio politico che vige su Etrudia.
Ben presto Kaius iniziò a nutrire dubbi e risentimento verso il consiglio politico, prendendo come mancanza di rispetto il comportamento che essi avevano nei suoi confronti.
Kaius viveva ad Etrudia con la sua amica d'infanzia Shinon, una ragazzina con la quale trascorreva maggior parte delle sue giornate finchè, un giorno, essa decise di abbandonare Etrudia e Kaius lasciando come lascito una sola lettera indirizzata proprio al cavaliere.
~ Shinon:
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Una ragazza Etrudiana di soli 15 anni, definita da molti la miglior promessa della città.
Le sue doti da Maga Bianca erano incredibili e, nonostante la sua giovanissima età, veniva spesso chiamata in aiuto dai Guaritori di Etrudia, per curare soldati in condizioni critiche.
Un giorno, però, Shinon decise di abbandonare Etrudia senza apparente motivo, lasciando a Kaius una lettera con su scritto che sarebbe tornata presto.
Il suo personale viaggio la portò ad abbandonare la Magia Bianca per abbracciare quella Nera e, più precisamente, la via della temibile Magia Oscura.
Nessuno ad Etrudia ha mai più sentito parlare di Shinon dopo la sua partenza.
~ Saleh:
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Un Mago nera, specializzato nella Magia Elementale.
Saleh nutre dentro di se enormi dubbi nei confronti della Società ed il metodo con il quale quest'ultima sceglie i bambini "degni" di ricevere l'Apprendimento della magia, motivo per cui decise di abbandonare qualsiasi restrizione sociale dopo aver imparato a dominare la magia dentro di lui. Il suo obiettivo era quello di scoprire cosa la società nasconde al mondo e, probabilmente, alla Dea stessa.
Purtroppo per lui il suo viaggio lo portò ad una vita piena di solitudine che, ben presto, lo portò a venir dimenticato da tutti i suoi parenti e conoscenti.
~ Shiiro & Shiira:
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Due fratelli gemelli originari della città di Dintoc, patria dei Samurai.
Onorevoli e Leali, i Samurai sono da sempre i miglior compagni che un gruppo di guerrieri può desiderare.
Dopo aver ricevuto l'ordine di scortare una Maga Nera ad Etrudia, Shiiro & Shiira, ricevettero una brutta sorpresa che cambiò per sempre ed in modo radicale le loro vite, portandoli ad indagare su uno dei misteri più assurdi ed incredibili di Gaia, che sconvolse l'intero continente di Myrph.
~ Heath:
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Il nonno di Heath era l'ultimo discendente dei Dragoon in vita che ancora praticava l'ormai perduta arte dei Cavalieri del Drago di Paleokastle, spazzata via secoli or sono dal Grande Cataclisma.
Nonostante i costanti tentativi dei suoi genitori, atti nel dissuaderlo dal praticare un'arte ormai morta, Heath continuò ad allenarsi seguendo gli insegnamenti di suo nonno, che lo trasformarono ben presto in un Dragoon provetto, nonchè ormai l'ultimo Cavaliere del Drago rimasto in vita.
Heath non riesce a darsi pace per la prematura scomparsa del Dragoon, i Cavalieri più forti e temibili che Gaia abbia mai ospitato, e non riesce a smettere di sognare un futuro in cui i Cavalieri del Drago possano tornare al massimo del loro antico splendore.
~ Ralf:
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Un guardiano originario di Corinth, una delle tante cittadine spazzate e ridotte in miseria per via dal Grande Cataclisma.
Un omone dal cuore nobile che, nonostante fosse stato chiamato dalla Capitale Imperiale di Hoojin come soldato, rifiutò la proposta in modo da poter rimanere nella ormai morente Corinth, a vegliare come un angelo sui pochi cittadini rimasti in vita che non possono permettersi di attraversare incolumi l'ormai infestata e altrettanto morente Foresta di Kjius.
~ Mugen (?):
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Uno spietato e freddo assassino, col cuore pieno d'odio ed astio nei confronti della società. Ma la società non è l'unica nemica di Mugen, semmai quello è il suo vero nome.
Un solo nome è impresso nella sua mente, come un flagello che tormenta la sua anima giorno e notte, il nome di un mostro che ha portato via tutto ciò che esso aveva a cuore: Asukirai.
Nonostante sia un delinquente, Mugen risulta di grande aiuto alla Società stessa dato che la sua continua ed insaziabile voglia di vendetta continua a spingerlo nel covo di spietati assassini, con la speranza di incontrare la sua nemesi, per porre fine al suo flagello.

World Map (1:10)
Disegnata ed ideata completamente da me.
NB: La world map è stata ampliata con aggiunte/modifiche che non vi mostrerò, la base è comunque questa.
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Credits
Il gioco lo sto programmando completamente da solo ma, essendo questo il primo progetto che voglio lasci "le mura domestiche", ho dovuto utilizzare alcuni script (alcuni modificati da me nel limite del possibile) e, purtroppo, sprite & mostri dalla community.
Dico purtroppo perchè sono stato limitato in molte cose, avessi avuto un vero artista che mi disegnasse sprite/mostri/altre cose, avrei potuto davvero inserire tutto quello che avevo in mente, COME lo avevo in mente.


Classici crediti, ho preso gli script più conosciuti probabilmente. Non mi andava di riempire di script random il mio gioco.
I credits li inserirò per bene nei titoli di coda del gioco E come file text all'interno della cartella di gioco finale.


Altre funzioni:
~ Carillon: Dove potrete ascoltare le BGM ascoltate fin'ora.

~ Game mechanics I - Scrigni
Esistono vari tipi di scrigni, quest'ultimi potranno venir aperti in svariate maniere. Alcuni, si apriranno senza problemi. Altri, potrebbero avere "sorprese", mentre alcuni, invece, necessiteranno di chiavi specifiche.
Per esempio, gli scrigni rossi -> Chiave rossa. Scrigno blu -> Chiave blu.
Potrete aprire questi scrigni SOLO usando quella chiave, oppure... Potreste spaccarlo con la vostra ascia (E solo con le asce), rischiando però di rompere l'arma, perderla e rimanere con un'arma in meno e uno scrigno senza neanche un graffio.
Alcuni scrigni invece necessitano di chiavi precise, e non potranno venir sfondat... ehm, scassinati.
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~ Game mechanics II - Cristalli dell'Anima
La meccanica di gioco più importante, che potrebbe rendervi incredibilmente forti.
Durante la vostra avventura troverete dei particolari pezzi di pietra apparentemente inutili, che non potrete neanche esaminare finchè non sbloccherete la Ruota (Oppure, se avete trovato un determinato oggetto in grado di esaminare meglio TUTTI i vostri oggetti, potrete dare un'occhiata prima a queste pietre).
Questi pezzi di pietra si suddividono in: Frammenti, Gemme e Cristalli. Sono in totale 63.

In base alla loro categoria queste pietre vi forniranno bonus, che variano dal semplice incremento di una statistica, all'apprendimento di una determinata abilità, all'aggiunta di status alterati al vostro attacco, etc.

Inoltre, equipaggiando contemporaneamente 3 Cristalli/Gemme/Frammenti specifici, vi verrà data un'abilità extra.
Esistono solo 9 combinazioni, e sono tutte trascurabili, tranne un paio. C'è un motivo ovviamente, che scoprirete da voi.

^Questa era la vecchia gestione! Ho cambiato molte cose a riguardo.
1. Non ci sono più esclusivamente 9 combinazioni possibili che sbloccano nuove abilità, ma sono MOLTE (Molte) di più;
2. Per sbloccare un'abilità bisogna inserire in maniera ADIACENTE due cristalli/gemme/frammenti specifici.

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~ Montagne Gelide: Un dungeon preso a caso.

>>WARNING: E' enorme, cliccate su di essa per poterla osservare meglio<<
NMV5juL.jpg
~ La Casa:
Una volta raggiunto un determinato punto della trama, questa piccola dimora diventerà tutta vostra (E di tutti coloro che avrete arruolato nel vostro party). Entrando al suo interno diventerà notte e potrete:
1)Dormire recuperando HP/MP/Status negativi/Morti;
2) Parlare con tutti coloro che avrete sbloccato fino a quel momento.
I dialoghi dei vostri compagni varieranno in base a:
- Proseguimento nella trama;
- Avanzamento nelle subquest dei PG giocabili;
- Avanzamento nelle subquest di alcuni NPC;
- Chi avrete reclutato;
- Alcune vostre azioni durante la vostra avventura.

~ Icone ATB:
Screen delle icone dei nemici nella ATB, come detto prima
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~ Bestiario:
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~ Finestra status dei Personaggi:
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ho appena iniziato e ci sono alcuni spunti che mi piacciono abbastanza (tipo l'animazione della fuga XD).
Una cosa però non va: i font dei punti vita durante i combattimenti... sono difficilmente leggibili
 
ho iniziato a giocarci anche io, ma non potresti fare una versione per android?
questi tipi di giochi sul cellulare sono più belli a mio avviso rispetto al computer:D

fammi sapere ;)
 
Hello. Spero abbiate passato un buon natale e che le vostre feste/ferie stiano proseguendo al meglio!
Ma non sono un tipo molto festivo, quindi saltiamo i convenevoli.



Come vi avevo anticipato, sto programmando le aree opzionali prima di proseguire con l'ultime battute di trama (Che comunque, manca da programmare un bel 30/40%), e sono attualmente a 7/23 aree completate (Dove in due di queste 7, ci sono due superboss che ho intenzione di programmare successivamente per motivi di balancing).

Ma oggi sono qui a chiedervi un parere:
Avrete sicuramente notato che, tra l'inizio del progetto ad oggi, sono cambiate tantissime cose, ed ultimamente ho iniziato a riflettere più approfonditamente sulla side quest Time Warp.
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L'idea iniziale:
Sfruttando una delle principali caratteristiche della trama, portare una serie di Boss fight dell'universo di Final fantasy (10 boss, per l'esattezza).
La side quest in se approfondiva la trama, i boss erano puramente scelti secondo i miei gusti.

Nuova idea:
Il concetto di base rimane lo stesso, ciò che volevo cambiare erano i boss. Niente più mostri provenienti da altri giochi, contestualizzando così anche i boss che verranno affrontati.

Pro della nuova idea:

- Come dissi, le boss fight avevano le proprie OST originali. Con la nuova idea, tutte le boss fight della quest avranno una sola OST speciale scelta per l'occasione. Questo ridurrebbe il peso totale del gioco di 50 MB. E' tanto.

- Molta più personalità alla side quest in se, rendendola meno fine a se stessa.

- Avrei la possibilità di approfondire / aggiungere lore sfruttando i boss.

- Molta più libertà nella strutturazione delle battaglie, dato che le boss fight avevo intenzione di riprodurle fedeli al 100%, fin dove possibile ovviamente.


Seguendo sempre lo stesso ragionamento, avevo anche intenzione di eliminare il triple triad, cercando di sostituirlo con un altro minigioco di carte. Ma non garantisco sulla sostituzione.
Al massimo cercherò di inventarmi qualche altro minigioco, ma non credo sia comunque necessario, la longevità del gioco mi sembra già molto alta.

Pareri su questo cambio?
Io personalmente non riesco a vederci lati negativi, ma solo positivi.
 
l'idea è valida, altresì perché evita di usare materiale prodotto da copyright.
L'unico lato "negativo" è "Con la nuova idea, tutte le boss fight della quest avranno una sola OST speciale scelta per l'occasione". Lascia stare il perso del gioco (l'unica cosa di cui non preoccuparsi), ma cerca di capire se questo "taglio" può essere un qualcosa in meno alla qualità del gioco
 
Ebbene, nel mentre procedo nella creazione delle fin troppe mannaggia a me aree opzionali, m'è venuta voglia di inserire una piccola aggiunta al progetto: gli Achievements.

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La sezione 'Hystoria' serve esclusivamente per tener traccia dei progressi di gioco e fornire al giocatore un luogo dove leggere gli eventi di trama fino a quel punto completati, le altre tre sezioni invece sono achievements legati al completamento delle side quests, esplorazione di luoghi segreti ed altre piccole cose.

Quando un Achievement in "Generale, Esploratore e Cacciatore" è "bloccato", il nome e la descrizione del suddetto vengono automaticamente cambiati per fornire un piccolo "hint" al giocatore su come sbloccarli e, quando invece viene completato, sia il nome che la descrizione cambiano mostrando quella originale.

Tornando alla categoria Hystoria invece, li gli Achievements funzionano un po' diversamente.
Infatti gli achievements di trama sono nascosti al giocatore finchè quello precedente non viene completato.
Es. dallo screen: L'Achievements "La Bestia" non sarà visibile finchè "Cattivo Presagio" non verrà completato. Quando "Cattivo Presagio" verrà completato, il prossimo achievements della sezione Hystoria viene mostrato con nome "???" finchè non viene completato.
Nel 90% dei casi un achievement con nome "???" ha la stessa descrizione di quello nello screen, ma in rari casi potrebbe contenere qualche informazione in più.
 
Non avevo minimamente pensato a questa side quest... Ma proprio per niente!
Oggi però, mentre completavo un'area, mi è venuta l'illuminazione: L'Arena!

E' un puro e semplice uno-contro-uno, dove non potranno venir utilizzati oggetti (di alcun tipo) e dove potrà partecipare esclusivamente un Monaco (non posso spiegare, spoiler).

Vedetela come una "lega", dove alla fine vi ritroverete contro il Campione. Come funziona? Semplice:

Vincete l'uno-contro-uno? +1 Punto Arena, e proseguite la scalata.
Perdete l'uno-contro-uno? -1 Punto Arena, e dovrete affrontare nuovamente il tipo che avete battuto in precedenza prima di poter proseguire (e sì, potreste tornare a 0 punti e ricominciare tutto da capo).
Ci sono tre premi, che riceverete quando raggiungerete per la prima volta x punti, ed arrivati a 15, non ne perderete più venendo sconfitti e potrete affrontare il Campione.
Se ve lo stesse domandando: Sì, sono 15 avversari diversi ed ognuno con il proprio skillset pensato per lo scontro (Ovviamente con danni e skill giostrate dietro l'1v1 e la preclusione ad oggetti / healer [da ricordare comunque che i Monaci hanno self-sustain, quindi a curarsi si curano]).

Battendolo, riceverete il premio finale e diventerete il nuovo Campione dell'Arena.
Ovviamente, con annesso Achievement.
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Ho aggiunto qualche nuovo dettaglio su Scarlet Moon in prima pagina ma, come sempre, per i più pigri:
Altre Info:

Info Generali:
~ Scarlet Moon sarà composto da tre capitoli;
~ Durata del gioco: Non ne sono ancora sicuro al 100%, ma il gioco dovrebbe offrire un minimo di venticinque~trenta ore di gioco totali, la trama almeno dieci~quindici. Queste son solo mie supposizioni, vi farò sapere più precisamente i numeri quando sarà tutto completo, il mio obiettivo è comunque quello che vi ho riportato qui sopra, se non di più.
~ Enciclopedia contenente le descrizioni COMPLETE di ogni oggetto. Nelle descrizioni si possono comprendere alcuni effetti extra del vostro equipaggiamento e, a volte, trama & lore del mondo di gioco.
~ Bestiario con varie informazioni sui mostri affrontati, tra i quali: Descrizione completa; Resistenze, debolezze, assorbimento ed immunità elementali; Immunità e resistenze agli status; Statistiche & livello base; Etc.

[HASHTAG]#Gameplay[/HASHTAG]:
~ Si potrà salvare solo tramite determinati oggetti raccolti durante l'avventura, in determinati eventi scriptati, o in presenza di un Cristallo di Salvataggio;
~ Se un personaggio muore durante la battaglia, verrà automaticamente resuscitato con 1HP. Questo perchè la "morte" in battaglia è solo un K.O., non una morte definitiva. La morte in Scarlet Moon ha un peso molto, molto maggiore [Spoilers];
~ Effettuando un Level Up, gli HP vengono curati automaticamente del 35%, mentre gli MP del 15%;
~ Esaurando gli MP, si va incontro alla morte <K.O.>. <- Sto lavorando ancora in questo dettaglio (Che di trama, è molto importante. Vorrei quindi trasporlo anche al gameplay), ma a quanto pare il Battle System va in conflitto con questa feature. Ci sto ancora lavorando, quindi è un "forse".
~ Divise fra trama&sidequests, sono presenti più di cinquanta aree esplorabili.
~ Ogni personaggio ha una sidequest, che si attiverà solo in determinate circostanze;
~ Alcuni eventi (Sidequest, cutscene extra, dialoghi, etc) saranno disponibili solo se avrete con voi in party un determinato personaggio e/o avrete prima affrontato altri determinati eventi;
~ Potrete portare con voi quanti personaggi vorrete, ma occhio all'esperienza. Questa era la mia idea originale, ho virato leggermente.
~ ^Si potranno portare dai 3 (minimo) agli 8 (massimo) personaggi con se. Reclutando il nono, quando avete con voi otto membri, questo si unirà normalmente ma sarete costretti a lasciare uno di questi nove personaggi "in base" quando esaminerete il Cristallo Rosso, che vi permetterà di cambiare i membri con voi in esplorazione.
Modifica recente: INDIFFERENTEMENTE dal numero di persone in gruppo, chiunque parteciperà in battaglia riceverà il 100% dell'exp accumulata, mentre tutte le riserve solo il 30%. Questo per evitare grinding frustrante, dato che i personaggi sono davvero tanti in questo capitolo.
Sarà comunque ancora presente il limite di 8 persone in party, quindi come prima, se ne avete 9+ ed esaminate un cristallo rosso, sarete costretti a lasciare qualcuno a casa.
<NB: Volendo, sì. Potreste non interagire mai con un cristallo rosso e portarli tutti dietro. Potrei comunque decidere di forzare la cosa, ci sto ancora pensando.>
~ Ogni tipologia di arma ha i propri pregi e difetti:
~ Pugnale: Danno base basso, agi/eva/mira bonus, attaccano istantaneamente;
~ Spada: Danno base mediocre, critici bonus;
~ Spadone: Danno base elevato, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco lento;
~ Lancia: Danno base elevatissimo, agi/eva/mira malus, nega scudo, attacco molto lento;
~ Ascia: Danno base mediocre, alcune possono venir equipaggiate con scudo;
~ Martelli: Danno base mediocre, ignorano una parte della difesa nemica, attacco leggermente più lento;
~ Katana: Danno base mediocre, agi/eva/critici bonus, attacco quasi istantaneo;
~ Naginata: Come una lancia, difesa bonus;
~ Spada Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità magiche;
~ Ascia Incantata: Danno calcolato in base all'attacco+magia, con focus verso capacità fisiche;
~ Caestus: Danno base basso, agi/eva/mira bonus;
~ Artigli: Danno base basso, agi/eva malus, critici bonus.
~ Status negativi/positivi:
~ Veleno: Danneggia costantemente il nemico;
~ Biotossina: Danneggia costantemente e gravemente il nemico;
~ Tossina: Danneggia costantemente il nemico, blocca qualsiasi forma di healing, impossibile rimuovere;
~ Cecità: Compromette la mira <attacchi fisici>;
~ Mutismo: Impossibilità di lanciare magie;
~ unChakred: Impossibilità di utilizzare abiltà;
~ Confusione: Attacca randomicamente alleati e/o nemici;
~ Berserkr: Attacca randomicamente alleati e/o nemici, +20% atk/mag;
~ Sonno: Impossibile compiere qualsiasi azione, ci si sveglia se danneggiati;
~ Paralisi: Impossibile compiere qualsiasi azione;
~ Stordimento: Blocca la barra ATB del nemico per un turno, interrompe azioni in coda;
~ Inzuppato: Danni di Tuono/Aria subiti molto maggiori, immunità al Fuoco;
~ Scottatura: Danneggia costantemente il nemico, danni d'Acqua subiti minori, danni di Fuoco subiti minori;
~ Brinamento: Rallenta la Barra ATB, riduce Evasione, Difesa fisica e Resistenza al Fuoco;
~ Congelamento: Blocca la Barra ATB, azzera l'Evasione, K.O. se colpiti;
~ Maledizione: Le magie/oggetti curativi danneggiano anziché curare;
~ Condanna: K.O. dopo x turni;
~ Maleficarum: Attacco +200%, elemento attacco base: Oscurità, Ignorato dai nemici, attacca solo gli alleati, gli alleati colpiti subiscono lo status Maleficarum. Se subito, impossibile rimuovere se non completando la battaglia;
~ Disgrazia: Dimezza gli effetti di magie/oggetti curativi;
~ Rovina: Annulla gli effetti di magie/oggetti curativi;
~ Riflesso: Riflette al nemico magie a target singolo che non bypassano il Riflesso;
~ Slow: Rallenta la Barra ATB;
~ Stop: Blocca la Barra ATB;
~ Haste: Velocizza la Barra ATB;
~ Regen: Recupera costantemente HP;
~ Protect: Difesa +50%;
~ Shell: Resistenza +50%;
~ Aegis: Difesa & Resistenza +50%, utilizzabile con Protect/Shell;
~ Holy Aegis: Difesa & Resistenza +75%, utilizzabile con Protect/Shell/Aegis;
~ Persistenza: Resiste ad un attacco letale con 1HP;
~ Interperiia: Resiste al K.O. istantaneo;
~ Difesa Totale: Difende da quasi tutti gli status negativi;
~ Benedizione del Dio: Difesa, Resistenza, Agilità, Evasione +25%;
~ Imperivm: Costo CP delle abilità dimezzato;
~ Forza <elemento>: Attacco +10%, resistenza all'elemento dell'Aura applicata +25%, resistenza all'elemento contrastante all'aura -50%. <Es: Forza di Fuoco = +25% Resistenza al Fuoco, -50% Resistenza all'Acqua>
~ En-<elemento>: Il bersaglio subisce +20% danni elementali. <Es: En-Fire = +20% Danni di fuoco>
~ Forza Eterea: Immunità al danno, immunità agli elementi, immunità agli status negativi e positivi, immunità ai debuff.
NB: Vi sono altri status positivi e negativi, non listati.
 
Innanzitutto mi scuso per la lunga assenza, ma sto avendo vari problemi (non collegati al progetto, sto avendo problemi irl) che mi han tenuto lontano dal continuare il lavoro.

Sto riprendendo in questi giorni, ma ancora a rilento secondo i piani che avevo in mente. Dovrei comunque riuscire a riprendere a pieno ritmo a breve.

COMUNQUE, giusto per non lasciarvi troppo a mani vuote:
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Mancano esattamente 18 aree da creare (Extra & Non), più alcune side quest da programmare in aree già finite e (super)boss fight di livello alto da bilanciare, che mi sto tenendo verso la fine.
Tenete presente che, in quelle 48 aree, mancano i due Dungeon finali, una porzione di trama che si svolge "fuori dal mondo di gioco", e tutte le aree end-game (Saranno una decina, salvo cambio di programma che ne faranno nascere altre, non diminuire).

Inoltre, eccovi le nuove icone del menu, che tempo fa vi dissi sarebbero state cambiate.
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Cos'è l'opzione "Rebirth", comunque, non ve lo dirò.

Detto ciò, sono circa al 70% di completamento.
 
Manca ancora un po' al momento in cui dovrò mettermi a bilanciare meticolosamente i danni, ma oggi mentre stavo pensando ad una particolare boss fight di end game, noto che l'abilità più potente del gioco arriva a fare anche 40k di danni sotto buff al party & debuff al nemico.

Un po' esagerato per un boss simile, quindi mi son ritrovato con due scelte:
1. Creare boss con 100.000.000.000.000.000.000.000.000[...].000 HP.
2.
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Potete intuire facilmente quale delle due opzioni ho preferito.
Da notare comunque che i nemici non avranno CAP, dato che i loro attacchi sono tutti personalmente bilanciati a seconda delle loro statistiche.

Ora però, mi tocca. Devo rivedere tutte le abilità / magie utilizzabili dal party.
 
E' ora di dare un po' di notizie, con scaletta ed idee in mano!

Questo è ciò che manca in Scarlet Moon al momento:
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Parliamo adesso con fatti alla mano: Fine giugno probabilmente è una data non sicura al 100% ammenochè non riesca a continuare a lavorare tutti i giorni al progetto, ma se così dovessi fare la qualità scenderebbe, dato che il mal di testa non faticherebbe ad arrivare e potrei rischiare di rushare parti di gioco pur di "finire quella parte prima di chiudere il PC e fare le mie cose nel brutto mondo reale". Ed io in primis non voglio questo (Ci sono già alcune aree che hanno sofferto di questo fenomeno, alcune le ho già riviste, altre sicuramente in fase di testing verranno leggermente toccate).
Dicevo. Parliamo con dati alla mano:

I primi 7 punti sono stati completati dal giorno del mio precedente post ad oggi;
Il punto "X" è un extra, deciderò se e come programmarlo solo quando completerò il punto 19;
Punto 8: E' un dungeon extra con superboss. Domani tocca a lui, il dungeon è "complesso" da strutturare, ma dovrei finirlo in massimo due giorni;
Punto 9: Una casa. Sperduta. Mezza giornata, solo perchè c'è abbastanza da programmare;
Punto 10: Qua c'è tanta roba. Dipende per la maggiore dal mapping. Diciamo un paio di giorni anche qui, al massimo tre;
Punto 11: La prima parte di quella zona è visitabile early game, di trama. La seconda parte no. Bene, devo finire di mappare solo quella parte (La prima è già finita). Una giornata, e solo perchè il dungeon è complesso da mappare;
Punto 12: NONVEDOL'ORADIARRIVAREAQUESTAQUEST. Ma seriamente parlando, questa è l'ex-quest dei boss di Final Fantasy. Come detto, niente più final fantasy, solo boss esclusivi. Un paio di giorni per programmare le meccaniche di ogni singolo boss + dialoghi di trama (secondaria);
Punto 13: Devo proseguire la trama. Da qui fino a dove ho intenzione di fermarmi per il punto 14 non c'è molto da fare, qualche ora giusto per mappare le aree nuove ed aggiungere dialoghi "alla casa";
Punto 14: Stealth. Una giornata (~e mezza) per mapping + programmare il come ho intenzione funzini lo stealth qui + boss e quest;
Punto 15: Non è un dungeon enorme, la quest è pure rapida. Mezza giornata?;
Punto 16: Mezza giornata. L'Igloo non è sicuro al 100%, faceva parte della quest di Matthew, che tutti voi ricorderete sicuramente per aver abbandonato il casting perchè... era... troppo favoloso per farne parte. Fingiamo sia così dai;
Punto 17: E' solo una boss fight. Giusto il tempo di programmarla;
Punto 18: E' censurato, ma è una città che non voglio spoilerare neanche con il nome. Sarà probabilmente tosta da strutturare, o forse no. Vedremo se ci sbatterò la testa e mi ci vorrà più tempo del dovuto a mapparla. In caso vada bene, una giornata e mezza;
Punto 19: Il super-mega-iper Dungeon del Super-mega-iper² Boss. La meccanica del Boss finale è TOSTA da programmare. Tanto scripting per farla girare bene. Il resto, son mini-dungeon con superboss standard ""opzionali"". Il mapping qui è semplice, la maggior parte del tempo verrà impiegato dal Boss finale (di cui son fiero. E voi lo odierete. Oh se lo odierete.);
Punto 20: Vado avanti con la trama. Si va verso il finale. Quattro dungeon, non molto grandi, con qualche boss fight extra nascosta. Un paio (~3?) di giornate per mapping + programmazione + trama;
Punto 21: Subito dopo i quattro dungeon. Transizione verso il finale. Una nuova piccola area ed un dungeon di media lunghezza. Non dovrebbe impiegarmi più di una giornata e mezza;
Punto 22: E qui son casini. In questo punto del gioco si sbloccano (Sì, in ENDGAME) nuove quests ed aree uniche. Ne ho un po' in mente, QUANTE effettivamente entreranno nel progetto finale dipende dal tempo. Se dovrò tagliare, taglierò quelle sacrificabili. In ogni caso, qui come minimo tre giornate andranno via;
Punto 23: Niente da dire qui, dungeon finale. Boss fight finale. Ending. Un paio di giorni;

I restanti punti, sono semplicemente una review del gioco per accertarmi che non abbia omesso nulla (NB: Punto 24-> Devo solo trascriverli in modo che la lunghezza della descrizione entri nell'enciclopedia). Qui il tutto varierà dai 5~7 giorni.

Detto ciò: traete voi le vostre conclusioni. Se riuscirò per davvero a lavorare tutti i giorni al progetto, entro fine giugno / inizio luglio il gioco sarà completo. Altrimenti... Beh, la data non sarebbe comunque molto lontana da "fine giugno".
In ogni caso, cercherò di prendermi più tempo possibile, tentando di rimanere entro i limiti: Prima della fine dell'estate voglio sia finito. Magari a luglio, vorrei evitare una release a settembre.

Auguratemi buona fortuna.
 
Raga come mai (sono all'inizio del gioco) nella grotta quando incontro i primi mostri e uso la skill più forte crasha il game?
 
Stato
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