Heroes of Asgard

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La business demo è ciò che presenteremo ad eventuali investitori e che useremo per produrre materiale promozionale (video, screenshot, ecc).
Sarà inoltre la versione sulla quale si inizierà a testare in contesti reali le varie parti del gioco.

Si è prodotto un bel po' di materiale nuovo, come gli effetti particellari delle skill del guerriero, il modello della Mage, varie migliorie alla mappa desertica, una nuova mappa innevata, ecc.
Lato server in questi ultimi due giorni ho riscritto le classi di debug, in modo da rendere più leggibile i log del server e salvare qualsiasi errore non gestito in un file apposito. Il nuovo debug evidenzia anche in colori differenti i diversi livelli di log, in modo da farli saltare subito all'occhio.
Ho completato anche i metodi generici per l'utilizzo di oggetti, ho implementato pozioni e Summoning Medals, ho introdotto un sistema data-driven di callback per ogni oggetto, in modo che ogni oggetto possa invocare una funzione al suo utilizzo, se ha bisogno di fare qualche operazione particolare non fattibile con il sistema standard.
Non ho ancora niente da mostrarvi perché non mi è ancora stato dato materiale pubblico, vedrò di accontentare la vostra curiosità al più presto!

Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
Per la storyline trovo molto carino lo stile di Dragon Age(per i dialoghi intendo).
 
Presenteremo la business demo proprio a degli investitori, maggiori dettagli li posterò sul forum/devblog se mi sarà consentito!

Non ho giocato Dragon Age, di che stile parli?
Con diversi tipi di dialogo che andranno a modificare gli eventi in base alle scelte morali del giocatore, però, pensandoci bene, non so fino a che punto possa c'entrare con il vostro modello.
 
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vedendo il video nella parte del combattimento contro i mob non mi piacevano molto i movimenti di entrambi i soggetti, non so cercate di migliorare, fate dei movimenti più fermi e fluidi

la beta per giugno è pronta?
 
Con diversi tipi di dialogo che andranno a modificare gli eventi in base alle scelte morali del giocatore, però, pensandoci bene, non so fino a che punto possa c'entrare con il vostro modello.
Beh, se devo essere sincero: io non ho ancora messo mano alla parte delle quest, cosa che farò dopo la business demo. In tutto ciò che realizzo, comunque, cerco di infondere un grande livello di manutenibilità ed estensione, cercando di prevedere i vari utilizzi/estensioni futuri/e, questo per rendere facile l'aggiunta di nuove funzionalità.
Questa che hai suggerito non è una cattiva idea, può essere anche che decidiamo di realizzare un qualcosa di simile.

vedendo il video nella parte del combattimento contro i mob non mi piacevano molto i movimenti di entrambi i soggetti, non so cercate di migliorare, fate dei movimenti più fermi e fluidi

la beta per giugno è pronta?
Il nostro obiettivo è quello di tirar fuori questa demo per fine maggio, dato che ne abbiamo bisogno per varie questioni amministrative.

Per quanto riguarda i movimenti, abbiamo già migliorato un po' di roba, aggiunto abilità e assunto un animatore dedicato.
Si cerca di puntare al meglio! :)
 
Ecco un po' di screenshot, finalmente!

Nuova mappa in lavorazione, una mappa innevata:
u0yZtMa.jpg


Ed ecco la mappa corrente in lavorazione, con la quale prevediamo di lanciare la business demo:
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A breve ci saranno anche i mostri, oggi sono stati definiti le posizioni di spawn, devo aggiungerli al server!
 
Ecco un po' di screenshot, finalmente!

Nuova mappa in lavorazione, una mappa innevata:
u0yZtMa.jpg


Ed ecco la mappa corrente in lavorazione, con la quale prevediamo di lanciare la business demo:
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A breve ci saranno anche i mostri, oggi sono stati definiti le posizioni di spawn, devo aggiungerli al server!
Davvero belli

Mi ricorda Monte sohan(il primo screen) e deserto yongbi gli altri :asd:
 
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Mi ricorda Monte sohan(il primo screen) e deserto yongbi gli altri :asd:
Sì, vogliamo infondere una sensazione di familiarità in alcune zone. Così il giocatore non si trova completamente spaesato e ha una reazione del tipo: "ah, figo! mi ricordo di questa parte!".
Cosi, per curiosità, che pattern usate per la comunicazione client-server?
Mi mandi a nozze con domande sull'architettura di networking, dato che è ciò di cui mi occupo in questo progetto (assieme al gameplay server side).

Il nostro networking corrente è organizzato in due macro categorie: la parte per lo sviluppo del gameplay e la parte per la gestione del network (per l'environment di produzione e per quello di debug).
La divisione in due categorie sembra banale, ma di fatto non lo è: l'aggiunta di layer serve a scindere la complessità dell'architettura di networking.
Infatti, il codice del gameplay interagisce con il codice di networking tramite wrapper e interfacce: diventa molto facile, quindi, cambiare il layer di networking sottostante.
Tutto questo perché?
Perché ho più layer di networking, intercambiabili in base alla necessità.
Per velocizzare lo sviluppo ho utilizzato una piccola libreria basata su TCP e IOCP, questa è stata impiegata per la realizzazione di una server app single instance utilizzata per il debug rapido del gameplay.
Parallelamente, sto realizzando una architettura distribuita (basata su TCP, UDP e RUDP) nella quale i server possono essere molteplici e possono essere hostati su macchine fisiche differenti, le quali comunicano e vengono gestite da alcuni node manager che si occupano del load balancing e dell'assegnazione delle connessioni ai diversi server di gioco.
Entrambe le soluzioni sono basate sullo scambio di messaggi che scatenano gli eventi corrispondenti su server o client.

Come puoi notare, la divisione in layer è stata utilissima: l'architettura distribuita è un grosso lavoro da fare, che avrebbe bloccato lo sviluppo del gameplay, che invece è stato sviluppato parallelamente grazie all'aiuto dell'architettura più semplice.

P.S.: ho richiesto all'autore della piccola libreria che sto utilizzando ora di sviluppare le funzionalità che parallelamente sto sviluppando anche io. Preferirei che lo finisse prima di me, in modo che io possa utilizzare qualcosa di già testato, anziché dover fare tutti i test da solo su una libreria mia.
 
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Reazioni: </Singh>™
Secondo voi questo mmorpg puo tener testa ad altri mmo di alto calibro???
Beh, la nostra speranza è questa e stiamo lavorando per ottenere questo risultato.
Non a caso ho aperto questi thread per raccogliere pareri su ciò che piacerebbe vedere nel gioco, in modo da sapere cosa implementare in futuro, quando la base del gioco sarà solida. Ci sono state idee niente male, che al 90% vedrete in-game dopo il rilascio della versione iniziale.
 
se posso vorrei fare un altra domanda io ho un pc con queste caratteristiche
processore i3 2,4 Ghz
Ram: 4gb
Scheda video: HD 4000
con questi requisiti riesco a far girare il vostro gioco?
 
Ho letto attentamente la descrizione del vostro progetto , da ex giocatore di Metin2 vi faccio i miei più sinceri complimenti. Ottimo progetto non vedo l'ora di vederlo ultimato! Ho seguito i link nel primo post ma oltre a quello del gruppo non sono riuscito ad accedere ad altro.
 
se posso vorrei fare un altra domanda io ho un pc con queste caratteristiche
processore i3 2,4 Ghz
Ram: 4gb
Scheda video: HD 4000
con questi requisiti riesco a far girare il vostro gioco?
Non abbiamo ancora fatto dei test sui requisiti minimi richiesti, in tutta sincerità. Stiamo comunque ottimizzando tutto quello che possiamo proprio per avere dei requisiti minimi accessibili a gran parte dell'utenza.

Ho letto attentamente la descrizione del vostro progetto , da ex giocatore di Metin2 vi faccio i miei più sinceri complimenti. Ottimo progetto non vedo l'ora di vederlo ultimato! Ho seguito i link nel primo post ma oltre a quello del gruppo non sono riuscito ad accedere ad altro.
Ti ringrazio! Se hai idee o vuoi semplicemente fare domande puoi scrivere qui di seguito o sul nostro devblog.

Riprova con i link, stavamo facendo manutenzione fino a questa mattina.
 
Qualche piccolo update, tanto per ravvivare la discussione! :D
Questa è la mappa alla quale stanno lavorando i nostri artist ora, dopo aver terminato il deserto (che è passato ora in mano nostra per il coding e tutta la parte client/server):
13329618_10154413154179767_2107464167803097813_o.jpg


Altri update, direttamente dalla versione 0.0.7.0:
  • Fixed movement speed synchronization between clients
  • Adjusted run/walk animations in according with movement speed
  • Fixed attack speed synchronization between clients
  • Adjusted melee combo animations in according with attack speed
  • Fixed spawn event of dropped items (basically, they was spawning twice)
  • Fixed alter ego die event synchronization between clients
  • Added spawn spots into Desert map
  • Added Meteors spawn spots into Desert map
  • Fixed weapons' position/rotation when they are held by characters
  • Fixed pets' instance
  • Fixed skills synchronization between clients (skills are graphically casted twice)
  • Fixed dropped items' level in their tooltips
  • Added on-hit animations
  • Fixed exp formula after pets introduction
  • Added equipment synchronization and equipment management
  • Fixed damage tooltip's wrong value in PvP fights
  • Fixed players' name tooltips
  • Fixed players' ghosts stucked in virtual world if client didn't send disconnection signal
Non c'è bisogno di ricordare che si prosegue alacramente! :D
Saluti!
 
processore i3 2,4 Ghz
Ram: 4gb
Scheda video: HD 4000
Abbiamo testato su una macchina simile e no: il framerate non è accettabile con questa configurazione. Proviamo comunque ad ottimizzare sempre più che possiamo, per abbracciare anche fasce hardware datate (ci sarà sempre un limite, comunque).
Qualche video o altre specifiche tecniche?
Il video arriverà! La business demo che abbiamo come deadline servirà proprio a produrre un video.
Dimmi quali specifiche tecniche ti interessano, risponderò quanto prima! :D
 
Abbiamo testato su una macchina simile e no: il framerate non è accettabile con questa configurazione. Proviamo comunque ad ottimizzare sempre più che possiamo, per abbracciare anche fasce hardware datate (ci sarà sempre un limite, comunque).
Se la mia configurazione non va bene significa che, solo persone con un buon pc possono giocare XD
 
Beh, gran parte dei giochi recenti non girano su quell'hardware: avevo un PC simile e potevo giocare a quasi nulla :p

Ad ogni modo, ripeto: stiamo tentando di ottimizzare ogni aspetto che possa influenzare il framerate, ma senza intaccare la qualità grafica!
 
Abbiamo testato su una macchina simile e no: il framerate non è accettabile con questa configurazione. Proviamo comunque ad ottimizzare sempre più che possiamo, per abbracciare anche fasce hardware datate (ci sarà sempre un limite, comunque).

Il video arriverà! La business demo che abbiamo come deadline servirà proprio a produrre un video.
Dimmi quali specifiche tecniche ti interessano, risponderò quanto prima! :D
Tipo cosa hai fatto recentemente lato server e che ha qualcosa di innovativo

Algoritmi tosti che hanno occupato più tempo e sono stati difficile da realizzare

Lato client non avete detto nulla(so che non è di tua competenza)

I costi
Per ora ste cosette
 
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Reazioni: ManHunter
Stato
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