Preview AureosMt2 - Il NewStyle Internazionale che sa stupire

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è fattibile l'idea di zerkof ma mettendo blocco al posto di bonus vs? mi spiego meglio..
doppio bonus :
29% blocco dai danni ricevuti dai mob
13% il classico blocco corporale
io in realtà leggendo di fretta avevo interpretato proprio cosi la proposta di zerkof ma solo leggendo gli ultimi messaggi mi son reso conto che a quanto pare intendesse doppio bonus di danno..che anche male non sarebbe come idea ma preferirei doppio bonus difensivo(sempre se fattibile)
Ma così il ninja diventa un tank lol

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29% blocco dai danni di ricevuti dai Mob?
Che bonus è?
Blocco corporale funziona indifferente che tu sia un mob o un pg.

Stiamo uscendo dai limiti degli "equilibri" delle razze.

Blocco corporale ad oggi, resta la scelta più sensata (con la giusta percentuale)
Anche Dex non sarebbe male, ma o uno o l'altro.

-Veleno? No, non offre alcun vantaggio pvm. (in confronto a blocco)
-Trafiggenti e critici? Più ne hai peggio è, non li puoi gestire.
- Res Danni medi? È un blocco assicurato, troppo forte specialmente in alte percentuali.
- Forte vs mezzi? Non ne parliamo nemmeno

Nuovi bonus li vedo molto difficili da creare ed equilibrare.

L'idea migliore è Dex o possibilità di bloccare attacco corporale in basse percentuali.
Non evade le skill (ottimo per non distruggere il pvp, non è sicuro al 100% che la spadata nemica vada in miss)

Su carta sembra l'idea migliore

Dex Invece fra le tante cose aumenta elusione (non evasione) in modo incostante
A cosa serve elusione? Dicevano che era in grado di ridurre di una percentuale pari a metà del proprio valore i danni subiti
Purtroppo non è così a quanto sembra, pertanto elusione ad oggi non ha alcuna utilità. (fonte: wikimt2)

Però aumenta in modo interessante il danno base, i danni di alcune skill, la res ai danni, e il valore d'attacco dell'arma equipaggiata.

Insomma, fa parecchie cose, anche se l'aumento del Danno (specialmente delle skill) potrebbe essere un grande rischio

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Ma così il ninja diventa un tank lol

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beh mi sono basato sulla proposta di partenza ovvero 29% blocco.

29% blocco dai danni ricevuti dai Mob?
Che bonus è?
Blocco corporale funziona indifferente che tu sia un mob o un pg.
lo so benissimo che blocco corporale funziona a prescindere da mob o pg, siccome l'intento è quello di alleggerire i danni fisici subiti sia in pvp che in pvm ho proposto una distinzione del bonus sempre se fattibile..(credo di si ma praticamente sarebbero da creare 2 bonus "nuovi"..un macello quindi niente, dimenticate tutto.)
se le scelte si son ridotte a 2 : dex o blocco
io resto sull'idea di blocco, trovate una giusta % che non stravolga il pvp
 
Quante cose interessantissime!
Come detto da @Thedanielx , le scelte non sono molte.
Penso che prima di tutto sia importante che il tema della skill e di conseguenza il bonus "fittino" nel personaggio.
Non daremo mai un vortice della spada like ad uno shamy, non è il tema del personaggio, lo stesso è da pensare col ninja.

Dato che su Aureos non si potranno portare subito tutte le skill a P e il numero di skill potenziabili a S sarà solo 2 o 3, tocca creare un perché il giocatore debba scegliere una skill piuttosto che un'altra.
Con tutte skill di danno e solo camuffamento come utilità (che poi si rivaluta in danno anch'essa) la scelta è ovvia, potenzio le skill che fanno più danno.
A P, 29% di blocco è tanto e pensavo di ridurlo ad un 24/25%.
La proposta avanzata del bonus "resistenza danni medi" è buona e renderebbe la skill più appetibile come scelta e sarebbe più facile da bilanciare rispetto al blocco.

Il contro del blocco rispetto alla resistenza medi è ovvio.
Non esiste un bonus che riduce il blocco avversario, quindi al 100% non ricevi danni fisici e i nemici non possono farci niente.
La resistenza ai danni medi al contrario, sono un bonus che si applica sempre e possiedono un contro facile da equilibrare.

Ma a questo punto.. perché non metterli entrambi?
Ad esempio 15% blocco e 15% riduzione danni medi?

Fateci sapere che ne pensate e scusate del papiro.
 
Quante cose interessantissime!
Come detto da @Thedanielx , le scelte non sono molte.
Penso che prima di tutto sia importante che il tema della skill e di conseguenza il bonus "fittino" nel personaggio.
Non daremo mai un vortice della spada like ad uno shamy, non è il tema del personaggio, lo stesso è da pensare col ninja.

Dato che su Aureos non si potranno portare subito tutte le skill a P e il numero di skill potenziabili a S sarà solo 2 o 3, tocca creare un perché il giocatore debba scegliere una skill piuttosto che un'altra.
Con tutte skill di danno e solo camuffamento come utilità (che poi si rivaluta in danno anch'essa) la scelta è ovvia, potenzio le skill che fanno più danno.
A P, 29% di blocco è tanto e pensavo di ridurlo ad un 24/25%.
La proposta avanzata del bonus "resistenza danni medi" è buona e renderebbe la skill più appetibile come scelta e sarebbe più facile da bilanciare rispetto al blocco.

Il contro del blocco rispetto alla resistenza medi è ovvio.
Non esiste un bonus che riduce il blocco avversario, quindi al 100% non ricevi danni fisici e i nemici non possono farci niente.
La resistenza ai danni medi al contrario, sono un bonus che si applica sempre e possiedono un contro facile da equilibrare.

Ma a questo punto.. perché non metterli entrambi?
Ad esempio 15% blocco e 15% riduzione danni medi?

Fateci sapere che ne pensate e scusate del papiro.

A questo punto avrebbe più senso un 18% Blocco e 8% Resistenza Danni Medi
(perché 18% e 8%? perché il massimo di blocco è 15% (se non erro 20% sulle Qilin) e il massimo di Res D.Medi è 5%, alzando i valori massimi di 3 punti percentuali, ha un senso "uppare" la Skill e la rende appetibile)

Inoltre, Resistenza danni medi esce solo su un particolare item (Su metin2Ita) potenzialmente su Aureos non uscirà su nessun item e in questo modo lo rendiamo esclusivo della skill del Ninja
Resistenza ai Danni Medi (Wiki)
 
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A questo punto avrebbe più senso un 18% Blocco e 8% Resistenza Danni Medi
(perché 18% e 8%? perché il massimo di blocco è 15% (se non erro 20% sulle Qilin) e il massimo di Res D.Medi è 5%, alzando i valori massimi di 3 punti percentuali, ha un senso "uppare" la Skill e la rende appetibile)

Inoltre, Resistenza danni medi esce solo su un particolare item (Su metin2Ita) potenzialmente su Aureos non uscirà su nessun item e in questo modo lo rendiamo esclusivo della skill del Ninja
Resistenza ai Danni Medi (Wiki)
L'accendiamo? xD
A parer mio va bene, poi tanto sarà tutto da testare e nel caso non andasse bene sarà comunque facilmente modificabile.
Invece per quanto riguarda le altre razze, saranno sempre le stesse?

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L'accendiamo? xD
A parer mio va bene, poi tanto sarà tutto da testare e sarà facilmente modificabile.
Invece per quanto riguarda le altre razze, saranno sempre le stesse?

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La accendiamo è un parolone, conoscendo @Shitennō ahahha
Però si, è al momento l'idea migliore.

L'equilibrio delle razze è stato da sempre qualcosa che mi ha infastidito molto giocando qua e la.
Server dominati da sura neri in pvp e sura bianchi in pvm non piacciono a nessuno..
Adesso, non possiamo parlare di equilibrio in pvp, però possiamo parlare dell'equilibrio in exp.
Ho fatto un pò di cambiamenti che possono riassumersi in:

- Attacco+ è diventato "Saggezza del Drago". Il bonus Valore d'attacco è stato portato a Valore d'attacco magico.



La sesta skill del ninja CAC "Colpo fulmineo" è stata cambiata con "Spirito del Drago". Questa skill fornisce % di blocco corporale.



Il Ninja Arco ha subito vari cambiamenti:
Freccia di Fuoco ora infuoca l'avversario.
Potente Freccia del Sangue (6 skill del ninja arco corpo a corpo): è stata cambiata in "Freccia Debilitante".
Questa skill riduce la difesa fisica del target che viene colpito.



Il Sura bianco ha ricevuto nerf per equilibrare la sua unica capacità nel reggere in exp con gli altri personaggi.
Questo per sottolineare ancora di più che bonus e buoni item sono la base, non mi è mai piaciuto che i sura bianchi fossero gli unici a potersi permettere di saltare item o interi set.

Queste sono le modifiche che vorremmo attuare, ma è stato scritto più di 1 anno fa, quindi potenzialmente alcune cose verranno ridiscusse
 
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solo per questo merita di essere giocato bravi !!!!!!!!!


Il Sura bianco ha ricevuto nerf per equilibrare la sua unica capacità nel reggere in exp con gli altri personaggi.
Questo per sottolineare ancora di più che bonus e buoni item sono la base, non mi è mai piaciuto che i sura bianchi fossero gli unici a potersi permettere di saltare item o interi set.
 
sulla cosa del sura bianco non sono molto convinto che NERFARLO sia la scelta giusta, come avete detto voi ogni pg ha le sue caratteristiche con pro e contro, il sura nero è op in pvp, il bianco è sempre stato op in pvm ma molto meno in pvp, quindi direi che nerfare una razza che ha sempre dominato nel pvm non ha molto senso, piuttosto, come state facendo per il ninja arco, direi di ''aiutare'' le altre razze per il pvm ma che non vada ad intaccare il lato pvp se no addio...comunque...fate voi...il mio è un pensiero :)
La accendiamo è un parolone, conoscendo @Shitennō ahahha
Però si, è al momento l'idea migliore.


L'equilibrio delle razze è stato da sempre qualcosa che mi ha infastidito molto giocando qua e la.
Server dominati da sura neri in pvp e sura bianchi in pvm non piacciono a nessuno..
Adesso, non possiamo parlare di equilibrio in pvp, però possiamo parlare dell'equilibrio in exp.
Ho fatto un pò di cambiamenti che possono riassumersi in:

- Attacco+ è diventato "Saggezza del Drago". Il bonus Valore d'attacco è stato portato a Valore d'attacco magico.



La sesta skill del ninja CAC "Colpo fulmineo" è stata cambiata con "Spirito del Drago". Questa skill fornisce % di blocco corporale.



Il Ninja Arco ha subito vari cambiamenti:
Freccia di Fuoco ora infuoca l'avversario.
Potente Freccia del Sangue (6 skill del ninja arco corpo a corpo): è stata cambiata in "Freccia Debilitante".
Questa skill riduce la difesa fisica del target che viene colpito.



Il Sura bianco ha ricevuto nerf per equilibrare la sua unica capacità nel reggere in exp con gli altri personaggi.
Questo per sottolineare ancora di più che bonus e buoni item sono la base, non mi è mai piaciuto che i sura bianchi fossero gli unici a potersi permettere di saltare item o interi set.
 
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sulla cosa del sura bianco non sono molto convinto che NERFARLO sia la scelta giusta, come avete detto voi ogni pg ha le sue caratteristiche con pro e contro, il sura nero è op in pvp, il bianco è sempre stato op in pvm ma molto meno in pvp, quindi direi che nerfare una razza che ha sempre dominato nel pvm non ha molto senso, piuttosto, come state facendo per il ninja arco, direi di ''aiutare'' le altre razze per il pvm ma che non vada ad intaccare il lato pvp se no addio...comunque...fate voi...il mio è un pensiero :)
Il bianco è forte pure in PvP..
 
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sulla cosa del sura bianco non sono molto convinto che NERFARLO sia la scelta giusta, come avete detto voi ogni pg ha le sue caratteristiche con pro e contro, il sura nero è op in pvp, il bianco è sempre stato op in pvm ma molto meno in pvp, quindi direi che nerfare una razza che ha sempre dominato nel pvm non ha molto senso, piuttosto, come state facendo per il ninja arco, direi di ''aiutare'' le altre razze per il pvm ma che non vada ad intaccare il lato pvp se no addio...comunque...fate voi...il mio è un pensiero :)
Resterà sempre la razza più performante in pvm, con il semplice fatto che non potrà skippare interi set di equipaggiamenti, potrà permettersi di evitare di uppare armatura a +8 (cosa che ad esempio un ninja non potrà evitare) o ad esempio potrà evitare di indossare un pezzo di equipaggiamento interno.
Avrà magari il vantaggio di poter fare i primi livelli di una determinata mappa, con un set meno potenziato degli altri (anche se poi dovrà in ogni caso mettersi al pari di tutti)

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non Ho mai capito perché ci sia questo accanimento sul sura am in pvm. Ogni pg ha le sue peculiarità, in ogni server in rissa va buildato task perché buildato danno non ha senso. Quindi vorrei capire oltre a non divertirmi in rissa non mi dovrei divertire neanche in pvm? Nel pvp è forte Perché può contare su annullo perché sennò è la metà del corporale.
Se lo nerfate in pvm lo dovete buffare sul danno fatto in rissa perché sennò altrimenti non ha senso farsi quel pg.
Mi son rotto della gente che vuole farsi il cac fare i danni del cac ma reggere come un am.
 
non Ho mai capito perché ci sia questo accanimento sul sura am in pvm. Ogni pg ha le sue peculiarità, in ogni server in rissa va buildato task perché buildato danno non ha senso. Quindi vorrei capire oltre a non divertirmi in rissa non mi dovrei divertire neanche in pvm? Nel pvp è forte Perché può contare su annullo perché sennò è la metà del corporale.
Se lo nerfate in pvm lo dovete buffare sul danno fatto in rissa perché sennò altrimenti non ha senso farsi quel pg.
Mi son rotto della gente che vuole farsi il cac fare i danni del cac ma reggere come un am.
Nel 2018 ancora non sanno che lo strapotere in pvm del sura armi magiche è derivato dal rubavita di lama e dalla riduzione del danno di paura.
 
Resterà sempre la razza più performante in pvm, con il semplice fatto che non potrà skippare interi set di equipaggiamenti, potrà permettersi di evitare di uppare armatura a +8 (cosa che ad esempio un ninja non potrà evitare) o ad esempio potrà evitare di indossare un pezzo di equipaggiamento interno.
Avrà magari il vantaggio di poter fare i primi livelli di una determinata mappa, con un set meno potenziato degli altri (anche se poi dovrà in ogni caso mettersi al pari di tutti)

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okok perfetto...
 
Novità

Non scrivo da tanto tempo, sono un po' impegnato in questi giorni e domani mi trasferirò di nuovo! (3 volte in un'anno! yay!)
Vorrei chiarire la nostra posizione sui cambiamenti alle skill e farvi capire il perché di questa scelta.
Partiamo identificando il problema.

Il problema è: LIBERTA'
Perché il problema è la libertà?
Siamo sul server X e siamo degli shamani drago con benedizione a P.
Abbiamo 180 INT e la % di danno ridotto si aggira sugli 85%.
Dopo un aggiornamento, metto mano su una nuova campana, arrivando a 230 INT, il valore di benedizione arriverà a 112%.
Di punto in bianco, sono immune ai danni degli attacchi fisici e ho Rotto il gioco.

Cosa voglio dire con questo esempio stupido?
Noi che stiamo dietro il gioco dobbiamo poter avere tutti gli strumenti per scalare le possibilità di gioco nel lungo periodo.
Per fare questo, dobbiamo poter decidere quanto 4 quattro bonus principali inficiano sulle abilità e come poter espandere l'esperienza di gioco per evitare che il gioco stagni.

La soluzione è: CAMBIO EQUAZIONE
I valori di ogni skill sono tratti da una equazione contenente vari parametri, tra questi le statistiche INT,STR,LV etc..
Per migliorare la scalabilità di gioco, noi toglieremo queste statistiche nel conteggio dell'equazione e fixeremo l'equazione per renderla equa
Ad Esempio:
Benedizione Pre cambio equazione: (iq*0.3+5)*(2*k+0.5)/(k+1.5) = % Riduzione danno
Iq= Valore Intelligenza
K= 1,5
% = 58

Benedizione Post cambio equazione: (100*0.3+5)*(3*k+0.5)/(k+1.5) = % Riduzione danno
Iq= Valore Intelligenza
K= 1,5
% = 58

Differenza?
Se domani lo staff si sveglia e mette un item Artifact con 200 INT, Benedizione Pre cambio equazione sfora il 100% mentre Benedizione post rimane a 58%.
A questo punto il player si trova un server dove le statistiche aumentano (come in tutti i server) i valori delle skill non vincolanti per lo sviluppo del gioco e troverà un cap raggiungibile su alcune skill di buff tipo:
  • Riflessione
  • Aiuto del Drago
  • Benedizione
  • Velocità
  • Posizione del Drago (skill del ninja cac che fornisce % di blocco)
  • Protezione Oscura (solo per la % di resistenza magia)
Su queste skill entreranno i cambiamenti per capparle ad un massimo valore % e non rompere il gioco incrementando i valori.

Questa cosa può piacere e non piacere, personalmente un cambiamento del genere scioglie i nodi ai polsi per la scelta dei bonus sugli oggetti in patch future.
Salutone

Pippo
 
Novità

Non scrivo da tanto tempo, sono un po' impegnato in questi giorni e domani mi trasferirò di nuovo! (3 volte in un'anno! yay!)
Vorrei chiarire la nostra posizione sui cambiamenti alle skill e farvi capire il perché di questa scelta.
Partiamo identificando il problema.

Il problema è: LIBERTA'
Perché il problema è la libertà?
Siamo sul server X e siamo degli shamani drago con benedizione a P.
Abbiamo 180 INT e la % di danno ridotto si aggira sugli 85%.
Dopo un aggiornamento, metto mano su una nuova campana, arrivando a 230 INT, il valore di benedizione arriverà a 112%.
Di punto in bianco, sono immune ai danni degli attacchi fisici e ho Rotto il gioco.

Cosa voglio dire con questo esempio stupido?
Noi che stiamo dietro il gioco dobbiamo poter avere tutti gli strumenti per scalare le possibilità di gioco nel lungo periodo.
Per fare questo, dobbiamo poter decidere quanto 4 quattro bonus principali inficiano sulle abilità e come poter espandere l'esperienza di gioco per evitare che il gioco stagni.

La soluzione è: CAMBIO EQUAZIONE
I valori di ogni skill sono tratti da una equazione contenente vari parametri, tra questi le statistiche INT,STR,LV etc..
Per migliorare la scalabilità di gioco, noi toglieremo queste statistiche nel conteggio dell'equazione e fixeremo l'equazione per renderla equa
Ad Esempio:
Benedizione Pre cambio equazione: (iq*0.3+5)*(2*k+0.5)/(k+1.5) = % Riduzione danno
Iq= Valore Intelligenza
K= 1,5
% = 58

Benedizione Post cambio equazione: (100*0.3+5)*(3*k+0.5)/(k+1.5) = % Riduzione danno
Iq= Valore Intelligenza
K= 1,5
% = 58

Differenza?
Se domani lo staff si sveglia e mette un item Artifact con 200 INT, Benedizione Pre cambio equazione sfora il 100% mentre Benedizione post rimane a 58%.
A questo punto il player si trova un server dove le statistiche aumentano (come in tutti i server) i valori delle skill non vincolanti per lo sviluppo del gioco e troverà un cap raggiungibile su alcune skill di buff tipo:
  • Riflessione
  • Aiuto del Drago
  • Benedizione
  • Velocità
  • Posizione del Drago (skill del ninja cac che fornisce % di blocco)
  • Protezione Oscura (solo per la % di resistenza magia)
Su queste skill entreranno i cambiamenti per capparle ad un massimo valore % e non rompere il gioco incrementando i valori.

Questa cosa può piacere e non piacere, personalmente un cambiamento del genere scioglie i nodi ai polsi per la scelta dei bonus sugli oggetti in patch future.
Salutone

Pippo

Una buona idea spero funzioni!
 
Ciao ragazzi buon pomeriggio.
Ci sono un paio di news per voi.

Tutte le mappe da exp compresi i dungeon fino al lv 80 sono state tunate (equilibrate).
Questo processo verrà completato a breve anche per 80-100.
Non appena questo processo verrà completato, il client verrà blindato e chiuso dentro il monte Rushmore, apriremo una fase di beta testing dove saranno presenti tutti i system principali di progressione.
Sono molto impaziente dal sapere cosa ne pensiate e cosa vi piacerà/non piacerà.

Durante la fase di testing si potrà:
  • Testare con tutte le classi da lv 1 a 100.
  • Uppare tutti gli oggetti e avere un bilanciamento di drop/ materiali e yang usati
  • Gruppare per dungeon
  • Si potrà fare pvp casuale e regolamentato attraverso la zona battaglie.
  • Potenziare le skill a S.
  • Partecipare a eventi nuovi che vi sveleremo a breve.
  • Quest secondarie ed accessorie.
  • Reportare bugs e suggerire miglioramenti sul gioco.
Le missioni di storia non saranno presenti durante la beta (per adesso)

Salutoni,

Pippo
 
Mmhhh....

giphy.gif
 
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.