Heroes of Asgard

Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
E' più sullo stile samurai, ma stiamo pensando a varie cose:
- renderlo personalizzabile, quindi barba, capelli, tatuaggi, ecc.
- alla creazione del personaggio, generiamo questo tipo di dettagli casualmente (o comunque in base al mondo di partenza)

Che preferireste?


Ovviamente. Questa è la versione base, senza equipaggiamento e senza personalizzazioni. Ti riporto alla domanda che ho posto come risposta al quote di sopra :)
Se fosse personalizzabile sarebbe il miglior gioco del mondo a mio parere, che assomiglia per un paio di meccaniche ad Arche Age (se lo hai mai giocato) in oltre un guerriero stile samurai non lo vedo con tutta questa massa muscolare, ma piuttosto magro, che sa gestire la propria forza al meglio e che sappia usare la strategia.
Personalizzazione = TOP ∆
 
  • Mi piace
Reazioni: ManHunter
Io Avrei un Idea
Immetti in game 4 razze differenti
dal livello 1 al 5 sono tutti uguali ad esempio reclute
poi al 5 arriva la quest
"La tua Strada"
E scegli fra 4 classi differenti
esempio
Combattente,Cacciatore,Apprendista
al 15 arriva la nuova quest
Una corsa per la specializzazione
E si cambia in
Guerriero,Arcere,Mago
al 30
ce la 2 specializzazione
guerriero: Paladino o Beserck
Arcere: Ranger o Killer
Mago: Stregone o Necromante
poi al 45
Paladino diventa Templare
Beserck diventa Gladiatore
Ranger diventa Cecchino
Killer diventa Shinobi
Stregone diventa Arcimago
Necromante diventa Demonologo
poi al 60 ci sono le altre specializzazioni che sarebbero le finali del game
 
Io Avrei un Idea
Immetti in game 4 razze differenti
dal livello 1 al 5 sono tutti uguali ad esempio reclute
poi al 5 arriva la quest
"La tua Strada"
E scegli fra 4 classi differenti
esempio
Combattente,Cacciatore,Apprendista
al 15 arriva la nuova quest
Una corsa per la specializzazione
E si cambia in
Guerriero,Arcere,Mago
al 30
ce la 2 specializzazione
guerriero: Paladino o Beserck
Arcere: Ranger o Killer
Mago: Stregone o Necromante
poi al 45
Paladino diventa Templare
Beserck diventa Gladiatore
Ranger diventa Cecchino
Killer diventa Shinobi
Stregone diventa Arcimago
Necromante diventa Demonologo
poi al 60 ci sono le altre specializzazioni che sarebbero le finali del game
Carina come idea ma non date personaggi preimpostati da voi (sono belli, per carità eh) ma credo sarebbe meglio dare una base da poter personalizzare con un editor molto vasto e ampio.
In modo che tutti possono essere differenti e caratterizzati da ogni giocatore.

Ma un editor ampio, con molti tipi di barbe e capelli, poter scegliere dove mettere le cicatrici, con molte colorazioni, poter scegliere altezza, peso, larghezza di braccia gambe e busto e via dicendo.

Insomma, un editor valido come quello di soul calibur V

(Spero ti ricordi di me, sono presente qui nel post quasi dai primi giorni del progetto)

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
 
Io Avrei un Idea
Immetti in game 4 razze differenti
dal livello 1 al 5 sono tutti uguali ad esempio reclute
poi al 5 arriva la quest
"La tua Strada"
E scegli fra 4 classi differenti
esempio
Combattente,Cacciatore,Apprendista
al 15 arriva la nuova quest
Una corsa per la specializzazione
E si cambia in
Guerriero,Arcere,Mago
al 30
ce la 2 specializzazione
guerriero: Paladino o Beserck
Arcere: Ranger o Killer
Mago: Stregone o Necromante
poi al 45
Paladino diventa Templare
Beserck diventa Gladiatore
Ranger diventa Cecchino
Killer diventa Shinobi
Stregone diventa Arcimago
Necromante diventa Demonologo
poi al 60 ci sono le altre specializzazioni che sarebbero le finali del game
E comunque spero accetti un consiglio su un armatura se vorresti accettarlo :c
Pensavo che una in stile molto orientale samurai per il guerriero ci stia bene, ma con una manica sola eh

Tipo molto Mitsurugi
5d7a03a6740cc3727fb2554af896581d.jpg


Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
 
Non so quanta personalizzazione inseriremo fin da subito, a causa della mole di lavoro necessaria per completare la base del gioco.
Probabilmente, però, qualcosa su barba, capelli, tatuaggi e cicatrici potrebbe essere già presente.

Per quanto riguarda le classi sviluppate in quel modo, sembra carino, però abbiamo già una nostra linea da seguire (più che altro per legare le classi a skill e storyline).

UPDATE:
abbiamo a bordo un nuovo animatore, che ha sostituito quelli vecchi. Il nuovo ragazzo ha già animato quasi del tutto il guerriero. Non sono ancora autorizzato a postare i video, lo farò quando avrò l'ok dal project manager! :)
 
  • Mi piace
Reazioni: RayperZ
Idea:
Ogni personaggio può utilizzare tutte le armi del gioco (senza distinzione di classe/razza) ma, con l'arma che rappresenta la sua razza ha un bonus sul danno/con le altre armi ha un malus sul danno.
Questo per permettere gruppi raid più elastici in quanto se sono tutti berserk nel gruppo, qualcuno può farsi "momentaneamente" tank, assassino, mago etc etc.

Se l'idea piace sarebbe carino un sistema di skill per ogni arma e per ogni razza, so che è lungo ma perchè un guerriero non potrebbe equipaggiare un arco? :asd:

Fammi sapere che ne pensi @ManHunter
 
  • Mi piace
Reazioni: ManHunter
Idea:
Ogni personaggio può utilizzare tutte le armi del gioco (senza distinzione di classe/razza) ma, con l'arma che rappresenta la sua razza ha un bonus sul danno/con le altre armi ha un malus sul danno.
Questo per permettere gruppi raid più elastici in quanto se sono tutti berserk nel gruppo, qualcuno può farsi "momentaneamente" tank, assassino, mago etc etc.

Se l'idea piace sarebbe carino un sistema di skill per ogni arma e per ogni razza, so che è lungo ma perchè un guerriero non potrebbe equipaggiare un arco? :asd:

Fammi sapere che ne pensi @ManHunter
Molto Final Fantasy XIV. E devo ammettere che non mi piace molto come idea! Ho visto spesso la mia ragazza giocarci e non mi entusiasmava il fatto che tutti potessero diventare qualsiasi classe.

Nell'ultimo mese si sono uniti allo staff un nuovo animatore e un nuovo environment artist.
I nuovi ragazzi lavorano davvero bene e a pieno regime.
Abbiamo un update carino da mostrare, ma lo stiamo rifinendo con le ultime patch, quindi lo vedrete a giorni.

Intanto vi lascio qualcosina, giusto per stuzzicarvi l'appetito!

Le texture della Sura sono state cambiate, ora ha un aspetto un tantino più demoniaco. Sono state realizzate anche delle animazioni per combo, skills e movimento.

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/groups/1498002640507387/

Potete trovare qualche preview in questo gruppo, compresa una delle tante animazioni fatte dal nuovo 3D animator!

A presto,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
Ultima modifica:
Salve, un po' di update tecnici quest'oggi!
Prosegue ovviamente il lavoro su mappe, personaggi e animazioni (ormai i nuovi ragazzi hanno ingranato a dovere!), ma in questo post parlerò un po' di nuove introduzioni sul fronte server side (ovvero il mio campo).

Introduzione delle azioni
Ad ogni entità che rappresenta un personaggio (giocabile o no) è stato assegnato un gestore di azioni. Le azioni influenzano cosa il giocatore sta facendo, per quanto tempo, quali animazioni si attiveranno e quale risultato ci sarà alla fine.
Il tutto viene sincronizzato con il client, che mostra al giocatore (e ai giocatori circostanti) l'inizio dell'azione, il prosieguo di essa e la sua fine.

Introduzione degli status
Ad ogni entità che rappresenta un personaggio (giocabile o no) è stato assegnato un gestore di status. Uno status indica lo stato di quel personaggio, per quanto tempo dura e gli effetti di esso. In combinazione con le azioni, si aprono scenari interessanti.

Fishing
Abbiamo introdotto il fishing, cioè l'azione del pescare. E' stato realizzato grazie alla combinazione di una azione e uno status. Viene attivato da una skill e permette di lanciare la canna da pesca, attendere un tempo casuale in un range e sperare in un drop fruttuoso.

Mining
Abbiamo introdotto il mining, cioè l'azione dell'estrazione di minerale dai giacimenti che si trovano in giro per la mappa. E' stato realizzato grazie alla combinazione di una azione e uno status. Viene attivato da una skill e permette di iniziare l'estrazione del minerale, attendere un tempo casuale in un range e sperare in una estrazione positiva. Si otterranno minerali e materiali preziosi.

Wallet
Il Wallet è sostanzialmente il portafogli di un personaggio giocante. Contiene tutte le valute che egli è riuscito a conquistare e ne permette la gestione.
Sì, ho detto "tutte le valute".
Questo perché ogni impero che troverete nel gioco avrà una sua valuta principale e nei suoi territori (tutte le varie mappe che compongono l'impero) il loot conterrà maggiormente quella valuta.
Esistono anche i territori neutrali, che mettono a disposizione valuta neutrale.
Mi piacerebbe avere idee su come vi piacerebbe vedere sfruttate queste valute! Rispondete in tanti!

E' stato anche fixato il sistema di qualità degli oggetti equipaggiati, ora viene calcolato correttamente (per chi non lo sapesse, uno stesso oggetto può avere differenti qualità che moltiplicano la sua potenza).

Vari fix e refactoring inclusi in questa nuova build, ma sono tanti e molto specifici e non penso che a qualcuno possano interessare!

E, ovviamente, un video che ho dimenticato di postare! :D


Saluti,
Emanuele - Crimson Games Development Department
 
Ecco uno scorcio della nuova mappa!

12593694_10154182928304767_5011066221012038681_o.jpg


Tra le altre cose, mi sono messo in testa di riscrivere l'AI dei mostri: al momento non sono soddisfatto di come si comportano.
 
Tra le altre cose, mi sono messo in testa di riscrivere l'AI dei mostri: al momento non sono soddisfatto di come si comportano.
Ti prego rendi il combattimento con i mob un punto fondamentale, con la fisica ed effetti avvincenti. moltissimi MMO tralasciano questo aspetto rovinando l' intero gioco.
Perdonami se sembro pignolo ma ho appena finito di provare magic to master :ehm:
Hai tutta la mia stima e fiducia :myeah:
 
Descrivi un combattimento che gradiresti, così possiamo farci una idea di ciò che piacerebbe all'utenza!

A me piacerebbe vedere un combattimento fisicamente possibile e che sappia soddifare il giocatore, provo a spiegarmi meglio..

_Per esempio a me da parecchio fastidio quando durante un combattimento il player va a finire all interno della mesh dell' avversario, oltre che essere brutto visivamente è anche impossibile, ci vorrebbe sempre una distanza minima.
_Mi piacerebbe vedere che, se attacco un bersaglio, questo subisce uno spostamento in base alla sua resistenza.
Se per esempio ho un martello di 2 metri ci metterò un po a completare l' attacco, ma se ci riesco e il mio bersaglio è un conoglietto.. lo scaravento! :asd:
_Sarebbe gradito qualche effetto sui colpi più forti, per esempio quelli di fine-combo, ma da quel che ho intravisto nei video sembra esserci già ;)
_è scontato,ma sempre meglio dirlo.. più animazioni aggiungete e più il combattimento sembrerà dinamico.

Ovviamente questo è solo il mio pensiero, forse chiedo troppo non so.. gli altri cosa ne pensano? :)
 
  • Mi piace
Reazioni: ManHunter
Ultima modifica:
A me piacerebbe vedere un combattimento fisicamente possibile e che sappia soddifare il giocatore, provo a spiegarmi meglio..

_Per esempio a me da parecchio fastidio quando durante un combattimento il player va a finire all interno della mesh dell' avversario, oltre che essere brutto visivamente è anche impossibile, ci vorrebbe sempre una distanza minima.
_Mi piacerebbe vedere che, se attacco un bersaglio, questo subisce uno spostamento in base alla sua resistenza.
Se per esempio ho un martello di 2 metri ci metterò un po a completare l' attacco, ma se ci riesco e il mio bersaglio è un conoglietto.. lo scaravento! :asd:
_Sarebbe gradito qualche effetto sui colpi più forti, per esempio quelli di fine-combo, ma da quel che ho intravisto nei video sembra esserci già ;)
_è scontato,ma sempre meglio dirlo.. più animazioni aggiungete e più il combattimento sembrerà dinamico.

Ovviamente questo è solo il mio pensiero, forse chiedo troppo non so.. gli altri cosa ne pensano? :)
L'esempio del martello mi piace, vediamo che possiamo fare! Per il momento stiamo andando abbastanza spediti perché miriamo a creare una business demo per inizio giugno...

Intanto sto scrivendo vari articoli su ciò che stiamo completando! Proprio oggi ho finito il pet/mount system, giorni fa ho finito il codice delle gilde, varie altre cose tecniche come un protocollo di requests, ecc.

Vi linko l'ultimo articolo che ho fatto, a breve dovrei rendere pubblici altri articoli che abbiamo già fatto ma sono nascosti!
http://crimson-games.com/devlog/pets-mounts/

Ecco anche quelli che erano nascosti:
http://crimson-games.com/devlog/trading/
http://crimson-games.com/devlog/pvm-players-vs-monsters/
http://crimson-games.com/devlog/inventory-and-wallet/
http://crimson-games.com/devlog/daynight-cycle-and-weather/
 
L'esempio del martello mi piace, vediamo che possiamo fare! Per il momento stiamo andando abbastanza spediti perché miriamo a creare una business demo per inizio giugno...

Intanto sto scrivendo vari articoli su ciò che stiamo completando! Proprio oggi ho finito il pet/mount system, giorni fa ho finito il codice delle gilde, varie altre cose tecniche come un protocollo di requests, ecc.

Vi linko l'ultimo articolo che ho fatto, a breve dovrei rendere pubblici altri articoli che abbiamo già fatto ma sono nascosti!
http://crimson-games.com/devlog/pets-mounts/
Qualche screen please
 
Qualche screen please
Beh, gli screen del mio lavoro non sono apprezzabili: io faccio server side, al massimo posso farti vedere qualche output di console... :asd:

Scherzi a parte, non posso ancora mostrare niente di mia iniziativa: appena mi danno del materiale pubblicabile sono felice di farvi vedere qualcosa!

Sulla parte client side abbiamo sostituito di sana pianta tutta l'erba che avevamo finora con nuovi modelli fatti internamente.
Inoltre, abbiamo deciso di presentare la demo con quella mappa desertica che ho fatto vedere pochi post fa: i ragazzi che lavorano al client si stanno impegnando per renderla quanto migliore possibile prima di qualsiasi screen/video!
 
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.