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Luscha

Utente Platinum
21 Dicembre 2009
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UniversalElements ci è servito da lezione, abbiamo imparato cosa è tumorale per noi, cosa generalmente domandano i player, cosa realmente vogliono rispetto all'apparente desiderio, e tante altre cosette carucce. La maggior parte di voi conosce i nostri trascorsi, quanto abbiamo combattuto con i player, quanto catrame c'era tra lo staff, e quanto tutti i tipi di rapporti fossero malsani, ragion per cui siamo partiti dall'ideare un server che:
- Non stranisca troppo i player da quello che è Metin2 (altrimenti si farebbe prima ad andare su un nuovo mmorpg).
- Includa le nostre idee.
- Sia semplificato il più possibile per non confondere i player.
- Includa alcune preferenze della maggioranza dei player del 2016 e del 2019 consone a quello che è il server.

Sia chiaro, non è nel nostro interesse fare un server for fun. Vogliamo creare un server longevo, che comunque abbia una vasta gamma di contenuti, sia midgame che endgame. Vogliamo che l'esperienza di gioco del Player sia più chiara e comprensibile possibile.

Abbiamo investito la maggior parte delle risorse NON nella creazione di contenuti nuovissimi montati su una struttura traballante e vecchia, bensì sull'analizzare e aggiornare meccaniche di base come Skill, Danni, Valori dell'equipaggiamento e via discorrendo. Questo refactor della base di Metin, oltre a permetterci di far pulizia di pile di merde alte quanto un palazzo, ci ha dato un controllo quasi totale su molte meccaniche che fino ad oggi erano prese a scatola chiusa.

I punti salienti del nuovo server sono:
  • Diversificato il più possibile i giocatori, per evitare personaggi fatti con lo stampino e incorrere in polemiche su pvp, bilanciamento, cazzi e mazzi.
  • Il calcolo dei danni è stato completamente riscritto, dando la priorità sui calcoli alla difesa fisica e magica prima di altri bonus, le quali hanno finalmente un valore importante e principale
  • Rimossi i calcoli delle skill su STR/INT/DEX/VIT in sè per far posto alle statistiche date da questi ultimi, senza però toccare quella che è la Build del personaggio conosciuta.
  • Dato un Ruolo ai personaggi, i quali dovranno costruire il proprio equipaggiamento secondo quei bonus che aumentano l’efficienza delle skill.
  • Dato Unicità agli equipaggiamenti e ai bonus.
  • Definito una “roadmap” dei player da lv 1 al cap level con difficoltà e quantità di contenuti esponenziali.
  • Dato importanza al concetto di Gilda come aggregatore di persone, piuttosto che motivo di flame.


Per chi vuole leggere nel dettaglio i punti sopracitati, e leggere altre news, vi invito a continuare a leggere questo post, e tenere d’occhio la discussione per update, news e novità, che eventualmente verranno inserite in questo post stesso.

[SOTTOTITOLO]Diversificazione, Danni, Bonus ed unicità degli Equipaggiamenti:[/SOTTOTITOLO]
Di base l'importanza per lo sviluppo delle abilità dei personaggi era data completamente allo Status, il quale scalava sulle Skill (Tipo Vortice della Spada dipendeva da STR e cose simili), tanto da non dare il giusto senso ai parametri che alzavano. Modificando il modo di buildare un personaggio sarebbe stato un pericolo, in quanto un player che arriva su UE senza aver letto le nostre novità, si sarebbe ritrovato confuso, e lo avrebbe portato ad un ez quit, o ad un reset del personaggio o delle sue statistiche. Allora abbiamo deciso di dare un Ruolo ai personaggi. Diciamoci la verità, sappiamo tutti che i sura sono dps/tank, gli shamani supporti, il mentale un tank etc. Tutto quello che è stato fatto è stato finalizzare il tutto. Cosa vuol dire questo?
Semplicemente che la rilevanza adesso la avranno le statistiche date dagli status, che finalmente assumono un ruolo preciso e influiscono di più sulla costruzione e massimizzazione delle skill del personaggio. Dunque rimossi i calcoli delle skill su STR/INT/DEX/VIT in sè per far posto alle statistiche date da questi ultimi, senza però toccare quella che è la Build del personaggio conosciuta. Un war alzerà sempre VIT e STR e così via, cambieranno solo i modi di potenziare le proprie skill, che verranno mostrati passando il mouse sulla skill stessa:
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Sono comunque state cambiate diverse cose nelle skill stesse, come ad esempio un buff ad estasi o un rework a passo di piuma per favorire il ruolo assegnato al personaggio, e inoltre aiutare la classe stessa in cose come il PvM.

In seguito è stato discusso il come diversificare i personaggi a livello di equipaggiamenti, onde evitare che ci sia una situazione in cui se ne hanno 2 perfettamente uguali e rollati perfetti e il duello venga deciso dal settaggio delle skill e dall’abilità dei player (che difficilmente è una colpa ai giorni nostri). Di qui si è deciso cosa fare con i bonus, decidendo che il focus principale dei bonus variabili dovesse essere spostato da PRIMARIO a SECONDARIO e, avendo dato un ruolo importante alla difesa fisica e magica, prima ignorate in gran parte, passare il loro focus da Secondario (o terziario addirittura) a Primario.

Dunque l'equipaggiamento su Void UE prevederà:
- Un valore di Difesa Fisica/Magica o Valore d'attacco fisico/magico NON FISSO sull'equipaggiamento, generato randomicamente all'acquisto o al drop dei pezzi principali dell'equipaggiamento (Armi e Armature).
- Un certo numero di Bonus Fissi che danno identità all'arma.
- Un certo numero di Bonus Variabili (i girabili) già inclusi nel pezzo di equipaggiamento alla loro acquisizione, con la pool dei bonus che possono uscire diversa dagli standard di metin e che predilige bonus BASE a bonus SPECIFICI (Esempio Difesa fisica girabile anzichè Difesa Spada).
- Possibilità di avere 2 bonus SPECIALI dal valore fisso,ottenibili in maniera completamente randomica E MAI a decisione del player, da una grande pool di bonus di tutti i tipi, per dare ancora più unicità al pezzo di equipaggiamento, e come detto, magari favorirne il commercio. Esempio di un’arma:

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(colori e valori in fase di revisione).

I valori d’attacco e d’attacco magico non prevedono più un minimale e massimale, ma un singolo valore fisso tra un minimo e un massimo. Il Max: 30 che vedete nella Spada +0 è il valore massimo che l’oggetto “Spada” può raggiungere. Esempio:
Spada +0 può uscire con un valore minimo di 20, e con un massimo di 30. Significa che droppando 10 spade, si ottengono tutte con il valore base tra 20 e 30, e questo NON è MODIFICABILE, ed è ciò che caratterizza la spada. Il +9 vi mostra semplicemente quanto valore raggiunge al suo up massimo per facilitare la comparazione con la vostra arma equipaggiata (e c’è pure un pulsante per farlo).
Basically si possono avere 2 Spade +0, ma una ha 25 di valore, l’altra 30, e ciò vuol dire che quella da 30 è migliore.

I bonus variabili invece sono sempre 3 (anzichè 5) e vengono aggiunti automaticamente al pezzo di equipaggiamento alla sua acquisizione. Avendo un’importanza molto inferiore rispetto ai valori d’attacco e di difesa, il doverli avere alla variabile più alta passa in secondo piano, e un player deve sapersi accontentare. Questo perchè il nuovo sistema di girabonus prevede anche che, se ad esempio un’armatura da come bonus variabile 3000 HP, le variabili del bonus HP saranno da 1 a 3000, e non più le classiche 3-4. Chiaramente il sistema è fatto in modo che non sia completamente randomico, ma che ci sia una manina che vi aiuta ad avere un bonus sempre altino, e in più ci sono degli oggetti in gioco che aiutano ancora di più a farsi un’equip a gusto. Specifico inoltre che il numero di bonus variabili è 8 (quindi da sceglierne 3 su 8) per ogni pezzo di equipaggiamento, per facilitare la scelta, pesare meno sul player che deve rollarseli, rimuovendo (non al 100%) i bonus inutili.

I bonus speciali sono semplicemente 2 bonus rarissimi che possono uscire assieme all’arma, e sono sempre bonus utili. Sull’arma ne può uscire anche 1 solo e sono un mix di bonus base e specifici dal valore fisso, 13 bonus per pezzo di equipaggiamento.

Immaginate di ottenere un pezzo di equipaggiamento con un bonus speciale ottimo, ma un valore di difesa basso, e lo stesso pezzo senza bonus speciale ma con valore di difesa al massimo uscibile. Cosa fareste?
Lì si cela la diversità tra player che ricerchiamo, nella speranza che il player abbia sempre occasione ma soprattutto voglia di migliorarsi. In più anche da parte nostra possiamo creare equipaggiamenti la cui difesa fisica è meno, uguale, maggiore della difesa magica, e aprire sbocchi su centinaia di combinazioni diverse.

[SOTTOTITOLO]Gilda e Gruppi:[/SOTTOTITOLO]
Trovare idee funzionali per migliorare una cosa obsoleta e spaventosa come le gilde non è stato affatto semplice. Spaventosa perchè la passata esperienza ha fatto evincere che da parte degli utenti c'è la voglia di fare pvp o guerre, ma c'è troppa paura di essere sconfitti o di non essere pronti, e ogni discorso viene rimandato e rimandato. Con un server vario, meno incentrato sui bonus variabili e sugli equipaggiamenti con un'identità (pvm o pvp), e con la quasi infinita possibilità di combinare equipaggiamenti e/o di migliorarsi, si spera che le paure sciamino lasciando spazio al divertimento.

Lo scopo della gilda verrà dunque spostato da puro strumento per affermare la propria superiorità, a strumento per effettivamente arrivare a tale superiorità. Il sistema ritroverà la sua centralità come aggregatore di persone piuttosto che motivo di flame.

Detto ciò per semplicità dividerò questa presentazione in 2 parti: la prima incentrata più sulle gilde intese come collaborazione tra player, e la seconda che verterà più sul management e la competizione.

[SOTTOTITOLO2]Parte 1:[/SOTTOTITOLO2]
La creazione di una gilda è stata spostata dal Liv 40 al Liv 90, livello/punto di svolta importante per Void UE. Una volta creata, il CapoGilda è libero di gildare personaggi di qualsiasi livello.

La Gilda NON è prevista di Livello.

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Come potete vedere dall'immagine, manterrà le informazioni utili e le piccole addons come lo Stemma, con in più le caratteristiche già presenti su UE come l'annuncio e le notifiche su ciò che succede in gilda (chi entra, chi esce, chi fa cose).

[SOTTOTITOLO3]Punti Attività:[/SOTTOTITOLO3]
Tra le varie informazioni spicca questa novità. Cosa sono i Punti Attività? Semplice, è un valore legato alla gilda che ha 2 ruoli: Valuta e Controllo.

Per il ruolo di Valuta approfondiremo il discorso nella parte 2, anticipando comunque che è ciò che serve alla gilda per comprare/mantenere "cose".
Per spiegarvi il secondo ruolo, c'è bisogno prima di spiegare come vengono ottenuti.

Ogni membro può (e DEVE) contribuire al guadagno dei PA per poter migliorare la propria gilda, e può farlo sia con il PVE che con il PVP.
L'ottenimento dei PA con il PVE non include tutti i contenuti del gioco, ma solo specifici contenuti (prevalentemente Giornalieri) che prevedono il completamento in SOLO.
Per quanto riguarda il PVP, si ottengono con determinate azioni fatte in Guerra.
Oltre al contributo del player singoli, la gilda può guadagnare PA in modo generale grazie ai risultati nelle competizioni ad esempio vincendo una guerra, tramite eventi di gilda, etc.

Ritornando dunque al ruolo di Controllo, questi Punti Attività vengono monitorati, e sono disponibili nella sezione Membri dell'interfaccia di Gilda:

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Da qui potete vedere il ruolo del personaggio nella gilda, il suo livello, la razza, la dottrina, la specializzazione e infine il suo contributo di PA e il contributo di PA settimanale (quei due zeri). Dunque fondamentalmente con i PA, da capogilda, potete monitorare quello che fanno i vostri gildani ed eventualmente imporre regolamenti (da scrivere nella bacheca annunci) quali ad esempio "Guadagnare 100 PA a settimana oppure Warn/Kick" (così da avere anche la scusa giusta per cacciare gente che non vi piace).


[SOTTOTITOLO2]Gruppi di Gilda:[/SOTTOTITOLO2]
La novità più importante e conclusiva di questa prima parte. Abbiamo finalmente dato un ruolo importante ai Gruppi e tutto ciò legato a loro.

[SOTTOTITOLO3]Premessa:[/SOTTOTITOLO3]
Fare un gruppo sarà sempre e comunque possibile, tuttavia la modalità di distribuzione exp "per livello" è stata eliminata. Expando in gruppo quindi tutti prenderanno lo stesso quantitativo di exp. Il bonus exp in base al numero dei partecipanti resterà invariato, e viene calcolato in base a quanti e quali personaggi hai vicino (compreso il Libro del Capo che lo può indossare solo il capogruppo e da il bonus solo a chi è vicino). Più si è meglio è (indipendentemente dal tipo di gruppo).

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Ciò che distingue un gruppo di gilda da un gruppo normale è la possibilità di darsi dei bonus. Infatti se tutti i membri del gruppo fanno parte della stessa gilda, saranno disponibili 9 bonus elencati da poter applicare, elencati qui:

- Vigoroso -> HP
- Arcano -> MP
- Warlock -> Attacco magico
- Esorcista -> Difesa Magica
- Cavaliere -> Attacco fisico
- Inamovibile -> Difesa fisica
- Mistico -> Bonus buff
- Time traveler -> Velocità della magia
- Mano lesta -> Velocità di attacco

I bonus vengono scelti dagli utilizzatori stessi, non più dal capogruppo. Non saranno divisi tra tutti i membri del gruppo, ma saranno tutti a disposizione. Se ne possono applicare fino a 3 a scelta, con un semplice click necessario per rimuoverne uno e cambiarlo, senza alcun tempo di attesa l'uno dall'altro.


[SOTTOTITOLO2]Parte 2:[/SOTTOTITOLO2]
Costruzione della gilda:
Al momento della creazione di una gilda, automaticamente sarà data la possibilità dal Guardiano della Città di accedere al Terreno Gilda. Anzichè doverne scegliere ed acquistarne uno, in questa nuova versione di UE nè verrà assegnato uno (Uguale) a tutte le gilde gratuitamente, senza dover combattere per accaparrarsene uno tra un numero di terreni limitati. Ogni gildano poi potrà accedere al terreno della propria gilda e beneficiare dei vari contenuti.

Una volta sul terreno, il Capogilda e coloro con il permesso di Edificare avranno l'editor dei terreni a disposizione, con cui poter personalizzare una semplicissima mappa a loro piacimento. A disposizione ci saranno tanti tipi di oggetti, dai sassi a interi edifici, e inoltre diversi NPC (accompagnati da una costruzione) i quali daranno diversi benefici ai gildani. Tra i più importanti menzioniamo:

- Baracca di gilda ---> Bonus durante le guerre GvG.
- Altare ---> Bonus Exp e Yang Bonus alla gilda
- Castello di Gilda ---> Aumenta il numero massimo di membri della gilda.

Tali oggetti/edifici/NPC dovranno essere acquistati con i Punti Attività, e NPC quali baracca o altare, vanno mantenuti settimanalmente. Specifichiamo che semplicemente va pagata una quota settimanale per usufruire dei bonus di quel determinato NPC, e se non viene pagata l'npc non viene rimosso, ma resta inattivo. Inoltre tutti gli npc hanno un livello, e aumentarlo con i Punti Attività migliorerà il beneficio dato.

Lo scopo dato al terreno dunque è quello di Centro, dove usufruire di aiuti guadagnati grazie all'impegno di tutti, ma non di Hub dove poter stazionare, questo a favore deil villaggio, che comunque resta il punto d'incontro dei player. Chi non ha una gilda non potrà mai far visita ad un qualsiasi terreno, ma tutto quello all'interno di esso è un "di più" per il giocatore, al quale quindi viene lasciata la decisione di giocare in solo o in una gilda.


[SOTTOTITOLO2]Guerre tra gilda:[/SOTTOTITOLO2]
Eccoci tornati alle nostre amate guerre tra gilde, dopo 4 anni - ups 5 - la resa dei conti è arrivata.
Come ben sappiamo le guerre tra gilde sono una bella gatta da pelare... Un mix di poca propensione da parte dei player di fare guerra per paura di essere flammati in caso di perdita, mancanza di utenza per fare le guerre e la necessità di dare una ricompensa a chi usa mezz'ora del proprio tempo per fare una guerra ma che non possa essere abusato con guerre organizzate a tavolino.
La scorsa volta abbiamo provato in tutti i modi a spronare il sistema caricandolo di importanza, variazioni, interazioni con altri sistemi, reward anche per i perdenti, season ecc ecc. Ma anche facendo la casa più bella del mondo, se questa poggia sulla sabbia non c'è da meravigliarsi se poi crolla.
Quindi è stato fatto un alt+canc di tutti i ghirigori introdotti da UniversalElements solo per poi fare un alt+canc del sistema stesso. Riscrivendolo da 0.
Abbiamo immaginato un sistema Guerre meno stressante, meno time consuming e più allettante di quello serio di Metin2. Visto che è una modifica pesante cercherò di esprimerla quanto più possibile in maniera schematica, lasciando le descrizioni più dettagliate per il futuro.

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- Eliminata la possibilità di dichiarare guerra.
Ebbene si. Il primo passo per sbloccare le guerre, secondo noi, e renderle più safe per quanto riguarda il farming è quello di eliminare la visione obsoleta e mal'interpretata delle guerre tra gilde dove una gilda dichiara guerra ad un'altra e la seconda deve accettare la dichiarazione, per fare spazio ad un concetto molto più familiare e simile ai giochi con i quali ormai siamo abituati ad interfacciarci: il matchmaking.
Se infatti prima la guerra era un'accordo (e già qui viene meno il senso di guerra) tra 2 gilde, ora una gilda bellicosa può semplicemente dichiarare l'intenzione di menare le mani mettendosi in coda. Il server si occuperà di inoltrare la richiesta a una gilda che quanto più possibile possa essere un avversario equo per la gilda dichiarante, e questa potrà decidere di accogliere o meno la richiesta.
Essendo al buio quindi, viene eliminata la pressione psicologica di sapere contro chi si sta andando e al contempo rende la dichiarazione più dinamica. Le guerre diventano quindi un incontro che in tutto e per tutto inizia e si conclude con il match e sia un'attività da fare con dei compagni con i quali ci si trova bene, piuttosto che contro nemici che vogliamo flammare.

- Riduzione delle modalità e durata delle guerre.
Al contrario del precedente progetto, abbiamo optato per l'eliminazione di tutte le modalità complesse e meno appetibili lasciando solo la classica Arena a Kill.
Abbiamo inoltre abbassato la quantità dei punti necessari e un tempo limite in modo da rendere le guerre le più dinamiche possibili in modo da non farle percepire come "una perdita di tempo"
Tolto alcune modifiche minori alla modalità Arena, essa rimane invariata. Non è infatti sulla modalità in se che vogliamo puntare (alla fine su metin si menano le mani. Period.)

- Dichiarazione del Roaster
Questo punto è una delle novità più importanti per quanto riguarda le guerre tra gilda.
Al momento della dichiarazione infatti il dichiarante e chi viene sfidato dichiareranno in anticipo i partecipanti alla guerra. É possibile decidere se fare guerre 5v5 8v8 o 12v12 e una volta selezionata la grandezza del team sarà possibile dichiarare solo una volta dichiarati tutti i membri partecipanti. Nel caso in cui non ci fossero abbastanza PG online, non si potrà semplicemente dichiarare. (lo stesso discorso vale per chi viene sfidato, che verrà scelto dal server solo se avente il numero minimo di personaggi online per affrontare quella guerra).
Una volta che la guerra parte, TUTTI i personaggi indicati da entrambe le gilde verranno warpati dentro la guerra, dove DOVRANNO rimanere fino alla fine della competizione. Non sarà più possibile quindi sloggare, far perdere a tavolino o invalidare guerre. Nel caso di logout il pg verrà infatti sempre e comunque portato in guerra.
Viene comunque data la possibilità a tutti membri di poter esprimere la volontà o meno di venire selezionati come partecipanti.
In questo modo speriamo di creare guerre più equilibrate (aventi lo stesso esatto numero di partecipanti) e meno lasciate al caso. Essendo entrambe le gilde costrette a dichiarare il team senza sapere quello avversario, non vi è svantaggio per chi dichiara rispetto a chi accetta, e allo stesso tempo permette a entrambi di valutare se sia conveniente o meno e con quale strategia entrare in guerra.

- Season di gilda
Le season sono rimaste, pensiamo infatti che la competizione scaturita da una ladder sia genuina e salutare per il server. Abbiamo però deciso di rendere le Season Classificate qualcosa di speciale, un evento.
Esse infatti verranno aperte in maniera manuale dallo staff e avranno durata precisa. In quel lasso di tempo la gilda potrà affrontare altre gilde nei match classificati (i quali avranno punti, tempo limite e grandezza dei team predefinito) per raggiungere la vetta della classifica.
Quando la Season Classificata non è attiva, sarà possibile fare solo guerre veloci, configurabili e senza reale valore ai fini di una classifica.

Per concludere, fare guerre non rimarrà uno sfizio fuori dal periodo delle classificate. Oltre all'apporto dato per quanto riguarda Punti Attività (singoli per il gildano e generali per la gilda) infatti, ogni utente avrà a disposizione una nuova Valuta chiamata Placca di Guerra. Tale placca sarà una moneta vera e propria, utilizzabile in un apposito Negozietto posto al villaggio, nel quale poter acquistare oggetti di vario tipo ed equipaggiamenti più mirati al pvp (senza esagerare dato comunque il volto del server). Siamo infatti convinti che equipaggiamenti da pvp, debbano essere ottenuti con il pvp, e non dai dungeon. Le placche si otterranno facendo determinate azioni in guerra, le quali ad esempio una kill. Sempre per favorire il "solo playing" le placche saranno ottenibili anche fuori dalla guerra, con dei semplici pvp.
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In generale, come si può vedere, il sistema di interazione tra le gilde è cambiato molto. Non vi è più la componente di "faida" dove una gilda dichiara apertamente guerra ad un'altra trascinando il conflitto oltre la competizione stessa.
Se per molti potrebbe essere vista come una cosa buona, per altri potrebbe far pensare che stiamo levando una meccanica importante come quella di avere dei nemici. Ed è vero.
Le gilde in Void:UniversalElements non permettono interazione negative con altre gilde al di fuori del breve match e la modalità libero. Questo perchè pensiamo che l'ambiente di Metin sia abbastanza tossico di suo senza bisogno di essere spronato. Abbiamo focalizzato tutti gli sforzi sulla creazione che aggreghi le persone in gruppi che giocano assieme e non che facciano rosikare altre.
Nel caso di risposta positiva è già stato progettato e parzialmente implementato un sistema che permetta alle gilde di avere vere proprie diplomazie con le altre gilde. Ma prima di dare la libertà di creare interazioni "guerrafondaie e tossiche" abbiamo voluto dare più rilevanza all'aspetto propositivo e positivo delle gilde, un aspetto che secondo noi è passato in secondo piano.

[SOTTOTITOLO]Caccia Grossa:[/SOTTOTITOLO]
La Caccia Grossa è un sistema PvM esteso al 90% delle mappe del server.
Tramite oggetti chiamati Bandi dei Ricercati, si acquisisce il diritto di sfidare un Boss in uno scontro 1v1 in un'instance generata appositamente per il player per non avere distrazioni/fastidi; tali scontri saranno a "1 vita", ovvero che c'è una sola possibilità di sconfiggere il boss, e la difficoltà dello scontro sarà decisa dal player tra 4 difficoltà diverse (Facile/Normale/Difficile/Hell). Ogni bando è legato ad una specifica mappa (Es. Bando dei Ricercati Valle) e va riscattato da uno degli Npc presenti nelle mappe per esempio:
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Nella maggior parte delle mappe sarà presente l'npc caccia grossa (che si differisce in base alla mappa e al boss) in 2 versioni:
- La prima versione dell'npc è FISSA.
- La seconda versione dell'npc è CASUALE.
Completare il contenuto vi garantirà un punteggio in base alla difficoltà affrontata, e l'ottenimento di 2 valute: Pezzi di Artefatto e Monete Caccia Grossa, che sono utili per proseguire nella competizione e migliorare il vostro personaggio.

[SOTTOTITOLO3]Partecipare alla Caccia Grossa:[/SOTTOTITOLO3]
Analizzando nel dettaglio, partecipare alla caccia grossa è molto semplice. In ogni mappa come già detto è presente un Npc caccia grossa in versione Fissa che si presenta sotto diversi aspetti come ad esempio in valle c'è Tenda degli Orchi, nel deserto Emblema dello Scorpione, e così via. Tale Npc fisso per ogni mappa garantirà 1 ingresso gratuito ogni giorno in difficoltà Facile, senza richiedere l'utilizzo del Bando. Tuttavia può scambiare 1 bando della mappa per 1 run extra in difficoltà Facile.
Oltre a questo, ogni NPC fornirà info e debolezze del boss ricercato che affronterete, in quanto ogni boss avrà delle condizioni particolari e/o skill speciali a cui prestare attenzione.

Una volta terminati gli ingressi giornalieri nelle varie mappe, il player può proseguire la sua competizione utilizzando appunto i Bandi dei Ricercati, che può ottenere droppandoli nella mappa stessa da tutti i mob presenti, con il commercio, tramite eventi, come reward di quest o di missioni giornaliere, o soprattutto tramite:

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L'npc Manager Shauna nel Villaggio principale, la quale vi consentirà di aprire un negozio molto particolare, dove sarà possibile acquistare item utili legati alla caccia grossa, Bandi extra, e oggetti come la Bussola del Cacciatore
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. Quest'ultimo è utile per la seconda versione dell'npc caccia grossa. Infatti nel momento in cui si è in possesso di un Bando, recandosi nella mappa del ricercato bisognerà cercare la stessa versione dell'npc fisso, sparsa randomicamente nella mappa. Se trovata, vi consentirà di effettuare lo scontro con il Boss ricercato in una delle 3 difficoltà Normal/Hard/Hell, difficoltà che NON saranno accessibili se non si è completata la difficoltà precedente. Una volta che un player entra, quell'npc scompare e ne spawna un altro nella mappa, ruotando e aumentando la competizione tra i player che si estende anche a questa ricerca. Ci possono essere in una mappa più npc diversi e dunque più boss diversi, come ad esempio nella mappa Isola (per chi la ricorda) dove ci sono 3 Ricercati.


[SOTTOTITOLO3]Competizione:[/SOTTOTITOLO3]
La caccia grossa si compone anche di un elemento PvP. Infatti completare un Bando dei Ricercati vi darà dei punti in base alla Difficoltà affrontata, e verrà stilata una Classifica generale visibile dalla Bacheca Annunci con i punteggi di tutti i partecipanti. Oltretutto le statistiche e l'history record saranno visualizzabili nell'interfaccia principale del personaggio:
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La classifica sarà legata ad un Season Ranking, con a disposizione importanti premi ed un nuovo metodo di distribuzione di questi ultimi a fasce, che premierà tutti al fine di non rendere il tempo investito, tempo perso.


[SOTTOTITOLO3]Monete Caccia Grossa:[/SOTTOTITOLO3]
Il Ranking e il completamento di un Boss faranno ottenere al player una nuova valuta, identificata semplicemente come "monete Caccia Grossa"
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.
La valuta sarà presente nell'inventario sotto gli Yang e vicino le Placche di Guerra. La valuta sarà utilizzabile nel Negozio speciale della Manager Shauna che nel dettaglio si comporrà in questo modo:
- Avrà 5 slot di oggetti acquistabili, di cui 2 aperti e 3 bloccati.
- Ogni negozio è diverso tra i player.
- Conterrà oggetti caccia grossa, item vari e bandi dei ricercati.
- I 3 slot extra saranno sbloccabili con le monete, così come l'acquisto sarà solo con queste monete.
- Ogni 6 ore il negozio si Refresha, cambiando gli item presenti.
- E' possibile refreshare manualmente il negozio ad un costo crescente fino ad un massimo di 10 volte giornaliero.

Dunque è un metodo valido per ottenere oggetti utili e bandi, ma non solo.

[SOTTOTITOLO3]Pezzi di Artefatto:[/SOTTOTITOLO3]
Come avrete notato nell'interfaccia
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vi è questo contatore. Ma a cosa serve?
Vedetelo come un puzzle. Ogni completamento di un Boss ricercato, riceverete un quantitativo di Pezzi di Artefatto. Una volta raggiunta la quota necessaria di 1.000 pezzi, potrete recarvi dall'npc apposito e scambiarli per un Artefatto casuale. Questo Artefatto è un Nuovo Pezzo di Equipaggiamento, molto simile agli oggetti "speciali" come le Scarpe del vento, senza limitazione di livello, e con un'utilità importante.
Gli artefatti hanno tutti un bonus in comune, ovvero HP, e se ne può equipaggiare uno solo per volta. Posseggono dei bonus extra che possono essere del tipo normale, speciale, pvm o pvp, e distinguersi tra positivi e negativi per bilanciarli. I bonus sono fissi e danno un'identità all'artefatto, non sono girabili. Inoltre hanno un Up caratteristico, che arriva a +5, e l'unico oggetto che chiederà un artefatto per essere uppato è una copia dell'artefatto stesso, che in base all'up, darà % differenti.

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Questi sono solo una parte degli Artefatti già disponibili, alcuni saranno implementati nella vita del server, altri aggiunti con eventi, altri esclusivi o sbloccabili. Up e scambio dei Pezzi di artefatto saranno svolti dall'npc al villaggio Nailobi Shin.

[SOTTOTITOLO]Hatching System:[/SOTTOTITOLO]
Si tratta di una fusione tra l'ottenimento del Drago, Pet molto apprezzato dai Player nel vecchio UE, e il Cavallo classico di Metin2 rivisitato. L'hatching infatti è "La parte 2 del Cavallo". Entrambi dovevano trovare l'utilità giusta per far parte di Void UE.
Ora non si tratta di una pazzia illogica come il cavallo che si trasforma in un drago, bensì di tratta di un allenamento a cavallo, che termina nel ritiro di quest'ultimo con la successiva consegna del Drago nella sua forma adulta, il tutto tramite il semplice upgrade della skill Cavalcare.
Una volta ottenuto l'esperto e una volta raggiunto il Livello 90 (che ricordo è un gradino importante per il player), sarà possibile allenare ulteriormente il cavallo dal livello 21, il grado in cui si ha l'esperto, al livello 31, il grado in cui si avrà il Drago. Per ovvi motivi, il nostro Cavallo da Guerra (lv 25) è stato rimosso, ma il suo modello/texture ha preso il posto del Cavallo Esperto.

Prima di parlare della parte relativa al Drago, quali sono state le modifiche al Cavallo normale?

Premessa: Abbiamo constatato che la possibilità di attaccare da cavallo o da una mount è una necessità per il player, che non vuole soffrire per ottenerla. Su Void UE non sarà necessario fare grandi cose per ottenere il Cavallo Medio, al Login si riceve il cavallo al 10, e prima del 30 (solito livello richiesto per il medio) c'è una semplicissima quest che vi premia con una Medaglia Equitazione. Scambiarla dallo Stalliere vi porta ad ottenere il Cavallo Medio senza alcuna missione, simple as that.

La prima modifica fondamentale di cui andrò a parlare è proprio quella legata all'abilità Cavalcare. Di norma utilizzata solo come controllo del livello del cavallo, su Void UE assume la forma di Skill Passiva. Per chi non ricorda/sa, il cavallo su Metin2 ha un "bonus", ovvero se il vostro status è minore di un TOT, salire su una mount vi porta a quel TOT, finchè non aumentate la statistica fino a/oltre quel TOT. Questo bonus standard è stato rimosso in favore di un Bonus passivo applicato all'abilità Cavalcare. Il bonus in questione è il seguente:
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Tradotto in: Quando siete su una cavalcatura, le vostre statistiche salgono secondo quella formula, nel caso dello screen VIT ad esempio sale di 2*21 = +42. Questo rende la cavalcatura non solo una comodità per muoversi e attaccare, ma anche un sensato boost specialmente per il PVM. Con l'abilità che può arrivare fino al 31, il bonus conferito è notevole.

La seconda modifica riguarda il Richiamo. Comunemente si presenta sotto forma di Item come Immagine del Cavallo o Licenza per cavalcare, un item che abbiamo visto perdere ai Player molte volte, tanto da costringerci a creare uno script per farlo recuperare. Per quanto sia rimasto sotto forma di item per quanto riguarda i Pet (necessario per com'è fatto il nostro pet system), per il cavallo e quindi per il Drago è stato RIMOSSO. Evocare il cavallo/drago si fa tramite la skill Richiamo Domestico, situata a destra dell'abilità Cavalcare.
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Cliccare la skill è l'equivalente di cliccare l'item per evocare il cavallo, consuma MP comportandosi allo stesso modo. Il livello 10 consente di evocare al 100% il cavallo. Il livello 20 (livellabile con manuali diversi) consente invece di evocare il Drago al 100%, il quale inoltre consuma HP anzichè MP per essere evocato.

La terza modifica riguarda gli oggetti utilizzabili sul cavallo e il menù.
Partiamo dal menù che in assenza dell'item è stato rimosso.
- Il cavallo non morirà più, di conseguenza non ci sarà bisogno di cibarlo o di resuscitarlo.
- Il cavallo manterrà la possibilità di stancarsi, la sua stanchezza sarà visualizzabile come al solito con la modifica dell'icona.
- Il cavallo si manderà via con CTRL+B
- Il cavallo si cavalcherà con CTRL+H
- Lo Zucchero per dare un nome si utilizzerà trascinandolo sulla cavalcatura.

La quarta modifica riguarda l'ottenimento dell'Esperto.
Molto semplicemente il levelup richiederà un numero di Medaglie Equitazione sempre maggiore, e gli ultimi 5 Livelli e la missione Finale per ottenere l'esperto, si svolgeranno in Instance solitarie (senza dover portare ogni volta le medaglie che invece verranno rimosse a missione completata). Instance molto semplici di Kill/Drop a tempo da fare in groppa al cavallo.

La quinta e ultima modifica riguarda le skill del cavallo.
Nel momento in cui otterrete l'esperto, saranno disponibili 4 skill anzichè 3, la cui quarta è la skill da "mobbing" tipica del ninja, adattata a tutti i personaggi. La novità in queste modifiche è che adesso le skill hanno la possibilità di arrivare fino a P (G1 ai player, l'ultimo set di livelli sarà ottenibile in Patch future), con le loro formule d'attacco, utilità, danni e ovviamente il cambio di Effetto in base al livello della skill. Qualche esempio:


[SOTTOTITOLO2]Come si allena l'abilità Cavalcare oltre il 21?[/SOTTOTITOLO2]
Al livello 90 ci sarà una quest introduttiva da un npc chiamato Guardiano Elite.
Il quale vi introdurrà ciò che vi sto per dire io adesso. La quest non da alcun tipo di Reward, è solo a scopo informativo.
Per storia, vi racconterà che ad ogni combattente che ha ottenuto l'Esperto, è livello 90 e ha scelto una Specializzazione, verrà "assegnato" un Uovo. Quest'uovo non esiste fisicamente, ma è custodito nella zona dietro il Portone che difende; una sorta di Nido di Draghi. Per far schiudere l'uovo bisogna legarlo ad un proprietario, tramite l'utilizzo delle Gemme del Drago. Infatti l'allenamento vero e proprio prevederà non più le Medaglie Equitazione, bensì le citate Gemme..
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Tali Gemme sono craftabili nella Specializzazione, e i materiali sono reperibili in quella che noi chiamiamo zona safari, ma che in realtà è un'instance (con un nome adatto) fattibile giornalmente per mezz'ora in cui droppare quanti più item possibili, è raggiungibile dall'amministratrice nella propria Specializzazione e ha un altro drop importante per il gioco oltre che agli item per Craftare la gemma.
Dopo aver craftato la gemma non basta consegnarla al Guardiano per livellare l'abilità, ma serve riempirla. Infatti questa gemma può essere attivata (gli uscirà un toggle sopra, come ad esempio per le Autopozze) e rileverà ogni kill dei mostri della propria mappa specialistica. Ogni mostro sconfitto riempirà la gemma di una quantità randomica di punti, fino ad un massimo che indicherà il raggiungimento della capienza. Si possono avere decine di Gemme, ma se ne potrà attivare solo una per volta.
L'acquisizione dei punti per le gemme coincide perfettamente con il Daily Drop nelle specializzazioni di cui abbiamo parlato in precedenza, e con la Daily Quest disponibile nella specializzazione, così da poter fare molteplici cose contemporaneamente e aumentare la soddisfazione finale.
Una volta completata la gemma, basterà trascinarla sopra l'npc per consegnarla e poi rispettare i tempi di consegna tra una e l'altra per andare avanti. Man mano che si sale, le gemme richieste aumentano. Le gemme sono commerciabili e vendibili, e si possono vendere piene, vuote o riempite un tot, rendendole comunque un buon oggetto da commercio.

Naturalmente il tutto e altre informazioni aggiuntive saranno nuovamente rileggibili semplicemente parlando con l'npc:
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Quando l'abilità Cavalcare arriverà al livello 26, oltre alla consegna delle Gemme, andranno reperite altre 4 Gemme, chiamate Gemme della Terra. Sono diverse e si ottengono tramite un'Instance che se completata, consentirà alla vostra abilità di salire. Queste 4 "missioni" di recupero sono fatte con dinamiche particolari e prevedono l'utilizzo del cavallo, ma consentono un numero limitato di discese per aiutare il giocatore.

[SOTTOTITOLO3]E dopo aver raccolto tutte le gemme?[/SOTTOTITOLO3]
L'abilità cavalcare sarà al livello 30 e si dovrà aspettare che l'uovo si schiuda. Bisogna controllare di tanto in tanto dal Guardiano per vedere se si è schiuso l'uovo, e una volta che avrete ricevuto la conferma, dovrete affrontare l'ultima missione. In una zona lavica si dovranno sbloccare delle fonti utilizzando delle Catapulte, per poi infine scortare il draghetto fino alla cima (che vi seguirà come un pet) proteggendolo dagli attacchi dei mostri, che infine si evolverà nel drago adulto pronto per essere consegnato al posto del Cavallo. Un Drago che rappresenterà la vostra specializzazione, variando di colore in base ad essa e in base al vostro status di gilda. (Esempio Specializzazione Incursore)
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[SOTTOTITOLO3]Quali benefici comporta avere il Drago?[/SOTTOTITOLO3]
Innanzitutto aumentare l'abilità cavalcare significa avere più HP, MP, Attacco, Difesa ed Elusione sopra una cavalcatura, dunque è sempre un plus aumentarla. L'ottenimento del drago permette di portare le abilità da cavallo fino al Grado G1 tramite ovviamente gli appositi libri o manuali, e di accedere a zone designate che lo chiedono come requisito (vi spoilero, al momento non ce ne sono).
Infine si ottiene una Quinta Skill, che chiameremo da Drago anzichè da Cavallo in quanto è utilizzabile solo da sopra il Drago, che oltre ad infliggere danni, avrà un Debuff importante che riduce l'output di danni dei nemici colpiti.
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Ultima modifica:
" "Gentile" Utenza, sommi giocatori di Metin2, altissimi artigiani della qualità di ogni aspetto di questo gioco, sommelier indiscussi dell'equilibrio di un PvP che di fatto MAI in 10 anni è stato raggiunto (nonostante le dozzine di esperti in materia),

Oggi, finalmente, annunciamo la nostra scarcerazione da questa trappola mortale fatta di piagnistei e presunzione chiamata Metin2 italia.
Oggi finalmente mandiamo a fanculo chi si eleva ad alto giocatore, ma non sa come funziona una meccanica basilare e INVARIATA da 10 anni come l'antistun.
Oggi alziamo fieri il dito medio a chi si atteggia a massimo conoscitore di un gioco nonostante sia nato e cresciuto sui RetroServer.
Oggi, finalmente, prendiamo le vostre lamentele da 12enni viziati e le scarichiamo nel cesso con la peggio cattiveria e il più totale disgusto.
Oggi voi che da 13 mesi aprite la bocca solo per darle aria, che parlate a sproposito, che giudicate per sentito dire e che sulla carta siete meglio di tutto e di tutti ma a conti fatti avete una conoscenza tanto ridicola quanto limitata di questo gioco, potete prendere e andare nel mondo reale e guadagnarvi il pane con i vostri mixtape.

Metin2, in italia, si è ridotto al loggare, pigiare lo spazio, cappare in MENO di 5 giorni (altrimenti è un server troppo duro e pro shopper), fare l'equip in meno di 2 settimane (altrimenti è un server troppo duro e pro shopper), girare i bonus in una giornata (altrimenti è un server di *****) e poi lamentarsi di un Pvp dove tutti i PG sono uno la fotocopia dell'altro, ma voi volete essere il migliore.

Ho visto persone con PG full MAGICI lamentarsi di un PG che, avendo qualcosa come 50 RESISTENZA MAGIA (come tutto il resto del server), che avendo la possibilità di curarsi e di levare il veleno, non moriva.
100 Sommelier e massimi conoscitori di Metin che non hanno pensato di fare un PG CORPORALE e spadare invece che skillare.

Ho visto persone che, proposto un Fix che avrebbe reso il suddetto PG battibile, ripristinando per altro una meccanica dell'ita, lo hanno denigrato perchè avrebbe potuto intaccare la propria dottrina. Ma senza perdere l'occasione di smerdare per l'ennesima volta il lavoro svolto da persone che lui stesso avrebbe proposto.

Ho visto persone chiedere modifiche ad Personam. Tempi di attesa nel cambia regno e nel rejoin in una gilda che di punto in bianco diventano essenziali dopo che altri utenti cambiarono regno o gilda (come il richiedente d'altronde) e casuando lei un danno.

Ho visto persone arguire che sia COMPITO DELLO STAFF spronare le guerre tra PG.

Ho visto ventenni andanti per la trentina coalizzarsi contro una 17enne e attaccarla nella vita reale per una disputa in un gioco.

Ho visto persone lasciare il Server perchè dopo aver condiviso account ed essere stati svuotati, hanno preteso che 4 persone perdessero 3 ore della loro vita solo per recuperare gli Item aggratis.

Ho visto persone additare lo staff di essere incopetente perchè altri utenti li insultavano.

Ho visto persone lasciare perchè segnalate e conseguentemente punite per la loro educazione degna solo di un orfano cresciuto in mezzo all'immondizia di una favela qualunque del brasile.

Vi disgustiamo dal più profondo del cuore.
La cosa che però ci rasserena è che assieme a questo server vengono deletati 12 milioni di minuti delle vostre vite, 22 anni (dati relativi solo a questo secondo capitolo).

Ci sono state persone che hanno proposto di internazionalizzare questo server. Ebbene cari miei Sommelier, se forse un giorno, dopo esserci ripresi da questo trauma giocato da persone di *****, apriremo all'estero, faremo in modo che nessuna metastasi italiana contamini una community estera.
Il vostro posto è qui, a sguazzare nella ***** di server che aprono e chiudono, a lamentarvi di essere sempre i soliti 100 cani ma chiedere a gran voce il ban di chi vi tiene a terra.

Fare di tutta un'erba un fascio è errato, infatti assieme all'immensa felicità di chiudere un server in faccia ad il 90% dell'utenza cancerogena c'è anche la tristezza di chiudere sena preavviso un server che alcune persone giocavano per il gusto di giocare.
Se questo tipo di utente fosse la maggioranza, sarebbe stato diverso. Ma purtroppo le accademie di Metin2 che sfornano altissimi intenditori sono sempre più produttive.

Mi scuso per i periodi troppo lunghi e complessi, ma sto parlando con delle menti talmente alte che se non mi adeguassi mi sentirei inadeguato.

Ora andate, disperdetevi come sorci nella fogna di restroserver apri e chiudi italiani che tanto amate. Scaricate, cappate, fate il video, vantatevi di avere il pazzo enorme (largo cit) a pigiare 4 tasti, e poi rompete i ******** perchè il vostro PG non shotta o non regge 4 persone assieme.
Cya dudes, peace and love.

Il vostro UniversalElements Staff di quartiere."





Ho messo in evidenzia i miei passi preferiti. In modo da far perdere meno tempo a chiunque fosse interessato.

Caro Zerkof, sono 3 anni che bazzico su questa community trollando e dando fastidio a tutti quelli che mi ricordano i tempi di UE. E tu sei sei l'unico che non è cambiato di una virgola in TRE, LUNGHI, ANNI. Non so neanche chi tu fossi in game e non so neanche se tu abbia mai giocato a UE. Ricordo solo di averti visto per quasi un anno Idolatrare RR (forse, non lo so, la gente cambia nome ogni 3x2).
Secondo me dovresti andare avanti con la tua vita e lasciarti il passato alle spalle. Un po' come fanno tutti quelli che vogliono vivere senza il veleno nelle vene per tutta la loro corta esistenza. Ma hey, ognuno ha i suoi Hobby, chi sono io per dirti di smettere di piangere su un server chiuso 3 anni fa? :D

Caro Zerkof, pensi che mi sia in qualche modo pentito di quel post? pensi che cerchi di nasconderlo o che me ne vergoni? Caro Zerkof, quel posto molto probabilmente sarà messo anche nel sito del nuovo UE, perchè quel post É, secondo me, e secondo tanti altri, la perfetta fotografia di quello che era Metin2 italia a fine 2015. E onestamente non mi pare sia cambiata molto la situazione.

Caro Zerkof, sei libero di pensare, fare e scrivere quello che vuoi, ma vorrei chiederti se ti è mai passata per l'anticamera del cervello il fatto che, magari, Il server aborto che stai costantemente nominando da 3 anni possa riaprire diverso, gestito da un altro organico, e magari senza le brutte persone che ti hanno fatto così tanta bua nell'anima.

Caro Zerkof, Vivi. La vita è già troppo complicata per combattere contro i mulini a vento <3
 
Ok alla fine abbiamo deciso di fare un'introduzione del server, mostrando l'idea che c'è dietro. Probabilmente ripeterò anche cose già dette nei post per "ricordarvele".

Innanzitutto cominciamo dalle basi: Come abbiamo deciso la direzione del server?
UniversalElements ci è servito da lezione, abbiamo imparato cosa è tumorale per noi, cosa generalmente domandano i player, cosa realmente vogliono rispetto all'apparente desiderio, e tante altre cosette carucce. La maggior parte di voi conosce i nostri trascorsi, quanto abbiamo combattuto con i player, quanto catrame c'era tra lo staff, e quanto tutti i tipi di rapporti fossero malsani, ragion per cui siamo partiti dall'ideare un server che:
- Non stranisca troppo i player da quello che è Metin2 (altrimenti si farebbe prima ad andare su un nuovo mmorpg).
- Includa le nostre idee.
- Sia semplificato il più possibile per non confondere i player.
- Includa alcune preferenze della maggioranza dei player del 2016 e del 2019 consone a quello che è il server.

Sia chiaro, non è nel nostro interesse fare un server for fun. Vogliamo creare un server longevo, che comunque abbia una vasta gamma di contenuti, sia midgame che endgame. Vogliamo che l'esperienza di gioco del Player sia più chiara e comprensibile possibile. Oltre a molto del QualityofLife che ormai gira per il mondo di Metin2 da anni, abbiamo deciso di semplificare e rendere più comprensibili molte feature di foundation di Metin stesso:
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(ignorate i valori per favore asd)


Da dove siamo partiti?
Al contrario di chi da per scontato metin2, siamo partiti chiedendoci "Cosa funziona su metin? Cosa non funziona? Cosa è diventato anacronistico?" e abbiamo investito la maggior parte delle risorse non nella creazione di contenuti nuovissiimi montati su una struttura traballante e vecchia, bensì sull'analizzare e aggiornare meccaniche di base come Skill, Danni, Valori dell'equipaggiamento e via discorrendo. Questo refactor della base di Metin, oltre a permetterci di far pulizia di pile di merde alte quanto un palazzo, ci ha dato un controllo quasi totale su molte meccaniche che fino ad oggi erano prese a scatola chiusa.

E quindi, abbiamo deciso che il punto di partenza è un server Vario. Come muoverci da lì?
Il passo successivo sarebbe facile pensare fosse strutturare il personaggio in modo diverso, ma come? Cos'è che rende uguali i personaggi? Non sono le skill, non è l'abilità del player. La risposta è nei bonus ed è quello il secondo passo intrapreso. Ma non quali bonus dare, ma quale importanza dargli. Ed è qui che abbiamo focalizzato le idee:
- Equipaggiamenti con valori non Fissi.
- Meno versioni di equipaggiamenti (10 corazze per 20 livelli, etc)
- Bonus variabili (i girabili) che fungono da BONUS e non da principale necessità per lo sviluppo dell'equipaggiamento.
- Bonus speciali, che danno un valore in più al personaggio e assumono un valore commerciale importante (commercio degli equipaggiamenti MORTO sui pserver).
- Bonus che negli equipaggiamenti e in generale danno priorità a bonus "base" piuttosto che a bonus contorti e in percentuale (Forte vs, Resistenza vs, etc).
Il tutto reperibile con le dinamiche pvp e pve nei modi classici conosciuti dai player.

E dopo i bonus?
Per fare questo lavoro però, non potevamo lasciare metin così com'era. Difese, Resistenze, Critici, etc, venivano calcolati in maniera contorta su Metin2, questo perchè probabilmente gli sviluppatori hanno fronteggiato delle modifiche, e anzichè reworkare l'intera cosa, hanno fatto aggiunte. Dunque il calcolo dei danni è stato completamente riscritto, dando la priorità sui calcoli alla difesa fisica e magica prima di altri bonus, le quali hanno finalmente un valore importante e principale. Il tutto per una gestione migliore e per far scalare le skill in maniera più precisa. Si può fare un esempio su quale beneficio comporta questa modifica prendendo in esame i trafiggenti, bonus che nella sua versione originale era rotto e provocava timore nei player tanto da fermarli nel buildarsi una skill a P, ma che nella sua nuova versione reworkata assume in ruolo importante di "difesa trafitta" per un calcolo più semplice e consono al suo nome.
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(sempre ignorate i valori)

Ora tocca ai Personaggi. Cosa abbiamo modificato dei personaggi?
Di base l'importanza per lo sviluppo delle abilità dei personaggi era data completamente allo Status, il quale scalava sulle Skill (Tipo Vortice della Spada dipendeva da STR e cose simili), tanto da non dare il giusto senso ai parametri che alzavano. C'erano tante idee nella nostra testa, ad esempio mettere che il mentale si doveva buildare su VIT e INT, il Ninja non più su DEX e così via, ma cozzavano con uno dei paletti imposti all'inizio, quello di non confondere i player. Un player che arriva su UE non avendo letto le nostre novità si inizia a buildare il personaggio così come sa fare, il che porterebbe ad un reset delle statistiche in un momento avanzato della sua esperienza e/o ad un disgusto da parte sua. Allora abbiamo deciso di dare un Ruolo ai personaggi. Diciamoci la verità, sappiamo tutti che i sura sono dps/tank, gli shamani supporti, il mentale un tank etc. Tutto quello che è stato fatto è stato finalizzare il tutto. Cosa vuol dire questo?
Semplicemente che la rilevanza adesso la avranno le statistiche date dagli status, che finalmente assumono un ruolo preciso e influiscono di più sulla costruzione e massimizzazione delle skill del personaggio. Dunque rimossi i calcoli delle skill su STR/INT/DEX/VIT in sè per far posto alle statistiche date da questi ultimi, senza però toccare quella che è la Build del personaggio conosciuta. Un war alzerà sempre VIT e STR e così via, cambieranno solo i modi di potenziare le proprie skill, che verranno appunto mostrati come dalla prima immagine postata sopra. Nulla comunque vieta qualche sorpresa nelle Skill dei personaggi, come un rework ad esempio ad Estasi, o modifiche di bonus ad esempio rimozione dello stun da Freccia avvelenata, etc etc.

I lavori purtroppo non sono finiti, e la mole come potete evincere è grossa, ma se siamo arrivati a fare questa presentazione, vuol dire che siamo ad un punto davvero avanzato dello sviluppo. Seguiranno prossimamente qualche ulteriore news di presentazione. Perchè ci sono tante domande ancora da rispondere, di cui io ho anche parlato nei post. Tipo:
- Si parlava di SCELTA di ruoli. Cosa vuol dire? E qui parleremo anche delle Specializzazioni.
- Si parla di reperibilità, ma come si ottengono Bonus e Item?
- Quali sono i nuovi system?
- Quali sono i sistemi di UE e Originali che sono stati mantenuti su Void UE?

E tante altre. Invito comunque ad esprimere dubbi, perplessità, se vi gira anche apprezzamenti, e a farmi domande se qualcosa non è chiaro o vi interessano approfondimenti.
Un saluto.
 
Ultima modifica:
Ragazzi. Oggi vorrei uppare la discussione parlandovi, come anticipato qualche post prima, della Caccia Grossa.

Qualcuno ricorderà questo sistema su UE come un metodo per acquisire maggiori bonus nel PvM e rallentare la scalata all'exp, un ruolo che però non trova spazio in Void UE. La decisione dunque è stata quella di valorizzare la Caccia Grossa rendendola motivo di competizione, miglioramento del personaggio e farming. In poche parole uno dei sistemi centrali.

Introduzione:

La Caccia Grossa è un sistema PvM esteso al 90% delle mappe del server.
Tramite oggetti chiamati Bandi dei Ricercati, si acquisisce il diritto di sfidare un Boss in uno scontro 1v1 in un'instance generata appositamente per il player per non avere distrazioni/fastidi; tali scontri saranno a "1 vita", ovvero che c'è una sola possibilità di sconfiggere il boss, e la difficoltà dello scontro sarà decisa dal player tra 4 difficoltà diverse (Facile/Normale/Difficile/Hell). Ogni bando è legato ad una specifica mappa (Es. Bando dei Ricercati Valle) e va riscattato da uno degli Npc presenti nelle mappe per esempio:
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Nella maggior parte delle mappe sarà presente l'npc caccia grossa (che si differisce in base alla mappa e al boss) in 2 versioni:
- La prima versione dell'npc è FISSA.
- La seconda versione dell'npc è CASUALE.
Completare il contenuto vi garantirà un punteggio in base alla difficoltà affrontata, e l'ottenimento di 2 valute: Pezzi di Artefatto e Monete Caccia Grossa, che sono utili per proseguire nella competizione e migliorare il vostro personaggio.


Partecipare alla Caccia Grossa:

Analizzando nel dettaglio, partecipare alla caccia grossa è molto semplice. In ogni mappa come già detto è presente un Npc caccia grossa in versione Fissa che si presenta sotto diversi aspetti come ad esempio in valle c'è Tenda degli Orchi, nel deserto Emblema dello Scorpione, e così via. Tale Npc fisso per ogni mappa garantirà 1 ingresso gratuito ogni giorno in difficoltà Facile, senza richiedere l'utilizzo del Bando. Tuttavia può scambiare 1 bando della mappa per 1 run extra in difficoltà Facile.
Oltre a questo, ogni NPC fornirà info e debolezze del boss ricercato che affronterete, in quanto ogni boss avrà delle condizioni particolari e/o skill speciali a cui prestare attenzione.

Una volta terminati gli ingressi giornalieri nelle varie mappe, il player può proseguire la sua competizione utilizzando appunto i Bandi dei Ricercati, che può ottenere droppandoli nella mappa stessa da tutti i mob presenti, con il commercio, tramite eventi, come reward di quest o di missioni giornaliere, o soprattutto tramite:

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L'npc Manager Shauna nel Villaggio principale, la quale vi consentirà di aprire un negozio molto particolare, dove sarà possibile acquistare item utili legati alla caccia grossa, Bandi extra, e oggetti come la Bussola del Cacciatore
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. Quest'ultimo è utile per la seconda versione dell'npc caccia grossa. Infatti nel momento in cui si è in possesso di un Bando, recandosi nella mappa del ricercato bisognerà cercare la stessa versione dell'npc fisso, sparsa randomicamente nella mappa. Se trovata, vi consentirà di effettuare lo scontro con il Boss ricercato in una delle 3 difficoltà Normal/Hard/Hell, difficoltà che NON saranno accessibili se non si è completata la difficoltà precedente. Una volta che un player entra, quell'npc scompare e ne spawna un altro nella mappa, ruotando e aumentando la competizione tra i player che si estende anche a questa ricerca. Ci possono essere in una mappa più npc diversi e dunque più boss diversi, come ad esempio nella mappa Isola (per chi la ricorda) dove ci sono 3 Ricercati.


Competizione:

La caccia grossa si compone anche di un elemento PvP. Infatti completare un Bando dei Ricercati vi darà dei punti in base alla Difficoltà affrontata, e verrà stilata una Classifica generale visibile dalla Bacheca Annunci con i punteggi di tutti i partecipanti. Oltretutto le statistiche e l'history record saranno visualizzabili nell'interfaccia principale del personaggio:
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La classifica sarà legata ad un Season Ranking, con a disposizione importanti premi ed un nuovo metodo di distribuzione di questi ultimi a fasce, che premierà tutti al fine di non rendere il tempo investito, tempo perso.


Monete Caccia Grossa:

Il Ranking e il completamento di un Boss faranno ottenere al player una nuova valuta, identificata semplicemente come "monete Caccia Grossa"
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.
La valuta sarà presente nell'inventario sotto gli Yang e vicino le Placche di Guerra. La valuta sarà utilizzabile nel Negozio speciale della Manager Shauna che nel dettaglio si comporrà in questo modo:
- Avrà 5 slot di oggetti acquistabili, di cui 2 aperti e 3 bloccati.
- Ogni negozio è diverso tra i player.
- Conterrà oggetti caccia grossa, item vari e bandi dei ricercati.
- I 3 slot extra saranno sbloccabili con le monete, così come l'acquisto sarà solo con queste monete.
- Ogni 6 ore il negozio si Refresha, cambiando gli item presenti.
- E' possibile refreshare manualmente il negozio ad un costo crescente fino ad un massimo di 10 volte giornaliero.

Dunque è un metodo valido per ottenere oggetti utili e bandi, ma non solo.


Pezzi di Artefatto:
Come avrete notato nell'interfaccia
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vi è questo contatore. Ma a cosa serve?
Vedetelo come un puzzle. Ogni completamento di un Boss ricercato, riceverete un quantitativo di Pezzi di Artefatto. Una volta raggiunta la quota necessaria di 1.000 pezzi, potrete recarvi dall'npc apposito e scambiarli per un Artefatto casuale. Questo Artefatto è un Nuovo Pezzo di Equipaggiamento, molto simile agli oggetti "speciali" come le Scarpe del vento, senza limitazione di livello, e con un'utilità importante.
Gli artefatti hanno tutti un bonus in comune, ovvero HP, e se ne può equipaggiare uno solo per volta. Posseggono dei bonus extra che possono essere del tipo normale, speciale, pvm o pvp, e distinguersi tra positivi e negativi per bilanciarli. I bonus sono fissi e danno un'identità all'artefatto, non sono girabili. Inoltre hanno un Up caratteristico, che arriva a +5, e l'unico oggetto che chiederà un artefatto per essere uppato è una copia dell'artefatto stesso, che in base all'up, darà % differenti.

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Questi sono solo una parte degli Artefatti già disponibili, alcuni saranno implementati nella vita del server, altri aggiunti con eventi, altri esclusivi o sbloccabili.
Up e scambio dei Pezzi di artefatto saranno svolti dall'npc al villaggio:
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Per concludere, la caccia grossa è un altro dei tasselli che valorizzerà la personalizzazione del personaggio con tantissime combinazioni diverse grazie agli Artefatti, e lo stile di gioco del player, oltre che un valido elemento per il fattore end-game, con una competizione alternativa a quella PvP.
 
Ultima modifica:
Ok ragazzi. Come anticipato, saltuariamente, al termine di specifici lavori sul server inizieremo a mostrare man mano le varie novità introdotte.

Come già detto Void:UniversalElements è un progetto non incentrato sull'aggiungere in maniera indiscriminata e incontrollata, bensì sullo sviscerare, rivalutare, riprogettare le basi stesse del progetto UniversalElements e ancora più in profondità le meccaniche base di Metin2.
Nello scorso post abbiamo mostato il nostro approccio al PG.
Piccolo recap:
- Refactor del calcolo dei danni in modo da poterlo controllare meglio e dare al player la possibilità di sapere cosa sta succedendo all'interno del gioco in modo da buildare il personaggio e decidere quale tattica sia meglio per una determinata situazione.
- Refactor della gestione delle skill in modo da creare un flusso più gestibile, più comprensibile e chiaro per il giocatore, e che rifletta nel client il comportamento effettivo del server
- Implementazione di attacco e difesa magica
- Riprogettazione completa dei valori degli equipaggiamenti per uscire da un circolo autodistruttivo per il gameplay nel quale un oggetto, una volta droppato, è un capitolo chiuso
- Riprogettazione completa del sistema dei bonus per massimizzare la possibilità di miglioramento e diminuire quanto più possibile la ripetitività del gioco e la somiglianza tra personaggi.


Quest'oggi voglio presentarvi altri 2 sistemi che da ormai 20 anni fanno parte di Metin ma che con l'invecchiare del gioco hanno sempre più perso appeal e utilità:
Gilde e Gruppi


Trovare idee funzionali per migliorare una cosa obsoleta e spaventosa come le gilde non è stato affatto semplice. Spaventosa perchè la passata esperienza ha fatto evincere che da parte degli utenti c'è la voglia di fare pvp o guerre, ma c'è troppa paura di essere sconfitti o di non essere pronti, e ogni discorso viene rimandato e rimandato. Con un server vario, meno incentrato sui bonus variabili e sugli equipaggiamenti con un'identità (pvm o pvp), e con la quasi infinita possibilità di combinare equipaggiamenti e/o di migliorarsi, si spera che le paure sciamino lasciando spazio al divertimento.

Lo scopo della gilda verrà dunque spostato da puro strumento per affermare la propria superiorità, a strumento per effettivamente arrivare a tale superiorità. Il sistema ritroverà la sua centralità come aggregatore di persone piuttosto che motivo di flame.

Detto ciò per semplicità dividerò questa presentazione in 2 parti: la prima incentrata più sulle gilde intese come collaborazione tra player, e la seconda che verterà più sul management e la competizione.

Parte 1:

Inizio:


La creazione di una gilda è stata spostata dal Liv 40 al Liv 90, livello/punto di svolta importante per Void UE. Una volta creata, il CapoGilda è libero di gildare personaggi di qualsiasi livello.

La Gilda NON è prevista di Livello.

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Come potete vedere dall'immagine, manterrà le informazioni utili e le piccole addons come lo Stemma, con in più le caratteristiche già presenti su UE come l'annuncio e le notifiche su ciò che succede in gilda (chi entra, chi esce, chi fa cose).


Punti Attività:

Tra le varie informazioni spicca questa novità. Cosa sono i Punti Attività? Semplice, è un valore legato alla gilda che ha 2 ruoli: Valuta e Controllo.

Per il ruolo di Valuta approfondiremo il discorso nella parte 2, anticipando comunque che è ciò che serve alla gilda per comprare/mantenere "cose" :V
Per spiegarvi il secondo ruolo, c'è bisogno prima di spiegare come vengono ottenuti.

Ogni membro può (e DEVE) contribuire al guadagno dei PA per poter migliorare la propria gilda, e può farlo sia con il PVE che con il PVP.
L'ottenimento dei PA con il PVE non include tutti i contenuti del gioco, ma solo specifici contenuti (prevalentemente Giornalieri) che prevedono il completamento in SOLO.
Per quanto riguarda il PVP, si ottengono con determinate azioni fatte in Guerra.
Oltre al contributo del player singoli, la gilda può guadagnare PA in modo generale grazie ai risultati nelle competizioni ad esempio vincendo una guerra, tramite eventi di gilda, etc.

Ritornando dunque al ruolo di Controllo, questi Punti Attività vengono monitorati, e sono disponibili nella sezione Membri dell'interfaccia di Gilda:

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Da qui potete vedere il ruolo del personaggio nella gilda, il suo livello, la razza, la dottrina, la specializzazione e infine il suo contributo di PA e il contributo di PA settimanale (quei due zeri). Dunque fondamentalmente con i PA, da capogilda, potete monitorare quello che fanno i vostri gildani ed eventualmente imporre regolamenti (da scrivere nella bacheca annunci) quali ad esempio "Guadagnare 100 PA a settimana oppure Warn/Kick" (così da avere anche la scusa giusta per cacciare gente che non vi piace :rulzz: ).


Gruppi di Gilda:

La novità più importante e conclusiva di questa prima parte. Abbiamo finalmente dato un ruolo importante ai Gruppi e tutto ciò legato a loro.

Premessa:

Fare un gruppo sarà sempre e comunque possibile, tuttavia la modalità di distribuzione exp "per livello" è stata eliminata. Expando in gruppo quindi tutti prenderanno lo stesso quantitativo di exp. Il bonus exp in base al numero dei partecipanti resterà invariato, e viene calcolato in base a quanti e quali personaggi hai vicino (compreso il Libro del Capo che lo può indossare solo il capogruppo e da il bonus solo a chi è vicino). Più si è meglio è (indipendentemente dal tipo di gruppo).

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Ciò che distingue un gruppo di gilda da un gruppo normale è la possibilità di darsi dei bonus. Infatti se tutti i membri del gruppo fanno parte della stessa gilda, saranno disponibili 9 bonus elencati da poter applicare, elencati qui:

- Vigoroso -> HP
- Arcano -> MP
- Warlock -> Attacco magico
- Esorcista -> Difesa Magica
- Cavaliere -> Attacco fisico
- Inamovibile -> Difesa fisica
- Mistico -> Bonus buff
- Time traveler -> Velocità della magia
- Mano lesta -> Velocità di attacco

I bonus vengono scelti dagli utilizzatori stessi, non più dal capogruppo. Non saranno divisi tra tutti i membri del gruppo, ma saranno tutti a disposizione. Se ne possono applicare fino a 3 a scelta, con un semplice click necessario per rimuoverne uno e cambiarlo, senza alcun tempo di attesa l'uno dall'altro. Ogni applicazione è contraddistinta da un effetto (come le skill di gilda per intenderci), privo di animazione per favorire cambi rapidi e/o da mount, e ogni bonus avrà un effetto sul personaggio per identificarlo.

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Per potersi applicare i bonus, c'è bisogno del permesso "Bonus" nella schermata dei ruoli di gilda, assegnabile dal capogilda. Come per l'exp, tali bonus vengono applicati ogni qualvolta almeno 2 personaggi del gruppo sono vicini. Per finire, il valore del bonus dipende da un unico fattore: l'abilità Guida del personaggio, aumentabile con i classici Sun-Zi.


Parte 2:

Costruzione della gilda:

Al momento della creazione di una gilda, automaticamente sarà data la possibilità dal Guardiano della Città di accedere al Terreno Gilda. Anzichè doverne scegliere ed acquistarne uno, in questa nuova versione di UE nè verrà assegnato uno (Uguale) a tutte le gilde gratuitamente, senza dover combattere per accaparrarsene uno tra un numero di terreni limitati. Ogni gildano poi potrà accedere al terreno della propria gilda e beneficiare dei vari contenuti.

Una volta sul terreno, il Capogilda e coloro con il permesso di Edificare avranno l'editor dei terreni a disposizione, con cui poter personalizzare una semplicissima mappa a loro piacimento. A disposizione ci saranno tanti tipi di oggetti, dai sassi a interi edifici, e inoltre diversi NPC (accompagnati da una costruzione) i quali daranno diversi benefici ai gildani. Tra i più importanti menzioniamo:

- Baracca di gilda ---> Bonus durante le guerre GvG.
- Altare ---> Bonus Exp e Yang Bonus alla gilda
- Castello di Gilda ---> Aumenta il numero massimo di membri della gilda.

Tali oggetti/edifici/NPC dovranno essere acquistati con i Punti Attività, e NPC quali baracca o altare, vanno mantenuti settimanalmente. Specifichiamo che semplicemente va pagata una quota settimanale per usufruire dei bonus di quel determinato NPC, e se non viene pagata l'npc non viene rimosso, ma resta inattivo. Inoltre tutti gli npc hanno un livello, e aumentarlo con i Punti Attività migliorerà il beneficio dato.

Lo scopo dato al terreno dunque è quello di Centro, dove usufruire di aiuti guadagnati grazie all'impegno di tutti, ma non di Hub dove poter stazionare, questo a favore deil villaggio, che comunque resta il punto d'incontro dei player. Chi non ha una gilda non potrà mai far visita ad un qualsiasi terreno, ma tutto quello all'interno di esso è un "di più" per il giocatore, al quale quindi viene lasciata la decisione di giocare in solo o in una gilda.


Guerre tra gilda:

Eccoci tornati alle nostre amate guerre tra gilde, dopo 4 anni - ups 5 - la resa dei conti è arrivata.
Come ben sappiamo le guerre tra gilde sono una bella gatta da pelare... Un mix di poca propensione da parte dei player di fare guerra per paura di essere flammati in caso di perdita, mancanza di utenza per fare le guerre e la necessità di dare una ricompensa a chi usa mezz'ora del proprio tempo per fare una guerra ma che non possa essere abusato con guerre organizzate a tavolino.
La scorsa volta abbiamo provato in tutti i modi a spronare il sistema caricandolo di importanza, variazioni, interazioni con altri sistemi, reward anche per i perdenti, season ecc ecc. Ma anche facendo la casa più bella del mondo, se questa poggia sulla sabbia non c'è da meravigliarsi se poi crolla.
Quindi è stato fatto un alt+canc di tutti i ghirigori introdotti da UniversalElements solo per poi fare un alt+canc del sistema stesso. Riscrivendolo da 0.
Abbiamo immaginato un sistema Guerre meno stressante, meno time consuming e più allettante di quello serio di Metin2. Visto che è una modifica pesante cercherò di esprimerla quanto più possibile in maniera schematica, lasciando le descrizioni più dettagliate per il futuro.

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- Eliminata la possibilità di dichiarare guerra.
Ebbene si. Il primo passo per sbloccare le guerre, secondo noi, e renderle più safe per quanto riguarda il farming è quello di eliminare la visione obsoleta e mal'interpretata delle guerre tra gilde dove una gilda dichiara guerra ad un'altra e la seconda deve accettare la dichiarazione, per fare spazio ad un concetto molto più familiare e simile ai giochi con i quali ormai siamo abituati ad interfacciarci: il matchmaking.
Se infatti prima la guerra era un'accordo (e già qui viene meno il senso di guerra) tra 2 gilde, ora una gilda bellicosa può semplicemente dichiarare l'intenzione di menare le mani mettendosi in coda. Il server si occuperà di inoltrare la richiesta a una gilda che quanto più possibile possa essere un avversario equo per la gilda dichiarante, e questa potrà decidere di accogliere o meno la richiesta.
Essendo al buio quindi, viene eliminata la pressione psicologica di sapere contro chi si sta andando e al contempo rende la dichiarazione più dinamica. Le guerre diventano quindi un incontro che in tutto e per tutto inizia e si conclude con il match e sia un'attività da fare con dei compagni con i quali ci si trova bene, piuttosto che contro nemici che vogliamo flammare.

- Riduzione delle modalità e durata delle guerre.
Al contrario del precedente progetto, abbiamo optato per l'eliminazione di tutte le modalità complesse e meno appetibili lasciando solo la classica Arena a Kill.
Abbiamo inoltre abbassato la quantità dei punti necessari e un tempo limite in modo da rendere le guerre le più dinamiche possibili in modo da non farle percepire come "una perdita di tempo"
Tolto alcune modifiche minori alla modalità Arena, essa rimane invariata. Non è infatti sulla modalità in se che vogliamo puntare (alla fine su metin si menano le mani. Period.)

- Dichiarazione del Roaster
Questo punto è una delle novità più importanti per quanto riguarda le guerre tra gilda.
Al momento della dichiarazione infatti il dichiarante e chi viene sfidato dichiareranno in anticipo i partecipanti alla guerra. É possibile decidere se fare guerre 5v5 8v8 o 12v12 e una volta selezionata la grandezza del team sarà possibile dichiarare solo una volta dichiarati tutti i membri partecipanti. Nel caso in cui non ci fossero abbastanza PG online, non si potrà semplicemente dichiarare. (lo stesso discorso vale per chi viene sfidato, che verrà scelto dal server solo se avente il numero minimo di personaggi online per affrontare quella guerra).
Una volta che la guerra parte, TUTTI i personaggi indicati da entrambe le gilde verranno warpati dentro la guerra, dove DOVRANNO rimanere fino alla fine della competizione. Non sarà più possibile quindi sloggare, far perdere a tavolino o invalidare guerre. Nel caso di logout il pg verrà infatti sempre e comunque portato in guerra.
Viene comunque data la possibilità a tutti membri di poter esprimere la volontà o meno di venire selezionati come partecipanti.
In questo modo speriamo di creare guerre più equilibrate (aventi lo stesso esatto numero di partecipanti) e meno lasciate al caso. Essendo entrambe le gilde costrette a dichiarare il team senza sapere quello avversario, non vi è svantaggio per chi dichiara rispetto a chi accetta, e allo stesso tempo permette a entrambi di valutare se sia conveniente o meno e con quale strategia entrare in guerra.

- Season di gilda
Le season sono rimaste, pensiamo infatti che la competizione scaturita da una ladder sia genuina e salutare per il server. Abbiamo però deciso di rendere le Season Classificate qualcosa di speciale, un evento.
Esse infatti verranno aperte in maniera manuale dallo staff e avranno durata precisa. In quel lasso di tempo la gilda potrà affrontare altre gilde nei match classificati (i quali avranno punti, tempo limite e grandezza dei team predefinito) per raggiungere la vetta della classifica.
Quando la Season Classificata non è attiva, sarà possibile fare solo guerre veloci, configurabili e senza reale valore ai fini di una classifica.

Per concludere, fare guerre non rimarrà uno sfizio fuori dal periodo delle classificate. Oltre all'apporto dato per quanto riguarda Punti Attività (singoli per il gildano e generali per la gilda) infatti, ogni utente avrà a disposizione una nuova Valuta chiamata Placca di Guerra. Tale placca sarà una moneta vera e propria, utilizzabile in un apposito Negozietto posto al villaggio, nel quale poter acquistare oggetti di vario tipo ed equipaggiamenti più mirati al pvp (senza esagerare dato comunque il volto del server). Siamo infatti convinti che equipaggiamenti da pvp, debbano essere ottenuti con il pvp, e non dai dungeon. Le placche si otterranno facendo determinate azioni in guerra, le quali ad esempio una kill. Sempre per favorire il "solo playing" le placche saranno ottenibili anche fuori dalla guerra, con dei semplici pvp.
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In generale, come si può vedere, il sistema di interazione tra le gilde è cambiato molto. Non vi è più la componente di "faida" dove una gilda dichiara apertamente guerra ad un'altra trascinando il conflitto oltre la competizione stessa.
Se per molti potrebbe essere vista come una cosa buona, per altri potrebbe far pensare che stiamo levando una meccanica importante come quella di avere dei nemici. Ed è vero.
Le gilde in Void:UniversalElements non permettono interazione negative con altre gilde al di fuori del breve match e la modalità libero. Questo perchè pensiamo che l'ambiente di Metin sia abbastanza tossico di suo senza bisogno di essere spronato. Abbiamo focalizzato tutti gli sforzi sulla creazione che aggreghi le persone in gruppi che giocano assieme e non che facciano rosikare altre.
Nel caso di risposta positiva è già stato progettato e parzialmente implementato un sistema che permetta alle gilde di avere vere proprie diplomazie con le altre gilde. Ma prima di dare la libertà di creare interazioni "guerrafondaie e tossiche" abbiamo voluto dare più rilevanza all'aspetto propositivo e positivo delle gilde, un aspetto che secondo noi è passato in secondo piano.
 
Ultima modifica:
Ok time for an update.
Recentemente abbiamo finalizzato uno degli ultimi system inseriti nel gioco, lo abbiamo voluto chiamare Hatching System.
Ricordate quando abbiamo fatto l'introduzione al server e vi abbiamo anticipato che tutto ciò che non serviva del vecchio UE o di metin2 era stato rimosso o evoluto? Bene, questo system è uno degli esempi di evoluzione di un contenuto.
L'idea per questo sistema è nata alla fine del precedente UE, quando volevamo trovare una soluzione al drop del Drago, che chi ha giocato ricorderà come un evento frustrante e incerto in quanto la possibilità di aver sbagliato e non aver raccolto il drago, portava a fare decine di controlli al giorno su richiesta dei player.
Hatching in italiano significa Schiusura, in questo caso la schiusura di un Uovo di Drago consegnato al player che lo avrebbe custodito e "curato" tramite exp, pvp, pvm etc fino all'ottenimento del Drago-pet piccolino e quindi collegando il tutto al pet system. Da qui in poi l'idea è stata modificata almeno 3 volte, fino a raggiungere la sua forma finale non considerata obsoleta o fuori luogo. Ora scendiamo nel dettaglio:

Cos'è l'Hatching System?

Si tratta di una fusione tra l'ottenimento del Drago, Pet molto apprezzato dai Player nel vecchio UE, e il Cavallo classico di Metin2 rivisitato. L'hatching infatti è "La parte 2 del Cavallo". Entrambi dovevano trovare l'utilità giusta per far parte di Void UE.
Ora non si tratta di una pazzia illogica come il cavallo che si trasforma in un drago, bensì di tratta di un allenamento a cavallo, che termina nel ritiro di quest'ultimo con la successiva consegna del Drago nella sua forma adulta, il tutto tramite il semplice upgrade della skill Cavalcare.
Una volta ottenuto l'esperto e una volta raggiunto il Livello 90 (che ricordo è un gradino importante per il player), sarà possibile allenare ulteriormente il cavallo dal livello 21, il grado in cui si ha l'esperto, al livello 31, il grado in cui si avrà il Drago. Per ovvi motivi, il nostro Cavallo da Guerra (lv 25) è stato rimosso, ma il suo modello/texture ha preso il posto del Cavallo Esperto.

Prima di parlare della parte relativa al Drago, quali sono state le modifiche al Cavallo normale?

Premessa: Abbiamo constatato che la possibilità di attaccare da cavallo o da una mount è una necessità per il player, che non vuole soffrire per ottenerla. Su Void UE non sarà necessario fare grandi cose per ottenere il Cavallo Medio, al Login si riceve il cavallo al 10, e prima del 30 (solito livello richiesto per il medio) c'è una semplicissima quest che vi premia con una Medaglia Equitazione. Scambiarla dallo Stalliere vi porta ad ottenere il Cavallo Medio senza alcuna missione, simple as that.

La prima modifica fondamentale di cui andrò a parlare è proprio quella legata all'abilità Cavalcare. Di norma utilizzata solo come controllo del livello del cavallo, su Void UE assume la forma di Skill Passiva. Per chi non ricorda/sa, il cavallo su Metin2 ha un "bonus", ovvero se il vostro status è minore di un TOT, salire su una mount vi porta a quel TOT, finchè non aumentate la statistica fino a/oltre quel TOT. Questo bonus standard è stato rimosso in favore di un Bonus passivo applicato all'abilità Cavalcare. Il bonus in questione è il seguente:
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Tradotto in: Quando siete su una cavalcatura, le vostre statistiche salgono secondo quella formula, nel caso dello screen VIT ad esempio sale di 2*21 = +42. Questo rende la cavalcatura non solo una comodità per muoversi e attaccare, ma anche un sensato boost specialmente per il PVM. Con l'abilità che può arrivare fino al 31, il bonus conferito è notevole.

La seconda modifica riguarda il Richiamo. Comunemente si presenta sotto forma di Item come Immagine del Cavallo o Licenza per cavalcare, un item che abbiamo visto perdere ai Player molte volte, tanto da costringerci a creare uno script per farlo recuperare. Per quanto sia rimasto sotto forma di item per quanto riguarda i Pet (necessario per com'è fatto il nostro pet system), per il cavallo e quindi per il Drago è stato RIMOSSO. Evocare il cavallo/drago si fa tramite la skill Richiamo Domestico, situata a destra dell'abilità Cavalcare.
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Cliccare la skill è l'equivalente di cliccare l'item per evocare il cavallo, consuma MP comportandosi allo stesso modo. Il livello 10 consente di evocare al 100% il cavallo. Il livello 20 (livellabile con manuali diversi) consente invece di evocare il Drago al 100%, il quale inoltre consuma HP anzichè MP per essere evocato.

La terza modifica riguarda gli oggetti utilizzabili sul cavallo e il menù.
Partiamo dal menù che in assenza dell'item è stato rimosso.
- Il cavallo non morirà più, di conseguenza non ci sarà bisogno di cibarlo o di resuscitarlo.
- Il cavallo manterrà la possibilità di stancarsi, la sua stanchezza sarà visualizzabile come al solito con la modifica dell'icona.
- Il cavallo si manderà via con CTRL+B
- Il cavallo si cavalcherà con CTRL+H
- Lo Zucchero per dare un nome si utilizzerà trascinandolo sulla cavalcatura.

In ogni caso gli item Fieno, Carota e Ginseng NON sono stati rimossi, anche loro adesso hanno la loro utilità, e per chi legge ciò, tenere a mente che sono essenziali per una missione del drago. Ricordatevelo (⌐■_■).
Tali item infatti potranno essere utilizzati per cibare il cavallo, indipendentemente dal tipo (Esempio, potete dare il fieno al cavallo esperto).
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Con un semplice trascina e lascia sul cavallo, esso prenderà il boost citato, che verrà mostrato in alto a sinistra con la propria icona.
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Tale boost non implica che il vostro personaggio sarà più veloce, ma che il vostro cavallo sarà più veloce, superando anche il limite se la vostra velocità di movimento è già al massimo consentito. Questi oggetti saranno droppabili sempre, in tutte le mappe, da qualsiasi mob. Per il drago ci saranno 3 item diversi, ma con la stessa funzione.

La quarta modifica riguarda l'ottenimento dell'Esperto.
Molto semplicemente il levelup richiederà un numero di Medaglie Equitazione sempre maggiore, e gli ultimi 5 Livelli e la missione Finale per ottenere l'esperto, si svolgeranno in Instance solitarie (senza dover portare ogni volta le medaglie che invece verranno rimosse a missione completata). Instance molto semplici di Kill/Drop a tempo da fare in groppa al cavallo.

La quinta e ultima modifica riguarda le skill del cavallo.
Nel momento in cui otterrete l'esperto, saranno disponibili 4 skill anzichè 3, la cui quarta è la skill da "mobbing" tipica del ninja, adattata a tutti i personaggi. La novità in queste modifiche è che adesso le skill hanno la possibilità di arrivare fino a P (G1 ai player, l'ultimo set di livelli sarà ottenibile in Patch future), con le loro formule d'attacco, utilità, danni e ovviamente il cambio di Effetto in base al livello della skill. Qualche esempio:






Come si allena l'abilità Cavalcare oltre il 21?

Al livello 90 ci sarà una quest introduttiva dal Guardiano Elite
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Il quale vi introdurrà ciò che vi sto per dire io adesso. La quest non da alcun tipo di Reward, è solo a scopo informativo.
Per storia, vi racconterà che ad ogni combattente che ha ottenuto l'Esperto, è livello 90 e ha scelto una Specializzazione, verrà "assegnato" un Uovo. Quest'uovo non esiste fisicamente, ma è custodito nella zona dietro il Portone che difende; una sorta di Nido di Draghi. Per far schiudere l'uovo bisogna legarlo ad un proprietario, tramite l'utilizzo delle Gemme del Drago. Infatti l'allenamento vero e proprio prevederà non più le Medaglie Equitazione, bensì le citate Gemme..
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Tali Gemme sono craftabili nella Specializzazione, e i materiali sono reperibili in quella che noi chiamiamo zona safari, ma che in realtà è un'instance (con un nome adatto) fattibile giornalmente per mezz'ora in cui droppare quanti più item possibili, è raggiungibile dall'amministratrice nella propria Specializzazione e ha un altro drop importante per il gioco oltre che agli item per Craftare la gemma.
Dopo aver craftato la gemma non basta consegnarla al Guardiano per livellare l'abilità, ma serve riempirla. Infatti questa gemma può essere attivata (gli uscirà un toggle sopra, come ad esempio per le Autopozze) e rileverà ogni kill dei mostri della propria mappa specialistica. Ogni mostro sconfitto riempirà la gemma di una quantità randomica di punti, fino ad un massimo che indicherà il raggiungimento della capienza. Si possono avere decine di Gemme, ma se ne potrà attivare solo una per volta.
L'acquisizione dei punti per le gemme coincide perfettamente con il Daily Drop nelle specializzazioni di cui abbiamo parlato in precedenza, e con la Daily Quest disponibile nella specializzazione, così da poter fare molteplici cose contemporaneamente e aumentare la soddisfazione finale.
Una volta completata la gemma, basterà trascinarla sopra l'npc per consegnarla e poi rispettare i tempi di consegna tra una e l'altra per andare avanti. Man mano che si sale, le gemme richieste aumentano. Le gemme sono commerciabili e vendibili, e si possono vendere piene, vuote o riempite un tot, rendendole comunque un buon oggetto da commercio.

Naturalmente il tutto e altre informazioni aggiuntive saranno nuovamente rileggibili semplicemente parlando con l'npc:
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Quando l'abilità Cavalcare arriverà al livello 26, oltre alla consegna delle Gemme, andranno reperite altre 4 Gemme, chiamate Gemme della Terra. Sono diverse e si ottengono tramite un'Instance che se completata, consentirà alla vostra abilità di salire. Queste 4 "missioni" di recupero sono fatte con dinamiche particolari e prevedono l'utilizzo del cavallo, ma consentono un numero limitato di discese per aiutare il giocatore.
Le missioni sono particolari, personalmente mi sono divertito molto a farle, e vorrei introdurne una, ovvero il recupero della Terza Gemma. Questa missione è di tipo Stealth.
Lo scopo della missione è arrivare sul fondo di un percorso a serpentina, per recuperare un Guanto, da equipaggiare per bandire i mostri dalla zona, e dunque evocare la Gemma della Terra e ottenerla. La caratteristica della missione è che ogni 20 secondi, ci sarà un controllo da parte dei mostri, e se vi vedranno, vi faranno fallire la missione. Lungo il percorso verranno constantemente segnalate delle Safe Zone in cui nascondersi per il tempo del controllo. Vi mostro un piccolo video, mi dispiace arrangiare il tutto con video e immagini fatte sul momento, ma in tempi di guerra... Verranno fatti meglio nella futura presentazione.
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https://streamable.com/o0y1ux


E dopo aver raccolto tutte le gemme?

L'abilità cavalcare sarà al livello 30 e si dovrà aspettare che l'uovo si schiuda. Bisogna controllare di tanto in tanto dal Guardiano per vedere se si è schiuso l'uovo, e una volta che avrete ricevuto la conferma, dovrete affrontare l'ultima missione. In una zona lavica si dovranno sbloccare delle fonti utilizzando delle Catapulte, per poi infine scortare il draghetto fino alla cima (che vi seguirà come un pet) proteggendolo dagli attacchi dei mostri, che infine si evolverà nel drago adulto pronto per essere consegnato al posto del Cavallo. Un Drago che rappresenterà la vostra specializzazione, variando di colore in base ad essa e in base al vostro status di gilda. (Esempio Specializzazione Incursore)
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Quali benefici comporta avere il Drago?

Innanzitutto aumentare l'abilità cavalcare significa avere più HP, MP, Attacco, Difesa ed Elusione sopra una cavalcatura, dunque è sempre un plus aumentarla. L'ottenimento del drago permette di portare le abilità da cavallo fino al Grado G1 tramite ovviamente gli appositi libri o manuali, e di accedere a zone designate che lo chiedono come requisito (vi spoilero, al momento non ce ne sono).
Infine si ottiene una Quinta Skill, che chiameremo da Drago anzichè da Cavallo in quanto è utilizzabile solo da sopra il Drago, che oltre ad infliggere danni, avrà un Debuff importante che riduce l'output di danni dei nemici colpiti.
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Per concludere questa è la soluzione che abbiamo concepito per quanto riguarda le questioni Drop Drago e Valorizzare il Cavallo. Spero che venga apprezzata e che l'ottenimento sia per il player un divertimento come lo è stato per me creare il processo (seppur ci abbia bestemmiato sopra come uno psicopatico), ma lo saprò solo dopo che il server verrà aperto. Intanto valutate questa anteprima, e lasciate un commento se avete domande, perplessità o vi interessano approfondimenti.
 
Ultima modifica:
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Salve a tutti, siamo ancora vivi e abbiamo grandi novità e annunci.
Se non ci siamo fatti sentire molto in questi mesi è stato perchè il nostro focus era tutto nel terminare i lavori al gioco e non ci sembrava attraente dirvi nel dettaglio quali lavori erano stati fatti, ma siamo abbastanza sicuri che li apprezzerete direttamente in gioco.

Abbiamo 2 Annunci importanti da fare oggi!
Il primo:
Potrete adesso unirvi al nostro Discord ufficiale che vi lascerò al termine di questo post.
Il secondo: Su tale Discord il 20 Agosto alle 20.30/21.00 si terrà una presentazione ufficiale del server.

Alla presentazione potrete partecipare liberamente, e risponderemo a qualsiasi domanda inerente al gioco e alle modifiche fatte, MA NON SOLO.
Durante la presentazione annunceremo proprio lei. Annunceremo la tanto agognata Data di Apertura.
Finalmente è arrivato il momento per noi di metterci in gioco.
Vi aspettiamo dunque sul nostro Discord ufficiale.

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Ultima modifica:
una domanda anche se stupida e sempliciotta, il system dei pet che expandoli si trasformavano in cavalcature con ogni pet un bonus differente, che pickuppava gli item e cosine così è rimasto invariato o addirittura migliorato? perche a me personalmente è piaciuto un casino. poi ultima domanda, le vecchie mappe di ue sono rimaste, le avete tolte tutte, ne avete lasciata qualcuna... qualche informazione su questo? sarà perche ero piccolo e stavo esplorando un "nuovo mondo" del mio gioco preferito, ma anche quelle mi piacevano molto
Si, il system dei pet è rimasto pressochè invariato. Adesso i pet hanno un'identità precisa ovvero hanno il loro utilizzo in determinati contesti o sono neutrali (in base ai bonus che danno intendo), e hanno le stesse funzioni di prima, con un exp table migliorata e con i pet ora raccolgono le cose in base alle preferenze sul pickup delle impostazioni di gioco (giusto una personalizzazione in più per il player). Evoluzione, levelup, distribuzione di punti sui bonus sono rimasti quelli di prima. L'unica differenza è che rispetto al precedente UE ce ne sono di meno,4 in tutto se non erro, di cui il primo iniziale che diventa mount, e gli altri 3 che restano piccoli pet. Questo solo perchè almeno per l'apertura non ne servono molti, ma comunque quelli non utilizzati faranno certamente la loro comparsa se e quando ci saranno patch. PS: Il drago non è più un pet ma è rimasto pure lui.

Stesso discorso vale per le mappe. Non sono state rimosse ma sono inutilizzate e saranno utili per le patch. Di quelle utilizzate alcune sono state migliorate o modificate, altre sono invariate. Qualche lavoretto conto di farlo su queste ultime, ma sono cose di nicchia che posso fare anche a server avviato.
Toh un esempio di mappa modificata, questa è Porto, nuovo villaggio per tutti con ben 2 piazze :V :
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vai sono tutto occhi :frog-monkas:
Allora ho un po' di tempo per spiegare questa cosa.

Innanzitutto vi dico che il concetto di Daily NON è propriamente un aspetto che trovate sui MMORPG classici o attuali. E' un'idea nata dalla precedente esperienza di UE dove molti player non trovavano il tempo per fare tutti i contenuti del gioco e si scoraggiavano perchè restavano indietro, e dove molti oggetti perdevano tremendamente di valore per via di settaggi esagerati. Vedetela dunque come un modo per prendere il gioco con più calma, per dare valore ad oggetti da considerare importanti, e per far crescere il player in maniera proporzionale al loro salire di livello/farmare equipaggiamenti. Tutto comunque resta opzionale.

Premetto inoltre che dei sistemi importanti del gioco prevedono questo aspetto Daily, e che verranno solo accennati qui, per poi essere ripresi nel momento in cui verrà mostrato il sistema in se.

Cos'è il Daily?
Dal nome si intuisce facilmente che sono contenuti (con dei requisiti) limitati ad essere svolti un determinato numero di volte al giorno. Dalle semplici Daily Quest, ai daily reward, questa idea può essere sfruttata su una moltitudine di cose enorme, ma per non diventare un mobile game bisogna sapere dove è giusto inserirla. Ecco dunque spiegato cosa, dove e perchè abbiamo inserito delle Daily.

Daily Works

Cos'è: Per chi si ricorda, nel vecchio UE erano già presenti questi Lavori Giornalieri e permettevano al player di fare dei semplici e randomici incarichi al fine di ottenere i Trofei del lavoratore. Questa idea è stata riproposta in Void UE, rimuovendo la randomicità dei lavori (e quindi mettendoli statici), migliorando l'obiettivo, e migliorando il premio per il player.

Dov'è: Nella toolbar della GUI c'è il pulsante per i Lavori Giornalieri che con una semplice interfaccia permette, passando sopra l'icona con il mouse, di sapere cosa fare e in che quantità.

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Perché: Molte delle cose del server sono sparse per il mondo, alcune cose magari sono troppo basse di livello (e/o richiedono il dropper) per essere ottenute senza problemi. Questi lavori sono studiati per queste circostanze e aiutare il player che non dovrà dipendere da altri o da un dropper. E comunque sono dei reward in più per il player, aiutano il commercio e non fanno del male.


Daily Quest

Cos'è: Per favorire il Drop e l'Exp in alcune mappe, sono state inserite delle missioni giornaliere molto semplici e dall'obiettivo randomico di kill, di drop, insomma in base al tipo di quest. Diciamo che hanno lo stesso concetto dei Papiri Missione o delle vecchie Commissioni (Paghi per fare una missione e ricevere Exp), con la differenza che il reward è molto maggiore, sono gratuite, e ne puoi fare un numero limitato di volte al giorno (solitamente una). Sono fatte in modo che la difficoltà cresca con il salire del livello del player (fin dove possibile/ha senso).

Dov'è: Per il momento esistono solo un paio di missioni giornaliere, una da Drop e una da Exp.
Quella da Exp è nei livelli intermedi, per favorire la crescita del player.
Quella da Drop è nelle specializzazioni e vi fa ottenere importanti oggetti per il craft.
E' previsto che possano essere attivate manualmente e/o attivare/disattivare l'autorefresh del papiretto dalla famosa Bacheca Annunci al villo, che vi verrà indicata da un altro papiretto introduttivo al raggiungimento del livello necessario per iniziare a farle.
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Perché: Come per i daily work, hanno dei reward per aiutare il player a crescere, potendole fare in contemporanea con altre cose. Specialmente quella nelle specializzazioni si rivelerà molto utile visto che queste ultime sfruttano molto il Daily.


Daily Drop

Cos'è: Per farla breve è una modifica che ci permette di cambiare il drop di una mappa ogni giorno, laddove previsto, e di mettere una quantità personalizzata di drop possibili. Ci da la possibilità di scegliere cosa far droppare, in che quantità massima, in che giorno, da quale mob e/o in quale mappa.

Dov'è: Questo Drop è utilizzato al momento solo nelle specializzazioni per i libri delle skill specialistiche. Ogni giorno c'è un numero di Libri totali che si possono droppare di un certo tipo, e la lista di cosa droppa e in che giorno è prevista essere visualizzabile dall'npc della propria specializzazione. Es:
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Perché: Il Daily Drop aiuta tantissimo negli eventi, e per il caso delle specializzazioni aiuta a favorire il commercio degli item e a stabilizzare una crescita incontrollata del player.


Daily Instance

Cos'è: Sono dei piccoli dungeon utilizzati per gestire l'ottenimento di determinati oggetti o il completamento di determinati obiettivi. Nel dettaglio possono essere dei dungeon con un singolo scontro, o con un singolo obiettivo, da fare in solo (o gruppo specifico in rari casi) e con ingressi limitati giornalmente.

Dov'è: Tali Instance sono state applicate in:
- Drop oggetto da up: Per 2 equipaggiamenti "finali" è previsto l'uso di 2 oggetti ottenibili separatamente in maniera infinita in una mappa "personale" disponibile 1-2-X volte al giorno per un tempo limitato (ad esempio mezz'ora).
- Drop Pietre Miliari: Eh si, addio scontri per i boss miliari, adesso è un PVM tra il Player e il boss miliare scelto dal player in un dungeon a tempo con particolari condizioni e con ingressi limitati. Il Boss droppa direttamente la Pietra Miliare, mentre i mob intorno hanno una possibilità di droppare i frammenti, craftabili poi in Pietra.
- Raid
- Caccia Grossa
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Perchè: Principalmente servono a ridurre l'eccessiva competitività nel gioco da parte dei player, che magari si possono trovare nella necessità di droppare un oggetto e finiscono a scontrarsi con altri player per un singolo boss. Bello, intrigante, quello che volete, ma farlo diventare quotidianità risulta davvero pesante. Inoltre sono utili per eventi, favoriscono tantissimo il commercio, e nuovamente limitano una crescita incontrollata del player.


Ci sarebbe ad esempio lo shop caccia grossa che si refresha dopo un tot di tempo, ma non credo sia opportuno includerlo qui. Infatti credo di aver detto tutto il necessario per il momento. Lo so, non è un sistema o qualcosa di grosso, cattivo e difficile, ma sono curioso di sapere se è una cosa che verrà accettata o meno. Se ci sono dubbi, domande o curiosità, non esitate. Stay tuned per la caccia grossa prossimamente :V
 
Dove siete? Noi italiani in quarantena abbiamo bisogno di voi! Dateci news, dateci qualcosa! Fateci sperare in qualche vostro ritorno
News... che vi posso dire...
Dall'ultimo update abbiamo fatto uno sproposito di cose:

- Abbiamo rivisto i vari bonus sugli equipaggiamenti, i bonus variabili e i bonus speciali. Tra di questi ho passato ore a separare i bonus variabili tra i vari pezzi di equipaggiamento valutando conflitti, difficoltà nella scelta, variabilità nel complesso, unicità e bla bla bla, ne ho parlato fino allo sfinimento. Toh vi faccio un esempio.
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Dovete bonussare il bracciale, potete mettere solo 3 di questi bonus, e questi sono solo i valori massimi, può capitarvi anche 1% mezzi. Divertitevi a scegliere :coniglio:
Al 90% la scelta sarà diversa dall'avversario e così l'incontro sarà sempre diverso, e se perdete potete solo migliorarvi o cambiare strategia. Non vi serve lamentarvi con lo staff, don't do that, non fate i simp :nono:

- Ho finito di scrivere e bugfixare tutti i dungeon e le instance. Spazio e Miliari sono a posto. Persino la Torre dei Demoni ora è meno ritardata. Un tumore.
- Ho finalizzato tutto l'Hatching System. Tl:dr è il seguito del cavallo e si ottiene il Drago. Se me lo chiedete, ve lo posto con video e screen di referenza. :sisi:
- Fixate/modificate/create e usate nuove funzioni belline per ampliare ancora di più un Lua potente.
- Creata una nuova valuta. Ci serviva, guardate quante sono ora :D
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- Rivisti tutti gli Artefatti e creati di nuovi per un negozietto per il Raid system, quello che ancora non vi diciamo perchè io sono indietro con la mia parte :sisi:
- Create sia a livello grafico che tecnico nuove skill ai boss Caccia Grossa, con dinamiche lollose fattibili grazie al grasso update che Luscha ha fatto riscrivendo l'intero skill system.
- Finalizzato e bugfixato il Clock. Semplicemente è una funzione che sputa fuori questo:
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Che è una piccola interfaccina che racchiude i timer di un dungeon/instance. Anzichè uscire "5 minuti rimanenti" c'è questo. Si apre da solo, si toglie da solo, esce in base a quello che dovete fare nel dungeon tutte le volte che serve, anche più di uno contemporaneamente, e niente. Meno peso per il server, più controllo per il player, tutti happy, gg.

- Abbiamo fatto dei fix pure minori, tipo ad alcuni dettagli della grafica, item, mob, cose piccole che non sto ad elencare perchè #sbatti e tanto non vi interessano. Ah no forse uno vi interessa. E' figo, lo ha fatto luscha. See this
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Questa è porto nuova. E' il villaggio comune a tutti i regni. La parte in basso è la zona "villo 2" con i selvaggi e le Eid, e ha 2 accessi. Basically quando passi per quella zona, ti cambia la musica e il cielo in quelli del villo 2. Muy nice :rulz:

Attualmente io sto limando una cosa che ho sbagliato nell'hatching system, che è un lavoro easy, ma son tanti file. Luscha sta fixando un bug nell'interfaccia della Caccia Grossa. E Intel sta collegando le skill dei Boss ai Boss e vuole diventare una donna.

Tutto procede, we just need time.
Come sempre vi invito a chiedere il chiedibile.
 
Ultima modifica:
@DeclanHarp come ha detto MaddoxX è difficile riassumere il tutto, d'altronde è durata intorno alle 2 ore la presentazione. Però mi avete fatto venire un'idea: posso pubblicarti gli screens inseriti durante la presentazione con una sorta di piccola descrizione, sono disposto a risponderti a qualsiasi dubbio su ognuno di essi:

  • Valori randomici di Attacco/Difesa
  • Modifica calcolo di danni con introduzione ad Attacco Magico/Difesa Magica (rendendo non necessari i bonus difese armi/resistenza magia)
  • Rimossi i Trafiggenti per "Penetrazione Difesa" che, se giochi a League of Legends è come il Last Whisper. Quindi, se hai 100 di Attacco Fisico + 50% Pen. Armatura e l'avversario ha 100 Difesa Fisica, il tuo danno non sarà 0 ma 100 meno il 50% della Difesa Fisica avversaria, ovvero, 50.
  • Calcolo danni dei bonus rimasto invariato (quindi per esempio Forte contro X rimane un bonus di tipo II e Danni Medi bonus di tipo III (Wiki Metin per capire cosa intendo)
  • Bonus Variabili da 5 a 3, e funzionano come i danni Medi/Abilità. Esistono Blocca/Sblocca Attributo che possono aiutare nel girare i bonus. N.B. Non bloccano il valore del bonus ma solo il tipo di bonus. Non è necessario averli al massimo per il completamento del gameplay lato PvM.
  • I Bonus Variabili disponibili per ogni oggetto sono 8
  • Gli oggetti interni (Gioielli e scarpe) hanno la possibilità di avere uno/due bonus fissi in più. Non avranno valori esorbitanti ergo, come ha fatto notare una persona durante la presentazione, non sarà necessario doversi ammazzare a trovare persino oggetti livello basso con questi rari. Sono un piccolo valore aggiunto, ma non determinante per l'avanzamento del gameplay.

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  • Minimappa Terreno Gilda, terreno che sarà disponibile per ogni Gilda, visto che, tecnicamente è un dungeon (mappa privata). Non ci sarà da contendersi il terreno o noi che dovremmo fare mappe enormi o sdoppiarle in modo che tutte le gilde ne possano avere uno, come successe nel vecchio UE
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  • Pagina Membri nell'interfaccia di Gilda, dove è possibile monitorare quelli che noi chiamiamo Punti Attività di Gilda. Questi punti si ottengono sia in PvM che in PvP e servono come valuta per la costruzione e miglioramento degli Edifici di Gilda
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  • Gruppi di Gilda: i gruppi, se costituiti da persone della stessa gilda, diventano, appunto, Gruppi di Gilda. Con i Gruppi di Gilda, ogni personaggio potrà, a seconda del proprio livello Guida (quindi non più basato secondo il livello Guida del capogruppo), aggiungersi dei bonus (massimo 3)
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  • Interfaccia Amministrazione Diritti della Gilda, dove puoi scegliere, a seconda del ruolo, le varie azioni possibili. Tra quelle classiche vi sono pure la possibilità di fare guerra e quella di sfruttare i bonus di Gilda

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  • Specializzazioni, che se non giocavi al vecchio UE, sono una sorta di ulteriore "scelta della dottrina". Sono 4: Druido (debuffer), Difensore (tank), Chierico (buffer), Incursore (DPS)
  • Nuove meccaniche, ad esempio:
    • Abilità Lancio del Difensore: se selezioni come target un PG, potrai "grabbare" verso di esso fino a 6 PGs (una combo potrebbe essere Lancio Difensore + Penetrazione in una rissa, per esempio)
    • Abilità Lancio Druido: l'avversario otterrà dei debuff in termini di danno, ed in più, casta una sorta di magia che, per 10 secondi, calcola i danni effettuati dall'avversario. Dopo quei 10 secondi, l'avversario viene inflitto per un danno base + una % dei danni effettuati per quei 10 secondi
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  • Quando si sale sul cavallo, adesso non colmerà più il gap degli status, ma verranno proprio aggiunti in base al suo livello
  • P.S. Il livello massimo del Cavallo sarà livello 31, nel quale si trasforma in un Drago, che avrà la velocità di movimento pari se non maggiore della classica mount "Manni".
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  • I Raid: sono una sorta di 1v1 con dei Boss. Quello attuale al momento si chiama Monete del Destino. Motivo: ogni 30 secondi una moneta verrà lanciata e se voi siete sfortunati, otterrete dei debuffs, al contrario, se il Boss è sfortunato, non ottiene buffs. Invece se il Boss è fortunato, ottiene dei Buffs, mentre se il PG è fortunato, non succede niente.
  • Ci sono 4 modalità: Facile, Medio, Difficile, Hell. Bisogna completare la modalità precedente per superare quella successiva, stesso discorso per i Boss della propria modalità. Gli HP che vengono tolti al Boss rimangono salvati, tranne quando il Raid viene resettato, in quel caso rimane salvata soltanto le modalità sbloccate. Quindi se sbloccate la media, se il Raid si resetta potrete riniziare dalla Media, ma non vi esclude da poter rifare la difficoltà Facile. La peculiarità di questi Raids è che, per quanto quello attuale sia solo in singolo, sono stati progettati pure per poter essere di Gilda o Globali (quindi che il Boss è condiviso con una gilda e/o tra tutti i players del server)
  • Vi saranno dei premi sia se si partecipa al round del Boss (pure se lo si attacca una sola volta), sia se il boss/la difficoltà vengono completati.
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  • Caccia Grossa: simile ai Raids, sono instance 1v1 contro dei Boss. Vi sono due modalità: Facile e Competitiva. La facile è accessibile da un NPC fisso in ogni Mappa Drop/EXP (dal 30 in su). La competitiva invece è accessibile da un NPC, sempre in ogni Mappa Drop/EXP che però avrà posizione random, come i minerali insomma (saranno 4 per mappa).
  • La modalità facile avrà dei limiti di livello, tranne per la prima volta che viene compiuta. Per esempio si può accedere a quella in Valle solo dal 30 al 50.
  • Questo sistema permette di ottenere sia oggetti esclusivi, utili anche per l'avanzamento nel Gameplay, soldi, e due nuove valute: Pezzi di Artefatto e Monete Caccia Grossa.
  • Le Monete servono, attualmente, per il miglioramento di un determinato Set e, gli Artefatti, un nuovo pezzo di equipaggiamento.
  • I Pezzi di Artefatto invece sono scambiabili da un NPC nel villaggio principale per, appunto, i precedentemente menzionati Artefatti.
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  • Costumi presenti: Capigliature, Armatura, Spada, Luccichio Arma, Luccichio Armatura, Marchio (è una sorta di skin delle Stole, che però non sono presenti). I costumi non hanno bonus.
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Devo essere sincero, ad una certa ho dovuto refillare il liquido del PC e quindi mi sono perso pezzi lol
Si è discusso anche a riguardo le Guerre di Gilde, specialmente che vi saranno due modalità: normale e competitiva. In entrambe le modalità non sarà possibile dichiarare guerra ad una Gilda specifica ma vi sarà il Matchmaking a determinare il vostro avversario (che rimarrà appunto ignoto). In entrambe le modalità si possono ottenere "Placche di Guerra". Arene: altra modalità in cui si possono ottenere le Placche di Guerra, per chi appunto non appartiene ad una gilda. Anche qui, vi sono due modalità: potete scegliere i vostri sfidanti (e compagni in 2v2 e 3v3), ed in quel caso non si ottengono le Placche di Guerra, oppure la modalità Random dove anche qui, vi sarà un Matchmaking a determinare sfidanti e compagni. Le Arene Random saranno disponibili solo dalle 18:00 alle 23:00

Brevemente abbiamo anche detto quali vari piccoli sistemi di QoL (e non) abbiamo, come multi inventario (Generali/Pietre/Fiori), 4 pagine di Inventario con una riga e colonna in più, possibilità di splittare gli oggetti in automatico, cerca gruppo, lista dungeons con timers (ove presenti), Wiki in game, Bonus Switcher automatico, OfflineShop (ringraziamento speciale a Ikarus P.S. abbiamo pure aggiunto che sarà possibile estendere la durata del negozio offline, quindi senza doverlo riaprire e rifare ogni volta), Riordina inventario, Cambia Equip, Cambia CH, Login Diretto (puoi salvare fino a due PG e loggare direttamente il PG quando apri il client), Blocca exp con un piccolo bottoncino in basso nell'interfaccia etc. Onestamente non mi viene in mente altro in questo momento.
Altre menzioni di nota: qualsiasi fabbro non spacca gli oggetti, anche perché Papiri e Metalli non funzionano, solo il fabbro avrà l'abilità di migliorare gli oggetti (o gli eventuali Fabbri di Gilda). I Papiri e/o Metalli potranno essere selezionati nell'interfaccia del Miglioramento Oggetti. In più, i set finali, oltre a poter scendere di UP quando falliscono, avranno anche la possibilità di Ammaccarsi. Un oggetto ammaccato non ha debuffs o altro, semplicemente non potrà essere migliorato ulteriormente se non utilizzando un oggetto chiamato "Rimuovi Ammaccatura".
Per quanto riguarda il primo punto, dei valori randomici delle Armi, sarà presente un sistema di riciclo.
Per quanto riguarda invece i terreni gilda, gli NPC principali, oltre ai Fabbri che vi daranno bonus % di UP, vi saranno altri tre NPC che:
  • Uno aumenterà la disponibilità massima dei Membri di Gilda
  • Un altro aumenterà Forte Contro/Resistenza Mezzi SOLO IN GUERRA.
  • E il rimanente vi darà dei bonus Exp/Drop.
Questi bonus sono attivabili con i Punti Attività e durano una settimana.

Ti lascio con un video su come funziona il Cerca Gruppo che ho postato su discord ieri notte:
 
La tristezza di sapere che mi toccherà nerdare a GoldenAges sotto il ponte dei santi, quando avremmo tutti voluto essere gia su UE. :(


Come sospettavamo. Lentezza infinity
Fammi capire.
Vieni sul nostro post a dire di voler giocare ad UE con un certo hype, ma intanto ti piace un sacco nominare altri server, fare paragoni e scrivere roba che non ci dipinge bene.
Smart ( ͡⊙ ͜ʖ ͡⊙)
E' il secondo post che metti (a memoria mia) lamentandoti delle nostre tempistiche e di altra roba, consapevolissimo che ciò non aumenterà la velocità delle operazioni.
Non ci paga nessuno per fare questo sai? Sono passati 3 mesi dal post, manco gli hamachi aprono in 3 mesi. Se vuoi che la produttività sia al livelli di un lavoro, ti posso dare i nostri paypal così ci puoi iniziare a pagare ¯\_(ツ)_/¯
 
Era da un po' che non ci facevamo sentire, considerando l'impegno avuto per i vari bugs fixing, o l'aggiunta di migliorie alle quali ancora non avevamo lavorato (per esempio, che gli items si stackino quando scambi/compri/chiudi un negozio può sembrare normale ma non era così nel vecchio UE e fino a 30 minuti fa non c'era, considerato il resto del lavoro svolto).
Perciò, dopo una notte insonne, sono qui a descrivervi tutte le varie piccole cose a cui abbiamo messo mano, piccole o grandi che siano:

  • Abbiamo rimosso la stamina del cavallo, tra l'altro, povero ciuchino, è pure immortale.
  • Piccolo fix quando si manda via il cavallo, anni su metin e non mi sono mai accorto che rimane in alto a sinistra lo spazio vuoto dove prima c'era l'icona del cavallo. Adesso le icone si reimpostano come dovrebbero.
  • Quando si muore, viene visualizzato quanto tempo ti rimane per ricominciare sul posto o in città.
  • Visualizzabile sulla descrizione di un oggetto, le azioni negate, come il non poter vendere e/o scambiare un oggetto.
  • Inserito l'auto refine aka non si chiude la finestra di miglioramento di un oggetto.
  • Inserità la possibilità, premendo ALT, di comparare un oggetto nell'inventario con uno equipaggiato, o automaticamente se si è durante uno scambio o se viene visualizzato in un negozio.
  • Aggiunto sistema che ci permette di creare negozi che vendono oggetti per qualsiasi tipo di moneta che vogliamo.
  • Quando si rilogga, o si warpa da qualche parte, i proprio messaggi, quelli che si possono riprendere premendo la freccia verso l'alto, rimangono salvati.
  • Aggiunta possibilità di vendere un item direttamente dall'inventario.
  • Migliorata la gestione e il monitoraggio dei Colpi Critici per sinergizzarli al meglio con il nuovo bonus Critical Damage.
Va bene, mi direte voi, tante cose che sicuramente avrete visto e rivisto, ma mi sembrava doveroso far sapere quel che anche noi abbiamo aggiunto.
Ma non è finita qui.

Ci sono altre due "piccole chicche". La prima, è che abbiamo fixato, in parte, un bug su "Pioggia delle Frecce", che fa sparare molte più frecce del dovuto e non è solo un effetto visivo. Il danno è stato fixato, ma l'animazione può ancora buggarsi (meno rispetto al solito, ma ci stiamo lavorando).

Seconda cosa, invece, abbiamo un po' allegerito nel server come vengono calcolati i vari affects (Aura, Benedizione, Rugiade, Pozze Verdi ecc.) e i points (che sono quelli che poi vanno ad influire le statistiche base di un personaggio). In parole povere il tutto è abbastanza rindondante e ogni tanto la cosa crea dei micro lags o, nel caso di Annullare la Magia, puoi andare a prenderti un panino, tornare, e ancora vedi tutto bloccato. Dopo ore a capire il vario flusso di quello schifo, fa ancora schifo, ma un po' meno, e fino a prova contraria Annullare la Magia non dovrebbe causare più alcun lag.

Detto questo, non scherzavo e sto morendo dal sonno, perciò vi auguro una buonanotte e spero possiate apprezzare questi updates.
 
Ti riassumo quello che ho scritto anche sul Discord.

Principalmente il motivo per cui le news e gli update si sono fermati è perchè lo sviluppo è terminato, tutto ciò che stiamo facendo adesso è test, test, test, settaggi, settaggi, polish, test, rework, review, e tutte queste cose qua. Abbiamo per esempio rivisto un set tipo 6 volte. Si può dire che il settaggio dovrebbe essere la cosa più rapida, ma cosa vi posso dire; la ferita dello scarso gameplay che c'era nel vecchio universal ha lasciato una cicatrice, e quindi vogliamo prestare maggiore attenzione (nelle nostre capacità) a questo lato del server, il risultato poi lo giudicherete voi.

Aggiungeteci che le comodità che ha un server nel 2021 noi non le avevamo, e per un player è normale ormai vederle in un server o aspettarsele, quindi abbiamo dovuto svilupparle o integrarle per quanto possibile.

Poi purtroppo il motivo della lentezza è sempre lo stesso. Siamo in 2 a lavorarci, io e Intel. Volente o nolente siamo noi a dover mettere mano alle cose, e non possiamo trovare altra gente che ci lavori, perchè non ne conosciamo (oltre che a non poterci fidare a dare gli accessi al primo che passa). Abbiamo collaboratori, ma null'altro. Ricordo che Luscha non fa parte dello staff, fa solo supporto morale e ci illumina di saggezza, oltre che a trollare e spammare quando gli viene data occasione. Il GF di questo nuovo UE sono io, non avrò il suo carisma e la sua leadership ma ho a cuore la riuscita di un buon progetto, che spero duri a lungo e che non infanghi il nome che mi è stato affidato.


Questo è tutto. A mio giudizio non è necessario fare i changelog delle modifiche fatte a server chiuso e su questa piattaforma, al massimo posso dare informazioni, rispondere a domande, mostrare roba, etc, e per quello sono sempre disponibile qui o sul Canale discord.
Info sull'apertura = Nessuna ༼ ºل͟º ༼ ºل͟º ༼ ºل͟º ༽ ºل͟º ༽ ºل͟º ༽
 
Ultima modifica:
Sinceramente non credo. Ho specificato nel post che novità non per forza significa fare un miscuglio di cagate fantascientifiche.

Novità e Innovazione = NO CORAZZA CON ALI - NO SPADE LASER


Poi ognuno la pensa come vuole. Io se voglio giocare un gioco con queste cose, ne trovo cento migliori di Metin2.
Gioco a Metin2 perché mi piace Metin2. m e t i n 2 , Aeldra si può considerare Metin2? Cagata immane.

LocMt2 si può considerare Metin2? Si. assolutamente si.
Ali? Yeah i made them!
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Ca**ate a parte (è un marchio, chi giocava a ue sa che è solo roba estetica), ti tolgo qualche dubbio.
In vari post in questo thread abbiamo scritto che abbiamo rivoluzionato le cose. Ciò non vuol dire che abbiamo cambiato il personaggio che non è più un sura ma un giullare, bensì abbiamo rivisitato quello che è metin2 nella speranza di semplificarlo, renderlo più "pulito" e di conseguenza migliorarlo. Certo, mappe nuove, mob nuovi e cose così non mancheranno, noi avevamo un tesoretto di roba che abbiamo tranquillamente riutilizzato, ma non mancheranno nemmeno le novità su questo punto di vista.

Diciamo che, per darti un'idea precisa, non abbiamo pensato al server con modalità tipo survival che parti da una spiaggia e devi loottarti l'equip, bensì semplicemente a metin, visto comunque in chiave "privata", cioè logghi, hai un equip base e cominci l'avventura. Quello che abbiamo fatto al massimo è stato aggiungere dei concetti, come ad esempio (e non mi ricordo se è la prima volta che lo dico) quella di Counters, molto conosciuta tra MOBA, MMORPG e quant'altro, ma non presente su Metin.

Secondo punto. Devi sapere che rispetto al vecchio UE abbiamo tagliato tantissimo. Ciò vuol dire ad ESEMPIO che se prima c'erano 50 mappe, 100 equip e 30 pet, adesso ce ne sono 10 di ognuno, ma ciò non si applica a quest e dungeon. Chi mi conosce (@Thedanielx ad esempio) sa quanto io sia fissato con la storyline, e per questa nuova versione ho riscritto l'intera storia ma sempre sull'idea della precedente. E' chiaro, UE è ambientato anni dopo Metin2, quindi non posso dirti che tutto si ambienterà in oriente, ma a livello di storia e ambientazione sarà come un MMORPG classico, dove hai quel tipo di figura nel personaggio e nella città natale, per poi esplorare un mondo vasto. Come ho già detto ho fatto in modo che ci fosserò novità anche sul lato quest (Stealth, Debuffed/Buffed, ETC), mentre sul lato dungeon ci sono nuove dinamiche, novità anche a livello grafico, dungeon pensati per dare una difficoltà che non sia solo quella rappresentata dai mob, ma anche da tempi limite, roba dove non puoi subire danni, etc etc. Abbiamo poi unito Quest e Dungeon e dato vita a qualche Instance (Semplice dungeon a 1 piano che può essere un "PVP" con un MOB, così come un incarico da portare a termine), quindi su questo lato ci sarà tanto da vedere... sempre se qualcuno sarà così gentile da LEGGERE le mie quest, o almeno quello che devi fare... l'ultima volta la gente contattava i GM per sapere cosa fare in una quest, e m'è servito da lezione sta cosa; adesso ogni quest te lo dice nel papiretto cosa devi fare, e almeno 5 righe i player possono leggerle. Diciamo che di "scalate" non ce ne sono troppe, ma in compenso di "Dungeon" nella versione tecnica ce ne sono tantissimi.

Per concludere ti dico che i sistemi di metin e di UE insieme sono stati presi tutti in analisi e: se aveva potenziale, lo abbiamo EVOLUTO, altrimenti lo abbiamo rimosso.
 
Ultima modifica:
Finalmente qualcuno ha capito che le classi di Metin sono state concepite per appartenere ad una categoria ben precisa. Ci sono voluti quanti, 13 anni? Sono contento che ci siano delle menti sveglie a sviluppare il progetto. Mentre su UE ho apprezzato tantissimo le varie mappe e le specializzazioni, penso proprio che adesso mi piacerà tutto (o quasi) il resto delle feature.
Molto bello il nuovo tooltip delle skill e degli status. Per quanto mi riguarda, questi piccoli dettagli mi fanno impazzire perché finalmente, se qualcuno dovesse affacciarsi al gioco per la prima volta, vedrebbe chiaramente cosa fa una skill e come si potenzia.
Poi il fatto dei bonus sugli equipaggiamenti non mi è molto chiaro, forse ho bisogno di una seconda lettura per capire meglio. Secondo me siete sulla buona strada, vi rinnovo gli auguri per un buon lavoro.
Grazie per le buone parole spese.
Per i tuoi dubbi sui bonus degli equipaggiamenti ti provo a fare un discorso più preciso e dettagliato.
Come abbiamo già detto, se si tenta di equilibrare i personaggi, e intendo se si tenta di fare che a parità di equipaggiamento i due personaggi devono avere la stessa possibilità di vittoria, si creano soltanto discussioni, come ha dimostrato la vecchia esperienza su UE.
Partendo dai paletti che ci siamo imposti che non ripeto, abbiamo cercato di valutare quale fosse la strada migliore che inglobasse le nostre idee, allontanasse il più possibile nel tempo le discussioni su pvp e quant'altro, favorisse il fattore farming nel gameplay, e infine ma non meno importante, fosse di gradimento ai player.

Il nostro tentativo dunque è quello di dare UNICITA' agli equipaggiamenti.
Abbiamo deciso che il focus principale dei bonus variabili dovesse essere spostato da PRIMARIO a SECONDARIO e, dato che su Void UE abbiamo dato un ruolo importante alla difesa fisica e magica, prima ignorate in gran parte, passare il loro focus da Secondario (o terziario addirittura) a Primario.

Dunque l'equipaggiamento su Void UE prevederà:
- Un valore di Difesa Fisica/Magica o Valore d'attacco fisico/magico NON FISSO sull'equipaggiamento, generato randomicamente all'acquisto o al drop dei pezzi principali dell'equipaggiamento (Armi e Armature).
- Un certo numero di Bonus Fissi che danno identità all'arma.
- Un certo numero di Bonus Variabili (i girabili) già inclusi nel pezzo di equipaggiamento alla loro acquisizione, con la pool dei bonus che possono uscire diversa dagli standard di metin e che predilige bonus BASE a bonus CONTORTI (Esempio Difesa fisica girabile anzichè Difesa Spada).
- Possibilità di avere 2 bonus SPECIALI dal valore fisso,ottenibili in maniera completamente randomica E MAI a decisione del player, da una grande pool di bonus di tutti i tipi, per dare ancora più unicità al pezzo di equipaggiamento, e come detto, magari favorirne il commercio.

Tu immagina di ottenere un pezzo di equipaggiamento con un bonus speciale ottimo, ma un valore di difesa basso, e lo stesso pezzo senza bonus speciale ma con valore di difesa al massimo uscibile. Cosa faresti? Lì si cela la diversità tra player che ricerchiamo, nella speranza che il player abbia sempre occasione ma soprattutto voglia di migliorarsi. In più anche da parte nostra possiamo creare equipaggiamenti la cui difesa fisica è meno, uguale, maggiore della difesa magica, e aprire sbocchi su centinaia di combinazioni diverse.
E ti aggiungo una chicca. C'è un nuovo pezzo di equipaggiamento chiamato Artefatto. Può avere dei bonus unici, ad esempio boost difese o attacco vs mostri se i tuoi HP scendono sotto una certa soglia di HP, o può avere dei bonus standard. Ne puoi equipaggiare uno e ce ne sono almeno una 30ina tutti diversi. Ancora più soggettiva la scelta del player su come buildarsi il personaggio.

Detto ciò, ti mostro pure sul lato della "semplificazione" come abbiamo affrontato queste modifiche:
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NB: Valori, colori e bonus sono solo per test.
Di base sull'arma c'è scritto Max: N° che indica quanto, su quel tipo di arma/etc, può uscirti come massimo valore (Leggendario significa che il valore è al massimo). Tale MAX cambia in base al tipo, ovvero per esempio Spadino +0 (e tutte gli Spadini +0) da lv 1 arriva massimo a 50, mentre Spada Insanguinata (e tutte le Insanguinate) dal 45 arriva a 150.
Mentre da +0 a +8, a seconda del valore uscito, ti viene mostrato quale sarà il valore a +9, così da poter visualizzare, in due pezzi uguali con up diversi, quale è il migliore senza doversi fare alcun calcolo.
Spero di averti chiarito le idee ;)
 
Ultima modifica:
LMAO
Purtroppo non abbiamo aggiornamenti da poter fare, o meglio, che possiamo mostrare, ma siamo ad un buon punto (per quanto riguarda la progettazione).
Qualche giorno fa personalmente ho completato interfaccia con lista dungeon, contenente più informazioni possibili (se è aperto e in caso il tempo rimanente, il tipo, dove si trova, attributi ecc.), possibilità di creare lobbies per la ricerca di un gruppo, migliorati dei controlli nella lista drop dei mobs, speso 36 ore per rimuovere ogni possibile messaggio coreano dai files sorgenti (era da un sacco di tempo che volevo farlo), creato un piccolo sistema che vi mostra determinati timers nei dungeon, per esempio se vi viene applicato un debuff per 10 minuti, potete vedere in real time la durata, possibilità di ordinare l'inventario e i pets pickano ciò che voi da players scegliete di pickare (perciò se nelle impostazioni scegliete solo Armi, sia voi che il pet pickerete solo Armi). Il problema è che di certi sistemi ci mancano dei pezzi grafici, per quello non abbiamo mostrato ancora nulla. Adesso, viste le grosse modifiche già descritte riguardo attacco fisico e magico, stiamo ricontrollando un po' tutta la base del gameplay: UPs, drops, rugiade (sovrapponibili che si possono attivare e disattivare btw), contenuti forzieri, rewards vari, bonus dei sets ecc.
Diciamo che siamo arrivati in quella fase dove stiamo ricontrollando un po' tutto il server, modificando ciò che va modificato e fixando i vari problemi che troviamo. A tempo debito, non vi preoccupate, vi aggiorneremo di tutto quanto, con screens e maggiori informazioni.
 
Ottime domande.
Come hai detto te, sono un DEV, l'altra volta ho voluto fare lo splendido e mettermi in posizioni per le quali non avevo le capacità di base per poter fare un lavoro decente. Per tanto mi limito a creare e progettare i sistemi che vengono decisi nella maniera migliore possibile.
La filosofia è cambiata da "Tutto quello che possiamo mettere perchè ce lo possiamo permettere" a "Poco, bene e ben curato". Appena inizieranno a fuoriuscire le informazioni su sistemi e impostazioni del gameplay penso si rimarrà sorpresi da quanto leggero è minimale è questo server rispetto all'accrocchio di sistemi che patchano sistemi che patchano errori di progettazione di sistemi che abbiamo chiuso nel 2015.
Questa leggerezza lascia, ovviamente, più spazio al gameplay (non avendo 4578563 sistemi e sistemini da configurare equlibrare e bilanciare ci si può concentrare sulla foundation no?) e pertanto sarà più curata (but i mean, non ci vuole molto per curare il gameplay più di quanto avessimo fatto no?).
Per quanto riguarda l'internazionale o italiano, non spetta a me decidere, non sono io il padrone e non prendo io queste decisioni.

Perchè inforge anche se detesto il 90% della community?
Prima di tutto perchè su Inforge ci sono cresciuto e mi sento a casina, secondo perchè volevo dei like gratis per riprendermi il trofeo del 1.5 rateo like/messaggi e 2000 messaggi, terzo perchè non è che odio la community anzi mi ci diverto pure... semplicemente guardando a quello che era la community ai tempi di cheatingx o cheatforge non mi ci rispecchio e non mi interessa cercare di andarci d'accordo e non tento di farmela piacere.
Chi ha più capacità sociali e verbali di me si prenderà il compito di utilizzare le piattaforme che più gli piacciono e più ritengono idonee. Io ho inforge perchè ho deciso così
 
Ultima modifica:
Questa risposta mi ha reso la giornata un pochino migliore. Perchè sebbene sia un post che dissa più o meno velatamente i trascorsi di UE con fatti più o meno conformi alla realtà (percepita dalla nostra parte), mi fa pensare che vi sia gente che prima di ricoprire un progetto con la merd* aspetti quantomeno che apra.

Sono tutti punti validi, specialmente il primo, che per altro mi strappato un sorriso in quanto "Puttanaio" penso sia la definizione più calzante di UniversalElements che abbia mai sentito.
Questa volta infatti l'intenzione è di gestire la cosa come un'"azienda" (per carità non fatemi scrivere ste cose che mi viene da ridere yoink), niente puttanai, niente tresche da 15enni, niente familiarizzare con l'utenza e prendere consigli per terze vie senza che prima l'intera community abbia espresso un parere a riguardo, niente sconti di pena perchè "eh ma se lui è bannato tutta la gilda molla".
Avere dei CLIENTI implica trattarli come tale nel bene e nel male.

Per quanto riguarda i test, chi se ne occuperà farà le sue scelte... Certo non è semplice testare e bilanciare un server come UniversalElements visto che come hai evidenziato anche te si discosta troppo dagli standard di Metin2.
SPOILER ALERT: questa versione si discosterà notevolmente dalle precedenti per quanto riguarda meccaniche e sistemi, quindi riformulerei nuovamente la tua affermazione in "direi di dare in mano i test a gente che sa giocare A QUESTO UNIVERSALELEMENTS e non a Metin2" in quanto le conoscenze accumulate sui server che sono stati proposti precedentemente sono praticamente inutili.

Sul forum si sta lavorando, don't worry che verrà aperto prima del server per dare modo di discutere, vedere nel dettaglio le feature del server ecc ecc. Non aspettatevi il Forum generico, dispersivo e permissivo che avevano le vecchie versioni però ;)

Last but not Least Apertura e stato dei lavori
Come sempre quando si parla di questo aspetto meglio avere i piedi piombati. Ma una cosa lasciamela dire: prima di postare abbiamo aspettato di raggiungere un determinato stato di avanzamento dello sviluppo del server. Questo vuol dire che VOID:UniversalElements non è un idea nello stato embrionale, ma è già un bel pupetto con una gamba e mezzo, la faccia un po' deformata ma che comunque sembra umana e un cervello che capì si rende conto di esistere ;)
 
Domanda più facile del mondo: in che modo, riguardo quali aspetti, state modificando il gameplay?
Potrei parlare per un'ora al riguardo, proverò a dare una risposta soddisfacente, pur non dicendo troppo, dato che, come detto nel mio precedente post, siamo vicini alla possibilità di iniziare a mostrare qualcosa.

Gli obiettivi fondamentali sono:
Linearità: la possibilità di godersi tutte le addons in maniera libera e susseguendosi correttamente nel corso dei levelup.
Semplicità: rendere i sistemi e ANCHE le basi principali del gioco più User-Friendly possibile.
Longevità: sfruttare al meglio sia l'exp, che il drop, che l'endgame, e assicurare un futuro con tanti update.
Diversità: fare in modo che tra 2 player ci sia sempre qualcosa di diverso, che sia un'abilità, un pezzo di equipaggiamento, o un bonus. Questo per restituire ai player di metin2 quella tranquillità nell'accettare duelli,guerre,gruppi e a fargli avere la possibilità di migliorarsi sempre di più che solo i primi anni di Metin2 IT furono capaci di fornire.
Libertà: dare al player la possibilità di studiarsi le proprie strategie e davvero dargli la possibilità di distinguersi. Aggiungo inoltre che Void UE è stato pensato per i player in singolo e per i player in gruppo (premiando leggermente questi ultimi, com' è giusto che sia in un MMORPG).

Concludo aggiungendo che è stata ricreata una storyline e aggiunte tante quest e tante tipologie di quest, e intendo sia tipologie del tipo Main Quest, Quest Biologo, Side Quest, sia il tipo di missione che vi troverete davanti; ad esempio in aggiunta alle classiche kill/drop/talk sono state aggiunte le missioni stealth, o amplificato le possibilità di una missione kill aggiungendo buff/debuff e cose particolari.

Spero di averti soddisfatto con la risposta.
 
La vostra particolarità è sempre stata quella di creare nuove feature che si staccavano un po dal classico metin e penso facciate bene a farlo , in questo campo date il meglio di voi . Nonostante io sia un player che ama metin e metin più di ogni altra cosa mi piace il fattto che ci sia gente competente nel lato DeV che si preoccupi di portare nuove tipologie di gioco , potrebbe essere un arma a doppio taglio ma credo che possiate permettervi di ... diciamo almeno provarci !

L'unico motivo per riaprire Universal è farlo per osare ancora di più ( ͡° ͜ʖ ͡°).
Ad ogni modo Void si riavvicinerà a Metin rispetto alla versione precedente. È la base stessa di Metin che subirà una pesante operazione di lifting
 
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