Discussione Epitome MMORPG - Il nuovo Metin 3?

E questi con 100.000 euro vogliono fare un MMORPG
Al momento hanno raggiunto i 400.000€ circa e con altri 15 giorni ancora della campagna, faranno abbastanza in fretta a sorpassare il mezzo milione. Tuttavia mi chiedo se sia, comunque, un investimento all'altezza di quanto promesso.
 
Al momento hanno raggiunto i 400.000€ circa e con altri 15 giorni ancora della campagna, faranno abbastanza in fretta a sorpassare il mezzo milione. Tuttavia mi chiedo se sia, comunque, un investimento all'altezza di quanto promesso.

Se sorpassano il mezzo milione di euro ancora mancherebbero 1 mln e mezzo almeno per avere uno scheletro di mmorpg.
 
Se sorpassano il mezzo milione di euro ancora mancherebbero 1 mln e mezzo almeno per avere uno scheletro di mmorpg.
Inoltre, con tutte quelle altre funzionalità che hanno promesso hanno ulteriormente bisogno di altri soldi.
Non capisco perché, ma ho una vaga impressione che sia una truffa bella buona (anche bella sostanziosa). Poi vorrei capire come fà una persona a donare alla cieca denaro su un progetto che non hai alcuna garanzia né di sviluppo né tantomeno di una possibilità di uscita.
Inoltre leggendo qualche commento su reddit:
 
Inoltre, con tutte quelle altre funzionalità che hanno promesso hanno ulteriormente bisogno di altri soldi.
Non capisco perché, ma ho una vaga impressione che sia una truffa bella buona (anche bella sostanziosa). Poi vorrei capire come fà una persona a donare alla cieca denaro su un progetto che non hai alcuna garanzia né di sviluppo né tantomeno di una possibilità di uscita.
Inoltre leggendo qualche commento su reddit:


È una truffa al 100%, il gioco ora come ora è un asset flip
Inoltre uno dei dev va a dire in giro che è un gruppo di quasi 30 persone

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Però il target era 100k.
Vorrei sapere come paghi 30 persone (o anche 15, come diceva essere inizialmente) con 100k
 
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Però il target era 100k.
Vorrei sapere come paghi 30 persone (o anche 15, come diceva essere inizialmente) con 100k
Infatti non tornavano i conti già da allora, solo che gli utenti e il traffico di internet che ha fatto spargere la voce che questo progetto fosse un revival/successore di metin 2, riuscendo a generare molto di più (4-5 volte di più) mentre risulta essere qualcosa a livello amatoriale e sperimentale;
Sulla pagina linkedin della società sono indicati tra 11-50 dipendenti come fascia ed effettivi nel progetto sono solo 9 e con diversi ruoli.
Attraverso il KRS preso dal sito (l'equivalente della p.iva), si vede che la ragione sociale in forma s.a.s. è stata registrata in data 07/09/2023, i soci sono: Smigielski Nicolas, Olivier Śmigielski e DEREŃ ARTUR, il resto lo trovate qua https://www.bizraport.pl/krs/0001056168/epitome-prosta-spolka-akcyjna, tuttavia con i vari collegamenti del personale non si trova nessuno studio
Inoltre, la sua frase "Epitome server can be run on a potato CPU and still host thousands of players.", mi fa sospettare una qualche futura delusione dei giocatori.
Al loro posto appena finisce kickstarter mi prenderei i soldi e non far uscire nulla. Adesso capisco bene quell'utente che scrisse :"dimmi quali sono i giochi che sono usciti da un progetto finanziato con kickstarter".
Su twich invece si può vedere qualche gameplay e di UE5.7 non ho visto nulla
 
Ultima modifica:
Infatti non tornavano i conti già da allora, solo che gli utenti e il traffico di internet che ha fatto spargere la voce che questo progetto fosse un revival/successore di metin 2, riuscendo a generare molto di più (4-5 volte di più) mentre risulta essere qualcosa a livello amatoriale e sperimentale;
Sulla pagina linkedin della società sono indicati tra 11-50 dipendenti come fascia ed effettivi nel progetto sono solo 9 e con diversi ruoli.
Attraverso il KRS preso dal sito (l'equivalente della p.iva), si vede che la ragione sociale in forma s.a.s. è stata registrata in data 07/09/2023, i soci sono: Smigielski Nicolas, Olivier Śmigielski e DEREŃ ARTUR, il resto lo trovate qua https://www.bizraport.pl/krs/0001056168/epitome-prosta-spolka-akcyjna, tuttavia con i vari collegamenti del personale non si trova nessuno studio
Inoltre, la sua frase "Epitome server can be run on a potato CPU and still host thousands of players.", mi fa sospettare una qualche futura delusione dei giocatori.
Al loro posto appena finisce kickstarter mi prenderei i soldi e non far uscire nulla. Adesso capisco bene quell'utente che scrisse :"dimmi quali sono i giochi che sono usciti da un progetto finanziato con kickstarter".
Su twich invece si può vedere qualche gameplay e di UE5.7 non ho visto nulla
Il numero di dipendenti indicato (11-50) non corrisponde al numero effettivo di persone che lavorano nell’azienda. Ti faccio l’esempio di Ubisoft Milano, che indica 51-200 dipendenti. Questo numero è approssimativo e comprende anche freelancer, soci, volontari, studenti, stagisti, ecc, quindi non equivale a 50 salari mensili e nemmeno gli stipendi fissi quelli di Epitome.
È facile fraintendere sia il numero di dipendenti sia l’obiettivo di Kickstarter, perché molti non conoscono il funzionamento della piattaforma. Quando si imposta un obiettivo basso e la raccolta supera di molto tale cifra, Kickstarter mette in evidenza il progetto come “ad alto interesse” e lo posiziona in cima alle categorie (ad esempio tra gli MMORPG). Perciò l’elevato interesse mostrato non dipende solo dall’interesse reale o dal fatto che il progetto generi 4-5 volte più fondi del previsto. Inoltre è indicato chiaramente che la raccolta è arrivare €600.000, ci sono gli step con tanto di immagine di ciò che vogliono realizzare con i fondi previsti, che serviranno ad aggiungere i contenuti promessi su Kickstarter.
Condivido il fatto che ci siano persone che donano somme elevate, come €8.500, che alla fine potrebbe essere una truffa, oppure possono essere gli stessi sviluppatori che contribuiscono da soli per riciclare i soldi in modo pulito :frog-good:

Vedi che UE5.7 si tratta sempre di UE5.0, ma con miglioramenti significativi: prestazioni migliori (CPU/GPU), ottimizzazioni di Lumen, Nanite Editor più stabile e veloce e migliore supporto per hardware moderno (GPU recenti, console). Per notare le differenze tra UE5.0 e UE5.7 è necessario fare un confronto diretto, perché negli streaming su Twitch in 1080p è praticamente impossibile percepirle :asd:


Dai, di UE 5.7 c'è il simulatore di cataratta (TAA) che sfoca tutto 😂


Il motivo per cui hanno fissato un obiettivo di €100k l’ho già spiegato sopra, ma te lo riscrivo più chiaramente: è una strategia comune tra molti creatori su Kickstarter. Impostare un obiettivo relativamente basso permette al progetto di apparire come "ad alto interesse" sulla piattaforma, perché quando la raccolta supera di gran lunga l’obiettivo, Kickstarter lo mette in evidenza e lo posiziona in cima alla categoria di riferimento, in questo caso gli MMORPG. In pratica, questo trucco aumenta la visibilità del progetto e attira più potenziali sostenitori. C'è scritto che il loro obiettivo è arrivare a €600k per aggiungere ciò che hanno scritto.
 
Il numero di dipendenti indicato (11-50) non corrisponde al numero effettivo di persone che lavorano nell’azienda.
Sò che è indicativo, ma per questo progetto i veri sviluppatori sono veramente pochi rispetto a un gioco che ha presentato delle caratteristiche da studio professionale.

Vedi che UE5.7 si tratta sempre di UE5.0, ma con miglioramenti significativi: prestazioni migliori (CPU/GPU), ottimizzazioni di Lumen, Nanite Editor più stabile e veloce e migliore supporto per hardware moderno (GPU recenti, console). Per notare le differenze tra UE5.0 e UE5.7 è necessario fare un confronto diretto, perché negli streaming su Twitch in 1080p è praticamente impossibile percepirle
Ok, d'accordo sulle differenze tra UE5 e UE5.7, ma da quanto visto da twitch sembra che non abbiano proprio visto l'UE5 (anche con risoluzione superiore a 1080p).
La prima cosa che mi viene da pensare quando si cita questo motore grafico è il realismo e la realtà più dettagliata possibile che per un MMORPG come questo mi aspetto che mi faccia letteralmente catapultare nel mondo virtuale e mi faccia dimenticare della realtà reale. Basta confrontarlo con The Witcher 4 sviluppato con UE5 che ha fatto sbalordire dall'impressionante realismo; per inciso ci lavorano dietro circa 400 sviluppatori.
Qua mi è sembrato di vedere un gioco degli inizi del 2000, con le solite meccaniche e una realtà non degna di essere classificate in UE5.
Il motivo per cui hanno fissato un obiettivo di €100k l’ho già spiegato sopra, ma te lo riscrivo più chiaramente: è una strategia comune tra molti creatori su Kickstarter. Impostare un obiettivo relativamente basso permette al progetto di apparire come "ad alto interesse" sulla piattaforma, perché quando la raccolta supera di gran lunga l’obiettivo, Kickstarter lo mette in evidenza e lo posiziona in cima alla categoria di riferimento, in questo caso gli MMORPG. In pratica, questo trucco aumenta la visibilità del progetto e attira più potenziali sostenitori. C'è scritto che il loro obiettivo è arrivare a €600k per aggiungere ciò che hanno scritto.
Rimane comunque il fatto che per lo sviluppo vero di tutto quello che hanno "promesso" di inserire, servono molte più risorse sia economiche sia umane. Come puoi pensare che una cifra di un milione di euro (che tanto arriverà a quella soglia) possa essere più che sufficiente? E, oltretutto, con una manciata degli sviluppatori principianti.. Forse pensavano di prendere tutte le meccaniche di gioco sviluppato da uno studio, modificargli giusto 2-3 cose, renderlo più decente per la grafica e il gioco e fatto. Vendendo pacchetti per microtransazioni e ricavandoci un bel gruzzolo.
 
Dipende… se ci lavorano attivamente, non costa poi così tanto sviluppare un MMO. È sicuramente il genere più costoso, ma se hai un budget per i modelli e il resto viene programmato dal team, si può tranquillamente restare sotto i 100k, destinati principalmente agli asset, così da accelerare il lavoro.
Per il resto, come mole di sviluppo non è così lontano da quanto fatto, ad esempio, su Abyssus. Anzi, considerando che loro sono partiti dal comodissimo Unreal e noi da codice legacy di 20 anni fa, dubito che soffriranno quanto noi negli ultimi quattro anni. Fatico a ricordare parti di codice che non sia stato necessario toccare, dal rendering al netcode e tutto il resto...
 
Dipende... se ci lavorano attivamente non costa così tanto fare un mmo... è sicuramente il genere più costoso, ma se hai budget per i modelli e il resto lo codda il team si può stare tranquillamente sotto i 100k, principalmente per modelli, in modo da accelerare il lavoro.
Per il resto, come mole di lavoro non è così lontano da quanto è stato fatto su Abyssus ad esempio, anzi, considerando che loro sono partiti dal comodissimo unreal e noi da codice legacy di 20 anni fa dubito proprio soffriranno quanto noi negli ultimi 4 anni...
Bello creare hype ma ora droppaci queste news :figo:
 
Dipende… se ci lavorano attivamente, non costa poi così tanto sviluppare un MMO. È sicuramente il genere più costoso, ma se hai un budget per i modelli e il resto viene programmato dal team, si può tranquillamente restare sotto i 100k, destinati principalmente agli asset, così da accelerare il lavoro.
Copiato direttamente da AI Mode di Google:
"In definitiva, basandosi sulla struttura del progetto e sul modello di sviluppo indie-ambizioso, la stima dei costi per lo sviluppo completo di Epitome si aggira tra i 3 e i 6 milioni di dollari.
Ecco perché questa cifra è il "punto d'equilibrio" per un progetto del genere:
  • Costi del Personale ($2.5M - $4M): Per un ciclo di sviluppo di circa 3-4 anni con un team principale di 15-20 specialisti (considerando gli stipendi medi del settore tech in Polonia, dove ha sede Epitome P.S.A.).
  • Integrazione IA ($200k - $500k): Include lo sviluppo dei sistemi di "Neural NPC" e i costi di inferenza (API) per le interazioni testate durante le fasi Pre-Alpha e Alpha.
  • Asset e UE5.7 ($300k - $700k): Acquisto di licenze, outsourcing per modelli 3D di alta qualità e ottimizzazione per le tecnologie Lumen e Nanite.
  • Infrastruttura Server ($150k - $300k): Costi di setup per l'architettura a "mondo unico" (Single Shard) necessaria per ospitare migliaia di giocatori simultanei.
Nota importante: La cifra raccolta su Kickstarter (che spesso si ferma a poche centinaia di migliaia di dollari) funge solitamente da carburante per il marketing e la validazione, mentre il grosso del budget deriva da investitori privati, fondi governativi per l'innovazione o auto-finanziamento."

Cifre che vanno ben oltre quanto raccolto ad oggi con Kickstarter che è più una sorta di marketing/pubblicità (chiaro che essendo una stima c'è sempre una percentuale di rialzo o ribasso, ma fondamentalmente è quella la soglia). Quindi salvo che non abbiano finanziamenti ulteriori provenienti da altri canali, le cifre sono diverse.
 
Copiato direttamente da AI Mode di Google:
"In definitiva, basandosi sulla struttura del progetto e sul modello di sviluppo indie-ambizioso, la stima dei costi per lo sviluppo completo di Epitome si aggira tra i 3 e i 6 milioni di dollari.
Ecco perché questa cifra è il "punto d'equilibrio" per un progetto del genere:
  • Costi del Personale ($2.5M - $4M): Per un ciclo di sviluppo di circa 3-4 anni con un team principale di 15-20 specialisti (considerando gli stipendi medi del settore tech in Polonia, dove ha sede Epitome P.S.A.).
  • Integrazione IA ($200k - $500k): Include lo sviluppo dei sistemi di "Neural NPC" e i costi di inferenza (API) per le interazioni testate durante le fasi Pre-Alpha e Alpha.
  • Asset e UE5.7 ($300k - $700k): Acquisto di licenze, outsourcing per modelli 3D di alta qualità e ottimizzazione per le tecnologie Lumen e Nanite.
  • Infrastruttura Server ($150k - $300k): Costi di setup per l'architettura a "mondo unico" (Single Shard) necessaria per ospitare migliaia di giocatori simultanei.
Nota importante: La cifra raccolta su Kickstarter (che spesso si ferma a poche centinaia di migliaia di dollari) funge solitamente da carburante per il marketing e la validazione, mentre il grosso del budget deriva da investitori privati, fondi governativi per l'innovazione o auto-finanziamento."

Cifre che vanno ben oltre quanto raccolto ad oggi con Kickstarter che è più una sorta di marketing/pubblicità (chiaro che essendo una stima c'è sempre una percentuale di rialzo o ribasso, ma fondamentalmente è quella la soglia). Quindi salvo che non abbiano finanziamenti ulteriori provenienti da altri canali, le cifre sono diverse.
Questo indica i costi di una casa di sviluppo che vive lì H24 assumendo e pagando dipendenti per qualsiasi cosa, per questo ho specificato " se comprano solo gli asset e il codice se lo scrivono loro "

Integrazione IA non ne ho idea quanto costi in realtà, solitamente si basa sul consumo, ad esempio 1€ ogni 1000 interazioni fra giocatore e IA

riguardo gli asset, anche lì dipende tantissimo, se compri un rig fatto bene a 50€ e fai varie mesh per fare bundle di mob con esso ti fai 5-10 mostri (esempio tutti i cani/lupi del villo) puoi uscirtene con qualche K per avere tutti i mob del gioco

Infrastruttura server dovresti appunto fartela tu.

il grosso dei costi sta in armi, armature, mappa, potrebbero aver speso 50k solo in queste 3 voci

La grande differenza fra quello che ti dice gemini e le mie stime è che gemini sta dando per scontato che il team investe e basta, non ci lavora, io sto dando per scontato che di base siano un team di sviluppatori che si aiutano con il budget per accelerare... chissà, vedremo
 
Questo indica i costi di una casa di sviluppo che vive lì H24 assumendo e pagando dipendenti per qualsiasi cosa, per questo ho specificato " se comprano solo gli asset e il codice se lo scrivono loro "

Integrazione IA non ne ho idea quanto costi in realtà, solitamente si basa sul consumo, ad esempio 1€ ogni 1000 interazioni fra giocatore e IA

riguardo gli asset, anche lì dipende tantissimo, se compri un rig fatto bene a 50€ e fai varie mesh per fare bundle di mob con esso ti fai 5-10 mostri (esempio tutti i cani/lupi del villo) puoi uscirtene con qualche K per avere tutti i mob del gioco

Infrastruttura server dovresti appunto fartela tu.

il grosso dei costi sta in armi, armature, mappa, potrebbero aver speso 50k solo in queste 3 voci

La grande differenza fra quello che ti dice gemini e le mie stime è che gemini sta dando per scontato che il team investe e basta, non ci lavora, io sto dando per scontato che di base siano un team di sviluppatori che si aiutano con il budget per accelerare... chissà, vedremo

Tecnicamente si ammortizzano i costi perché come dici tu, vai in bootstrap e quindi dici sviluppo X sostanzialmente gratis e riprendo i soldi man mano.

Il discorso è che su un mmorpg è difficile che ciò succeda. Proprio per la mole di contenuti che devi produrre e quindi il monte ore lavorato è senza senso. Per rientrare dell'investimento di tutte le ore che hai impiegato ci vorrebbero anni e anni e avere dipendenti che lavorano gratis...e chi se l'accolla?...ora avranno lavorato sicuramente ma, quanto? Ancora non lo sappiamo. E comunque anche 1 mln di dollari per sviluppare il gioco sarebbe poco.

Forse puntano a metterlo online prima possibile e cominciare a monetizzare per re-investire tutto. È una grande scommessa.

Guardando il panorama dei giochi online, gli mmorpg sono quelli col fatturato più basso e il tasso di fallimento più alto, seguiti poi dagli sparatutto 5v5 e 3v3.

Forse la cosa più senza senso di quel budget è l'integrazione con l'AI che appunto va a consumo (infatti il sistema che permette al giocatore di usare il microfono e parlare con gli NPC, lo hanno disabilitato per i giocatori normali e lo hanno lasciato per gli influencer per contenere i costi del test server).

Un'altra cosa che mi fa un po' dubitare è usare la strategia "Ashes of Creation" mettere online un server di test permanente per avere la prova che il gioco è stato "shippato" a chi ha finanziato la campagna così da non incorrere in rogne per il funding.

Anche Ashes of Creation ha detto che il test server che hanno pubblicato su Steam è la prova che il gioco è stato effettivamente sviluppato (anche se per pochissimo) è diventato il loro alibi.

Non so onestamente sono scettico. Staremo a vedere. Ormai pure Amazon ci ha "fregati" con la chiusura di New World...
 
Per il resto, come mole di sviluppo non è così lontano da quanto fatto, ad esempio, su Abyssus. Anzi, considerando che loro sono partiti dal comodissimo Unreal e noi da codice legacy di 20 anni fa, dubito che soffriranno quanto noi negli ultimi quattro anni. Fatico a ricordare parti di codice che non sia stato necessario toccare, dal rendering al netcode e tutto il resto...

Non scherziamo dai. Sviluppare un gioco da 0 significa dover progettarne l'intera architettura, non si paragona minimamente a moddare un gioco gia esistente.
Il fatto che voi ne abbiate sofferto dimostra solo che lavorare su codice legacy è doloroso, non che sia più mole di lavoro.
Utilizzare Unreal non equivale a premere un bottone e avere tutto pronto, anzi richiede l'implementazione di un server da 0 che sia in grado di andare d'accordo con Unreal stesso. (E quindi protocollo di rete, sincronizzazione, ecc...)
Toccare tutto il codice di un progetto esistente, dal rendering al netcode, significa che avete fatto un lavoro enorme di comprensione e modifica di sistemi altrui. Lodevole. Ma costruire quegli stessi sistemi da zero, anche con tool moderni, richiede di prendere decisioni architetturali che voi non avete dovuto prendere, perché erano già prese. Ogni decisione sbagliata in fase di progettazione su un MMO nuovo si paga con mesi di refactoring. Il codice di ymir almeno sapeva già dove voleva andare.

Sicuramente sono d'accordo con te che lavorare su codice di 20 anni fa non sia piacevole, ma dire che la mole di lavoro sia la stessa equivale a dire che restaurare una cattedrale equivale a costruirne una nuova.
 
Forse puntano a metterlo online prima possibile e cominciare a monetizzare per re-investire tutto. È una grande scommessa.
Non è immediato il ROI soprattutto per un mmorpg F2P.
Sviluppare un gioco da 0 significa dover progettarne l'intera architettura, non si paragona minimamente a moddare un gioco gia esistente.
Stiamo parlando di un lavoro che per uno studio si tratta di qualche anno, mentre in amatoriale e con poche persone il lavoro aumenta in maniera esponenziale e in termini di tempo si parlano di diversi anni (e non credo che ci sia IA che tenga).
 
Poi a me onestamente sta cominciando a preoccupare questa tendenza a organizzare questi crowdfunding scam, ne stanno parlando anche su Reddit e in vari video di YouTube sul progetto. Ora non è che uno vuole buttare giù la gente, però...dai...facciamo i seri e cerchiamo di non rubare i soldi alle persone :\
 
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Sicuramente sono d'accordo con te che lavorare su codice di 20 anni fa non sia piacevole, ma dire che la mole di lavoro sia la stessa equivale a dire che restaurare una cattedrale equivale a costruirne una nuova.
A parte che non è vero che restaurare codice di altri è meglio che farlo tu da zero, qualsiasi programmatore sceglierà sempre la seconda opzione se possibile.... poi la differenza sta negli strumenti, con il mondo unreal la cattedrale la fai da zero con la gru e gli escavatori, restaurarne i file di metin devi farlo con lo scalpellino :D

Il punto su cui vi do ragione è che un MMO è qualcosa di veramente tanto tanto grande, un solo evento di un MMO può essere più complesso da realizzare rispetto ad un intero gioco di un'altro tipo, quindi le possibilità che falliscano sono purtroppo altissime... e anche nel caso in cui riescano tecnicamente a realizzarlo inizieranno i veri problemi degli mmo (churn mensile superiore al 15% e tutto il resto)
 
Stiamo parlando di un lavoro che per uno studio si tratta di qualche anno, mentre in amatoriale e con poche persone il lavoro aumenta in maniera esponenziale e in termini di tempo si parlano di diversi anni (e non credo che ci sia IA che tenga).

Stiamo parlando di mole di lavoro, di quantità. Una misura oggettiva non dipendente da chi ci lavora dietro.
Scrivere un gioco da 0 è per definizione più lavoro.

Poi a me onestamente sta cominciando a preoccupare questa tendenza a organizzare questi crowdfunding scam, ne stanno parlando anche su Reddit e in vari video di YouTube sul progetto. Ora non è che uno vuole buttare giù la gente, però...dai...facciamo i seri e cerchiamo di non rubare i soldi alle persone :\

È un continuo, penso la maggior parte dei progetti di kickstarter non veda mai la luce o sia una truffa. Anche in altri campi, torna in mente Juicero.

A parte che non è vero che restaurare codice di altri è meglio che farlo tu da zero, qualsiasi programmatore sceglierà sempre la seconda opzione se possibile.... poi la differenza sta negli strumenti, con il mondo unreal la cattedrale la fai da zero con la gru e gli escavatori, restaurarne i file di metin devi farlo con lo scalpellino :D

Premesso che non ho detto che sia meglio, come ho scritto sopra stiamo parlando di mole di lavoro.
Il fatto che i programmatori preferiscano riscrivere da zero dimostra che è più piacevole, non che sia meno lavoro. Anzi, spesso lo fanno proprio perché sottostimano quanto ci vorrà. Io in primis sto riscrivendo il client da 0 su base Godot, e ti assicuro che è stato molto più lavoro (anche doloroso) che modificare la base Ymir. E questo è solo il client, il server è tutto un altro paio di maniche.
Può essere più piacevole riscrivere da 0? Possibile, è anche una questione di gusti.
È meno lavoro? No. Creare un MMO da 0 richiede lunghe e complesse fasi di progettazione. Lavorando su Metin2 ti trovi il 90% del game design gia fatto, anche se stai andando a espanderlo.
Dici che è come lavorare con uno scalpellino, che può essere vero in quanto spiacevole, ma non cambia quale sia la mole di lavoro che è il mio punto di discussione.
Inoltre Metin2 usa C++ standard. Lo stesso C++ che Unreal Engine usa.

Inoltre insieme al codice sorgente di Metin furono leakati anche strumenti di authoring, quindi Unreal non ti toglie tutta questa mole di lavoro. E in ogni caso lo fa solo sul client.

un solo evento di un MMO può essere più complesso da realizzare rispetto ad un intero gioco di un'altro tipo
Un evento di un MMO è più complesso di realizzare Pacman? Probabile, e questo va a mio supporto che lavorare su un MMO è una mole di lavoro enorme. Imparagonabile quindi scriverne uno da 0 al modificarne uno gia esistente.
 
Dipende da quanto lo modifichi... dopo una certa % fai prima a farlo da 0 su un engine moderno.


Su tutti gli altri argomenti che hai aperto ovviamente concordo
Si nel momento in cui vuoi andare a reimplementare più parti del motore, tipo passare da una pipeline di rendering fissa a una programmabile + motore di caricamento e gestione file + motore e protocollo di rete e così via.
Ma di modifiche così grandi nella community ne ho viste giusto un paio, anche Jettyx si è limitato giusto al motore grafico.
 
È un continuo, penso la maggior parte dei progetti di kickstarter non veda mai la luce o sia una truffa.

Si certo, mi riferivo più nello specifico a questa tendenza di fare gli MMO "truffa". Evidentemente una playerbase c'è (e disposta a donare cifre...che per alcuni giochi sono importanti...ma non bastano) Hollow Knight è stato fatto con molti meno soldi di quanto ha raccolto la campagna di Epitome. E ovviamente per un MMORPG non bastano nemmeno lontanamente.

Cioè GhostCrawler che era in Blizzard, poi in Riot, ha aperto la sua azienda (credo Fantastic Pixel Castle) e NetEase gli ha tolto i fondi, stavano sviluppando un nuovo MMO e hanno chiuso.


Questo era lo stato dei lavori dopo...2 anni di lavori in pre-alpha. E parliamo di gente che ne ha fatti di lavori su MMORPG. Greg Street non era un nome sconosciuto, eppure il gioco non era granché.

To be frank, the game looked like absolute crap. For starters, it was a half clone of fortnite down to the graphics and building mechanics. Not something that has a ton of overlap with MMORPG players.

The game also seriously lacked vision. Watch JSH's video from when he got invited to playtest it. They had no idea what they wanted the game to be. Lots of shoulder shrugging. It's clear Ghostcrawler is not the MMO aficionado everyone thinks he is.

They showcased it too early as well. As Josh said, you only get one first impression, and that first impression for everyone was a pre-pre-alpha build of a fortnite clone with some basic roguelike mechanics. It's hard to generate hype for something so bland, especially when the game won't be releasing for 5 years minimum.
Non a caso gli MMO ormai li sviluppano solo in oriente e non in occidente. Sia perché non sappiamo farli, sia perché mancano i giocatori e gli high spenders. E poi il mercato è obbiettivamente...saturo.

Stai competendo per il tempo delle persone dove tempo non ne hanno né hanno voglia di metterlo. Il tempo che investo su un MMO lo impiego su Fortnite che è più flessibile.
 
Ultima modifica:
Sò che è indicativo, ma per questo progetto i veri sviluppatori sono veramente pochi rispetto a un gioco che ha presentato delle caratteristiche da studio professionale.
Non è un progetto così ambizioso: alla fine stiamo parlando di un futuro gioco spirituale di Metin2 che dal punto di vista del gameplay offre ben poco, qualche dungeon e tanto farming di mob, oltre alle metin.

Ok, d'accordo sulle differenze tra UE5 e UE5.7, ma da quanto visto da twitch sembra che non abbiano proprio visto l'UE5 (anche con risoluzione superiore a 1080p).
La prima cosa che mi viene da pensare quando si cita questo motore grafico è il realismo e la realtà più dettagliata possibile che per un MMORPG come questo mi aspetto che mi faccia letteralmente catapultare nel mondo virtuale e mi faccia dimenticare della realtà reale. Basta confrontarlo con The Witcher 4 sviluppato con UE5 che ha fatto sbalordire dall'impressionante realismo; per inciso ci lavorano dietro circa 400 sviluppatori.
Qua mi è sembrato di vedere un gioco degli inizi del 2000, con le solite meccaniche e una realtà non degna di essere classificate in UE5.

Non si deve fare un confronto tra un MMORPG e un gioco single-player, perché il peso della grafica influisce molto sulle prestazioni di un server di gioco che deve gestire 33.000 giocatori su un unico server (parlo sempre di Epitome). Per questo motivo, la grafica di un MMORPG sarà sempre qualitativamente meno dettagliata rispetto a quella di un single-player: è una scelta voluta.
Ti faccio l’esempio di AION 2: utilizza UE5, ma non ha una grafica “pesante” come quella dei single-player, proprio perché deve gestire un grande numero di giocatori contemporaneamente sullo schermo. Altrimenti il gioco girerebbe a 30 FPS se fosse graficamente pesante come The Witcher 4.
Inoltre stiamo parlando di un gioco in fase di pre-Alpha, nemmeno Alpha, la qualità grafica è l’ultimo aspetto su cui il team ci mette mano.


Rimane comunque il fatto che per lo sviluppo vero di tutto quello che hanno "promesso" di inserire, servono molte più risorse sia economiche sia umane. Come puoi pensare che una cifra di un milione di euro (che tanto arriverà a quella soglia) possa essere più che sufficiente? E, oltretutto, con una manciata degli sviluppatori principianti.. Forse pensavano di prendere tutte le meccaniche di gioco sviluppato da uno studio, modificargli giusto 2-3 cose, renderlo più decente per la grafica e il gioco e fatto. Vendendo pacchetti per microtransazioni e ricavandoci un bel gruzzolo.

Stai facendo passare Epitome (erede spirituale di Metin2), a un MMORPG dalle grandi ambizioni, quasi fosse un progetto rivoluzionario nel panorama del genere 😅
Non è così, non è un gioco particolarmente ambizioso. Non è BDO e nemmeno WoW, né per contenuti, né per scala, né per complessità dei sistemi. Il gameplay ruota attorno a meccaniche estremamente semplici: andare in giro a farmare mob, ripetere le stesse attività per accumulare risorse, affrontare qualche dungeon istanziato e dedicarsi a feature secondarie come la pesca, il mining e altre attività collaterali. Tutte cose che esistono da vent’anni e che Metin2 proponeva già.

Non ci sono sistemi particolarmente profondi, mondi persistenti complessi o dinamiche emergenti che giustifichino il paragone con MMO di fascia alta. È un’esperienza volutamente lineare, ripetitiva e nostalgica, pensata per chi cerca esattamente quel tipo di loop di gioco, non per ridefinire il genere.

Cosa avrebbe di così ambizioso da richiedere un team numeroso o da essere presentato come un progetto mastodontico?
Chi conosce davvero come funziona UE5 sa bene che sviluppare un successore di Metin2 con una veste grafica moderna non è un’impresa titanica. Le tecnologie attuali semplificano enormemente sia il lato visivo sia molte componenti tecniche di base. Non si sta parlando di inventare nuovi paradigmi, ma solo di riproporre un modello vecchio, aggiornandolo esteticamente. E questo, per quanto legittimo, non può essere spacciato come qualcosa di straordinariamente ambizioso.
 
Stai facendo passare Epitome (erede spirituale di Metin2), a un MMORPG dalle grandi ambizioni, quasi fosse un progetto rivoluzionario nel panorama del genere 😅
Non è così, non è un gioco particolarmente ambizioso. Non è BDO e nemmeno WoW, né per contenuti, né per scala, né per complessità dei sistemi. Il gameplay ruota attorno a meccaniche estremamente semplici: andare in giro a farmare mob, ripetere le stesse attività per accumulare risorse, affrontare qualche dungeon istanziato e dedicarsi a feature secondarie come la pesca, il mining e altre attività collaterali. Tutte cose che esistono da vent’anni e che Metin2 proponeva già.

Non ci sono sistemi particolarmente profondi, mondi persistenti complessi o dinamiche emergenti che giustifichino il paragone con MMO di fascia alta. È un’esperienza volutamente lineare, ripetitiva e nostalgica, pensata per chi cerca esattamente quel tipo di loop di gioco, non per ridefinire il genere.

Cosa avrebbe di così ambizioso da richiedere un team numeroso o da essere presentato come un progetto mastodontico?
Chi conosce davvero come funziona UE5 sa bene che sviluppare un successore di Metin2 con una veste grafica moderna non è un’impresa titanica. Le tecnologie attuali semplificano enormemente sia il lato visivo sia molte componenti tecniche di base. Non si sta parlando di inventare nuovi paradigmi, ma solo di riproporre un modello vecchio, aggiornandolo esteticamente. E questo, per quanto legittimo, non può essere spacciato come qualcosa di straordinariamente ambizioso.
A parte che quelle caratteristiche le tenevano tutti gli mmo del genere e non è solo esclusivo di metin, ma tralasciando questo dettaglio quello che voglio far emergere è che c'è una discrepanza tra quello che è stato presentato:
- Unreal Engine 5.7 per il motore grafico
- 33.000 utenti connessi contemporaneamente su un singolo server
- Integrazione AI su NPC e quest
e quello che effettivamente sono i costi di realizzazione e queste cose son ben lontane.
Per la grafica, non credo che andranno a rifare tutta la modellazione dei personaggi, mob, npc, etc. e quindi andranno a prendere delle versioni anche free di modelli già belli confezionati; 33.000 utenti connessi su un solo server-nemmeno un gioco come BDO (che ha avuto un picco di 26/27 mila utenti connessi) riuscirebbe ad avere tutto su unico server e adesso magicamente con un progetto amatoriale (e con budget limitato) riescono ad arrivare a questi livelli? Ed ecco perché sembra "rivoluzionario", anzi più presa in giro.

Non si sta parlando di inventare nuovi paradigmi, ma solo di riproporre un modello vecchio, aggiornandolo esteticamente. - Allora se Epitome si considera come un mero sviluppo grafico di quello che è stato un vecchio gioco (ormai preistorico), posso darti ragione anche se ad oggi non lo comprendo; un utente che gioca sempre con le stesse meccaniche, o per lo meglio, con la stessa meccanica di quest->kill->reward, penso che lo mollerebbe subito o andrebbe avanti a più riprese. Poi c'è da aggiungere il lato grafico, che non mi sembra avere tutta questa grafica, cioé sono modelli presi da qualche parte e buttati lì. Inoltre, per quanto l'aspetto grafico sia uno degli ultimi da considerare mentre si sviluppa un mmo, molto probabilmente non cambierà da adesso che pre-alpha alla release.
 
A parte che quelle caratteristiche le tenevano tutti gli mmo del genere e non è solo esclusivo di metin, ma tralasciando questo dettaglio quello che voglio far emergere è che c'è una discrepanza tra quello che è stato presentato:
- Unreal Engine 5.7 per il motore grafico
- 33.000 utenti connessi contemporaneamente su un singolo server
- Integrazione AI su NPC e quest
e quello che effettivamente sono i costi di realizzazione e queste cose son ben lontane.
Per la grafica, non credo che andranno a rifare tutta la modellazione dei personaggi, mob, npc, etc. e quindi andranno a prendere delle versioni anche free di modelli già belli confezionati; 33.000 utenti connessi su un solo server-nemmeno un gioco come BDO (che ha avuto un picco di 26/27 mila utenti connessi) riuscirebbe ad avere tutto su unico server e adesso magicamente con un progetto amatoriale (e con budget limitato) riescono ad arrivare a questi livelli? Ed ecco perché sembra "rivoluzionario", anzi più presa in giro.

Non si sta parlando di inventare nuovi paradigmi, ma solo di riproporre un modello vecchio, aggiornandolo esteticamente. - Allora se Epitome si considera come un mero sviluppo grafico di quello che è stato un vecchio gioco (ormai preistorico), posso darti ragione anche se ad oggi non lo comprendo; un utente che gioca sempre con le stesse meccaniche, o per lo meglio, con la stessa meccanica di quest->kill->reward, penso che lo mollerebbe subito o andrebbe avanti a più riprese. Poi c'è da aggiungere il lato grafico, che non mi sembra avere tutta questa grafica, cioé sono modelli presi da qualche parte e buttati lì. Inoltre, per quanto l'aspetto grafico sia uno degli ultimi da considerare mentre si sviluppa un mmo, molto probabilmente non cambierà da adesso che pre-alpha alla release.

Quindi stai parlando di modelli 3D, non della grafica del motore grafico, che è una cosa diversa. Hai fatto confusione: un conto sono i modelli 3D, come mesh, texture, materiali e shader, un altro è il rendering, il post-processing, l’illuminazione, la fisica, ecc. Solo in quest’ultimo caso possiamo parlare di motore grafico. Sono due cose differenti, ed è più facile sostituire i modelli 3D, perché basta importare un nuovo modello (migliore) con lo stesso rigging/armatura (scheletro) e il gioco lo sostituisce automaticamente nelle animazioni e nelle interazioni.

BDO non ha mai avuto un picco di 26/27.000 giocatori. Pearl Abyss ha un suo launcher, e il 90% dei giocatori utilizza il launcher di Pearl Abyss e non Steam; quindi il picco reale dei giocatori è molto più alto. Nei server ci sono molti più giocatori, e i server di Epitome probabilmente funzioneranno allo stesso modo: ogni server di gioco avrà al suo interno altri piccoli server istanziati, chiamati Instance Server. Non si tratta di una presa in giro: i server funzionano così. Fino al lancio (se ci sarà nel prossimo futuro), non ha senso parlare di inganno, e sinceramente anche se dovessero essere 5000 per ogni server, non è un problema, è l'unica dichiarazione che mi ha messo in tutto il Kickstarter, per il resto, sono promesse mediocri e niente di stravolgente.

Per quanto riguarda Unreal Engine, NON si paga finché non si supera il milione di dollari lordi. Solo dopo quel traguardo si paga il 5%. Sfatiamo quindi il mito delle grosse spese del motore grafico.

Quello che hai detto sulla ripetitività del gioco “stessa meccanica di quest → kill → reward” è comprensibile, potrebbe far mollare subito o far procedere a singhiozzo, però ci sono giochi altrettanto ripetitivi che vanno avanti da anni, perché a molti giocatori piace questa ripetitività (a me personalmente poco). Un esempio lampante è Metin2, che ha milioni di giocatori attivi da anni, e se la community di Metin2 passasse su Epitome (se uscirà) non è un problema per loro la ripetitività.

Chi può dire se i modelli grafici resteranno questi o verranno cambiati in futuro? Ma anche se rimarranno così, chi ha giocato a MMORPG per anni sa che la grafica è l’ultimo dei problemi. Io preferisco giochi con grafica all’ultima generazione, ma se devo fare un compromesso, scelgo un gioco che funziona, che non sia pay-to-win, piuttosto che un gioco bello graficamente ma poco funzionale e aggressivo nella monetizzazione del pay-to-win.
 
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