Ok alla fine abbiamo deciso di fare un'introduzione del server, mostrando l'idea che c'è dietro. Probabilmente ripeterò anche cose già dette nei post per "ricordarvele".
Innanzitutto cominciamo dalle basi:
Come abbiamo deciso la direzione del server?
UniversalElements ci è servito da lezione, abbiamo imparato cosa è tumorale per noi, cosa generalmente domandano i player, cosa realmente vogliono rispetto all'apparente desiderio, e tante altre cosette carucce. La maggior parte di voi conosce i nostri trascorsi, quanto abbiamo combattuto con i player, quanto catrame c'era tra lo staff, e quanto tutti i tipi di rapporti fossero malsani, ragion per cui siamo partiti dall'ideare un server che:
- Non stranisca troppo i player da quello che è Metin2 (altrimenti si farebbe prima ad andare su un nuovo mmorpg).
- Includa le nostre idee.
- Sia semplificato il più possibile per non confondere i player.
- Includa alcune preferenze della maggioranza dei player del 2016 e del 2019 consone a quello che è il server.
Sia chiaro,
non è nel nostro interesse fare un server for fun. Vogliamo creare un server
longevo, che comunque abbia una vasta gamma di contenuti, sia midgame che endgame. Vogliamo che l'esperienza di gioco del Player sia più chiara e comprensibile possibile. Oltre a molto del QualityofLife che ormai gira per il mondo di Metin2 da anni, abbiamo deciso di semplificare e rendere più comprensibili molte feature di foundation di Metin stesso:
Visualizza allegato 39358 (ignorate i valori per favore asd)
Da dove siamo partiti?
Al contrario di chi da per scontato metin2, siamo partiti chiedendoci "Cosa funziona su metin? Cosa non funziona? Cosa è diventato anacronistico?" e abbiamo investito la maggior parte delle risorse non nella creazione di contenuti nuovissiimi montati su una struttura traballante e vecchia, bensì sull'analizzare e aggiornare meccaniche di base come Skill, Danni, Valori dell'equipaggiamento e via discorrendo. Questo refactor della base di Metin, oltre a permetterci di far pulizia di pile di merde alte quanto un palazzo, ci ha dato un controllo quasi totale su molte meccaniche che fino ad oggi erano prese a scatola chiusa.
E quindi, abbiamo deciso che il punto di partenza è un server Vario.
Come muoverci da lì?
Il passo successivo sarebbe facile pensare fosse strutturare il personaggio in modo diverso, ma come? Cos'è che rende uguali i personaggi? Non sono le skill, non è l'abilità del player. La risposta è nei bonus ed è quello il secondo passo intrapreso. Ma non quali bonus dare,
ma quale importanza dargli. Ed è qui che abbiamo focalizzato le idee:
- Equipaggiamenti con valori
non Fissi.
- Meno versioni di equipaggiamenti (10 corazze per 20 livelli, etc)
- Bonus variabili (i girabili) che fungono da BONUS e non da principale necessità per lo sviluppo dell'equipaggiamento.
- Bonus speciali, che danno un valore in più al personaggio e assumono un valore commerciale importante (commercio degli equipaggiamenti MORTO sui pserver).
- Bonus che negli equipaggiamenti e in generale
danno priorità a bonus "base" piuttosto che a bonus contorti e in percentuale (Forte vs, Resistenza vs, etc).
Il tutto reperibile con le dinamiche pvp e pve nei modi classici conosciuti dai player.
E dopo i bonus?
Per fare questo lavoro però, non potevamo lasciare metin così com'era. Difese, Resistenze, Critici, etc, venivano calcolati in maniera contorta su Metin2, questo perchè probabilmente gli sviluppatori hanno fronteggiato delle modifiche, e anzichè reworkare l'intera cosa, hanno fatto aggiunte. Dunque il calcolo dei danni è stato completamente
riscritto, dando la priorità sui calcoli alla difesa fisica e magica prima di altri bonus, le quali hanno finalmente un valore importante e principale. Il tutto per una gestione migliore e per far scalare le skill in maniera più precisa. Si può fare un esempio su quale beneficio comporta questa modifica prendendo in esame i trafiggenti, bonus che nella sua versione originale era rotto e provocava timore nei player tanto da fermarli nel buildarsi una skill a P, ma che nella sua nuova versione reworkata assume in ruolo importante di "difesa trafitta" per un calcolo più semplice e consono al suo nome.
Visualizza allegato 39359 (sempre ignorate i valori)
Ora tocca ai Personaggi.
Cosa abbiamo modificato dei personaggi?
Di base l'importanza per lo sviluppo delle abilità dei personaggi era data completamente allo Status, il quale scalava sulle Skill (Tipo Vortice della Spada dipendeva da STR e cose simili), tanto da non dare il giusto senso ai parametri che alzavano. C'erano tante idee nella nostra testa, ad esempio mettere che il mentale si doveva buildare su VIT e INT, il Ninja non più su DEX e così via, ma cozzavano con uno dei paletti imposti all'inizio, quello di non confondere i player. Un player che arriva su UE non avendo letto le nostre novità si inizia a buildare il personaggio così come sa fare, il che porterebbe ad un reset delle statistiche in un momento avanzato della sua esperienza e/o ad un disgusto da parte sua. Allora abbiamo deciso di dare un
Ruolo ai personaggi. Diciamoci la verità, sappiamo tutti che i sura sono dps/tank, gli shamani supporti, il mentale un tank etc. Tutto quello che è stato fatto è stato finalizzare il tutto. Cosa vuol dire questo?
Semplicemente che la rilevanza adesso la avranno le statistiche date dagli status, che finalmente assumono un ruolo preciso e influiscono di più sulla costruzione e massimizzazione delle skill del personaggio. Dunque
rimossi i calcoli delle skill su STR/INT/DEX/VIT in sè per
far posto alle statistiche date da questi ultimi, senza però toccare quella che è la Build del personaggio conosciuta. Un war alzerà sempre VIT e STR e così via, cambieranno solo i modi di potenziare le proprie skill, che verranno appunto mostrati come dalla prima immagine postata sopra. Nulla comunque vieta qualche sorpresa nelle Skill dei personaggi, come un rework ad esempio ad Estasi, o modifiche di bonus ad esempio rimozione dello stun da Freccia avvelenata, etc etc.
I lavori purtroppo non sono finiti, e la mole come potete evincere è grossa, ma se siamo arrivati a fare questa presentazione, vuol dire che siamo ad un punto davvero avanzato dello sviluppo. Seguiranno prossimamente qualche ulteriore news di presentazione. Perchè ci sono tante domande ancora da rispondere, di cui io ho anche parlato nei post. Tipo:
- Si parlava di
SCELTA di ruoli. Cosa vuol dire? E qui parleremo anche delle Specializzazioni.
- Si parla di reperibilità, ma come si ottengono Bonus e Item?
- Quali sono i nuovi system?
- Quali sono i sistemi di UE e Originali che sono stati mantenuti su Void UE?
E tante altre. Invito comunque ad esprimere dubbi, perplessità, se vi gira anche apprezzamenti, e a farmi domande se qualcosa non è chiaro o vi interessano approfondimenti.
Un saluto.