Heroes of Asgard

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Impressionante!

Complimenti

I requisiti per fare girare ilgioco sono gi@ stati prefissati?
Contento che ti piaccia!

I requisiti non sono ancora stati stabiliti, fatto sta che abbiamo lavorato molto sull'ottimizzazione da un po' di tempo a questa parte.
Basti pensare al fatto che inizialmente sul mio laptop ([email protected], ATI Radeon HD6370, 4GB di RAM) non potevo giocarci con un framerate decente (ero sui 5 FPS), ora sto sui 18-20 FPS (qualità minima).
Sul Phenom II [email protected], ATI Radeon r9 270, 4GB di RAM gira tranquillamente tra i 60 e i 70 FPS (qualità massima).

Carino! Ottimo il comparto sonoro :)
Ti ringrazio. Se avete idee esponetele pure, in modo che io possa avere tempo di elaborarle e magari inserirle! :)
 
Contento che ti piaccia!

I requisiti non sono ancora stati stabiliti, fatto sta che abbiamo lavorato molto sull'ottimizzazione da un po' di tempo a questa parte.
Basti pensare al fatto che inizialmente sul mio laptop ([email protected], ATI Radeon HD6370, 4GB di RAM) non potevo giocarci con un framerate decente (ero sui 5 FPS), ora sto sui 18-20 FPS (qualità minima).
Sul Phenom II [email protected], ATI Radeon r9 270, 4GB di RAM gira tranquillamente tra i 60 e i 70 FPS (qualità massima).


Ti ringrazio. Se avete idee esponetele pure, in modo che io possa avere tempo di elaborarle e magari inserirle! :)
Per la beta inizio 2016?
 
Complimenti per il lavoro svolto. Se è frutto di poche persone devo dire che siete veramente ma veramente bravi.

Inviato dal mio A0001 utilizzando Tapatalk
 
Per la beta inizio 2016?
Sì, il nostro obiettivo è quello. Si spera che tutto vada liscio e non vi siano rallentamenti (come ci sono stati finora).
Complimenti per il lavoro svolto. Se è frutto di poche persone devo dire che siete veramente ma veramente bravi.
Grazie! Siamo veramente in pochi, puoi vedere la composizione del nostro team sulla pagina Indiegogo! :)
 
Ultima modifica:
UPDATE!
Client side:
  • Aggiunti e migliorati effetti alle meteore
    • L'heat distortion è ora più pronunciata
    • Le Meteore seguono una traiettoria obliqua alla caduta
    • Migliorato il decals projector e aggiunti nuovi decal per ottenere un miglior effetto "terreno spaccato e corrotto"
    • Aggiunto un effetto "aura" della Meteora, che influenza la vegetazione intorno agitando erba e piante (in forse, non sappiamo se mantenerlo)
  • Modifiche alla mappa di Talos
    • Erba e fiori completamente sostituiti con altri tipi, più realistici
    • Aggiunti dettagli e modelli 3D
    • Modificata leggermente la morfologia
  • Aggiunto shader per lo spostamento dell'erba al passaggio del personaggio
Server side:
  • Sistemato il behaviour delle Meteore
  • Sistemata la morte del giocatore
  • Varie

Insomma, si lavora per produrre la versione 0.0.5 quanto più completa e stabile possibile. :)
 
Versione 0.0.5 buildata!
Contiene varie migliorie, modifiche alla mappa di Talos, modifiche agli effetti delle Meteore, animazioni aggiuntive, schermata di morte, vari bonus ora funzionanti (life steal, rigenerazione HP/MP, difese, ecc).

La cosa importante, invece, è che abbiamo eseguito una piccola partita con tre giocatori, in una mappa piccolina creata per i test. La cosa è stata abbastanza divertente. :p
 
Versione 0.0.5 buildata!
Contiene varie migliorie, modifiche alla mappa di Talos, modifiche agli effetti delle Meteore, animazioni aggiuntive, schermata di morte, vari bonus ora funzionanti (life steal, rigenerazione HP/MP, difese, ecc).

La cosa importante, invece, è che abbiamo eseguito una piccola partita con tre giocatori, in una mappa piccolina creata per i test. La cosa è stata abbastanza divertente. :p
Life steal? :omfg:
 
E' un po' che non postavo niente, ma il tempo è, purtroppo, tiranno. Lo sviluppo ci ha tenuti impegnati un bel po', tanto da distogliere l'attenzione dalla parte "social".
Mi sono, però, ripromesso di creare un post oggi con alcuni degli aggiornamenti che sono stati fatti in questi mesi!

SERVER SIDE:
Oltre alle Meteore, ho avuto modo di aggiungere altri elementi simili alle mappe: parlo dei Mining Spots (giacimenti minerari) e dei Warp.
Al momento i giacimenti minerari sono lì tanto per, non hanno ancora una funzionalità rilevante, ma possono comunque essere piazzati nelle mappe.
Per quanto riguarda i Warp, mi sono adoperato per la creazione di un sistema molto flessibile, interamente configurabile dalle impostazioni delle mappe. La cosa interessante è come questi warp si disattivino in automatico quando la mappa non è raggiungibile.
Sono stati fixati alcuni bug sugli oggetti e sui bonus ad essi legati. Ora la serializzazione di questi bonus è stata riscritta a mano ed è più performante. I bonus sono generati casualmente alla creazione dell'oggetto secondo percentuali particolari (devo aggiungere anche un'altro parametro di generazione, ma lo farò prossimamente dato che ora non è strettamente necessario).
Sono stati aggiunti vari parametri per il personaggio: razza, sesso, classe e sottoclasse. Con questa modifica mi sono preparato la strada per permettere la creazione di razze differenti dagli umani (ne abbiamo già una in mente).

Ci sono due cose particolari, invece, che per me sono maggiormente importanti e alle quali ho lavorato in questo periodo.

La prima è sicuramente il Weather system. Pagine fa si accennavano idee sull'introduzione delle stagioni nel mondo di gioco.
Bene, l'ho realizzato.
Il mondo di Heroes of Asgard ora segue le stagioni. Le mappe hanno le loro temperature, la loro umidità. Questi parametri determinano anche quando pioverà, quando nevicherà, quando sarà nuvoloso, quando ci sarà il sole. Inoltre, varieranno in modo semi-casuale per generare un meteo non facilmente prevedibile.
Le stagioni, per come le ho strutturate ora, seguono effettivamente lo scorrere esatto delle stagioni reali. Anche la durata, quindi, sarà la medesima. Mi piacerebbe avere un parere da voi sulla cosa. Io credo possa essere un buon modo per avere una buona longevità e permettere vari tipi di attività stagionali (ad esempio, l'agricoltura in inverno è difficile, mentre in estate può essere migliore).
Inoltre, avevo in mente di potenziare o depotenziare mostri e personaggi giocanti sulla base delle condizioni atmosferiche.
Un giocatore che viene dalle terre nordiche, ad esempio, trarrà giovamento da una bufera di neve. E viceversa. Così come mostri abituati a temperature rigide, saranno più forti se combattuti a basse temperature, con neve, mentre saranno più deboli quando le temperature saranno alte.
Questo potrebbe introdurre un modo più intelligente di giocare, cercando di sfruttare anche l'ambiente a proprio favore. Attaccare, ad esempio, il regno del Nord di inverno potrebbe non essere la migliore delle idee...

La seconda cosa è più tecnica: riguarda il networking. L'attuale implementazione del lato server è "limitante" per certi aspetti e non può essere distribuita su più macchine fisiche. Questo può essere un problema qualora il numero degli utenti in gioco cresca esponenzialmente. Sto per questo motivo studiando un nuovo sistema di networking, totalmente distribuito e che abbatta i limiti dell'attuale implementazione. Vi lascio uno schema che mi sono creato tempo fa su questo concetto, sul quale sto costruendo la mia soluzione di networking:
YPeCZQW.png


Probabilmente non ci sarà nemmeno bisogno di tutta questa potenza di calcolo, ma dovesse esserci la necessità io sarò già pronto con la mia soluzione! :)

Ci sono anche altre varie modifiche, fix ed altro, ma sono cose tecniche e non interessanti.


Aggiornerò presto con le informazioni sullo sviluppo client, al momento non ho tantissimo tempo per continuare a scrivere!

Fatemi sapere le vostre opinioni, i vostri consigli. Siamo sempre attenti a ciò che i giocatori vogliono!

Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
Stavo infatti aspettando da tempo vostre notizie su come procedono i lavori.
Per quanto riguarda il Weather System è un azzardo però mi piace molto l'idea, continua cosi spero/speriamo di ricevere ulteriori aggiornamenti in futuro.
 
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Reazioni: ManHunter
@ManHunter Proprio ieri stavo pensando, ma notize su Heroes of Asgard? Ed ecco qui le notizie.
Bellissime novità devo dire, ciò fa intendere che il progetto continua anche se non ci sono novità, in oltre sapere che si pensa ad avere il meglio per il player come la tua soluzione per il Networking fa davvero vedere l'emozione e l'entusiasmo con cui lavorate.

Riguardo al sistema delle stagioni devo dire che è una cosa davvero bella, ciò come hai detto tu porterebbe il player a fare scelte più intelligenti e quindi trasformando l'MMORPG anche in un gioco strategico nel quale ad ogni azione corrisponde una reazione (Possiamo dire uguale e contraria?)
Riguardo ai depotenziamenti & potenziamenti in base alle stagioni è una cosa molto bella, ma che secondo me porterà molto a discutere, pensate che i player del "Popolo del Nord" saranno svantaggiati nelle battaglie, allora per 3 mesi saranno costretti a giocare in modo più difensivo e a subire attacchi, limitando anche la loro possibilità di PVP/Bossing, quindi sarebbe una cosa da studiare attentamente per trarne i pro e i contro in modo bilanciato a mio parere.

In ogni casso, OTTIMO LAVORO! Continuate così!
 
Stavo infatti aspettando da tempo vostre notizie su come procedono i lavori.
Per quanto riguarda il Weather System è un azzardo però mi piace molto l'idea, continua cosi spero/speriamo di ricevere ulteriori aggiornamenti in futuro.

@ManHunter Proprio ieri stavo pensando, ma notize su Heroes of Asgard? Ed ecco qui le notizie.
Bellissime novità devo dire, ciò fa intendere che il progetto continua anche se non ci sono novità, in oltre sapere che si pensa ad avere il meglio per il player come la tua soluzione per il Networking fa davvero vedere l'emozione e l'entusiasmo con cui lavorate.

Riguardo al sistema delle stagioni devo dire che è una cosa davvero bella, ciò come hai detto tu porterebbe il player a fare scelte più intelligenti e quindi trasformando l'MMORPG anche in un gioco strategico nel quale ad ogni azione corrisponde una reazione (Possiamo dire uguale e contraria?)
Riguardo ai depotenziamenti & potenziamenti in base alle stagioni è una cosa molto bella, ma che secondo me porterà molto a discutere, pensate che i player del "Popolo del Nord" saranno svantaggiati nelle battaglie, allora per 3 mesi saranno costretti a giocare in modo più difensivo e a subire attacchi, limitando anche la loro possibilità di PVP/Bossing, quindi sarebbe una cosa da studiare attentamente per trarne i pro e i contro in modo bilanciato a mio parere.

In ogni casso, OTTIMO LAVORO! Continuate così!
Sì, sarebbe effettivamente da studiare bene. Pensavo a potenziamenti/depotenziamenti non troppo marcati (esempio: 5% danni subiti aumentati, o cose di questo genere).
Qualcosa di non troppo vincolante, ma comunque presente.
L'ho postato proprio per discutere pregi e difetti, con le relative soluzioni proposte dagli utenti. Mi piace intavolare discussioni con chi poi giocherà ad Heroes of Asgard.

Quindi vorresti avere la stessa istanza di un applicazione sincronizzata su ogni server?
Ho discusso dell'architettura in un post in inglese sul forum di Unity (ne sto facendo anche un plugin per lo store, in modo che riuscirò ad avere un sistema testato e debuggato da più persone): puoi leggerlo qui.
L'architettura prevede un master server ed una batteria di server frontend, che si occupano del bilanciamento e dell'assegnazione dei giocatori ai rispettivi server fisici (o virtuali, se sulla stessa macchina) e si occupano delle operazioni non strettamente legate al mondo di gioco.
I game server si occuperanno invece delle singole mappe (o porzioni di mappe, in caso di mappe open world).
Il vantaggio è notevole, farò una prova tecnica al più presto, ma dalle mie stime si perderà qualche millisecondo di latenza media, ma si guadagnerà in stabilità e uptime del servizio. Infatti se un frontend (nello schema: "node") va giù o si guasta, viene semplicemente ignorato e i giocatori che ospitava vengono trasferiti su un altro frontend.
Tutto questo avviene trasparentemente all'utente, che non nota nulla dal suo bel client di gioco.
 
Interessante come approcio.
Anche se come db utilizzerei qualcosa di NoSQL visto che ti serve un accesso estremamente veloce per mantenere sincronizzati le varie sessioni
 
In effetti stavo pensando a MongoDB.
Ho già introdotto il support per MySQL, SQLServer, MariaDB e PostgreSQL.
Mi mancano effettivamente i NoSQL. Dovrei fare qualche prova.
Avrei comunque una cache sul server database, in ogni caso.
 
L'unica cosa di cui devi tener conto con i db NOSQL è quello di non fare quel complesse altrimenti diventano dei mattoni ambulanti
 
Ecco un po' di immagini, fresche fresche di giornata!
Questo è il nostro guerriero, con e senza barba:
KNEgiRV.jpg

CLXO85q.jpg


Datemi i vostri pareri!

Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
Ecco un po' di immagini, fresche fresche di giornata!
Questo è il nostro guerriero, con e senza barba:
KNEgiRV.jpg

CLXO85q.jpg


Datemi i vostri pareri!

Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
Davvero bel modello, ma quella barba non mi convince, l'avrei vista più scompigliata tipo vichingo o barbaro.
 
Davvero bel modello, ma quella barba non mi convince, l'avrei vista più scompigliata tipo vichingo o barbaro.
E' più sullo stile samurai, ma stiamo pensando a varie cose:
- renderlo personalizzabile, quindi barba, capelli, tatuaggi, ecc.
- alla creazione del personaggio, generiamo questo tipo di dettagli casualmente (o comunque in base al mondo di partenza)

Che preferireste?

Abbellite un il guerriero :\
Ovviamente. Questa è la versione base, senza equipaggiamento e senza personalizzazioni. Ti riporto alla domanda che ho posto come risposta al quote di sopra :)
 
Stato
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