Kill4Fun - Semi FunPvP (Internazionale)

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1 minuto e sono on proviamo dai :myeah:
 
Dopo averci giocato molto, posso esprimere molti pareri sul server.
Drop, Exp e tutte quelle cose che molti reputano inutili e noiose a parer mio perfette.
Utenza buona, risse e guerre frequenti, altro punto a favore.
Ma giungo al punto più caldo e contestato di un funpvp (o semifun, quello che volete):
- I gioielli 110, i cui bonus sono stati modificati totalmente a caso, squilibrano enormemente il pvp.
- Conseguenza del punto precedente, il guerriero mentale, una dottrina che grazie ai critici è capace di chiudere il duello con 3 skill, in questo server è quasi imbattibile in serie, con il 105% di critici raggiungibili, ovvero 1 sua skill su 3 è critica.
La gente poi verrà a dire: eh ma tutte le razze possono raggiungere quella %! Si, ovvio, ma confrontiamo un vortice della spada critico ad una penetrazione critica?
L'ideale per me sarebbe toglierli i gioielli 110, in modo da vedere veramente il pg migliore.
Cosa però abbastanza infattibile perché questi item sono una colonna portante del gameplay.
L'ideale per il server, a parer mio, rivedere questi bonus dati dai gioielli, inserire i bonus presenti sull'ita non sarebbe male.
 
Dopo averci giocato molto, posso esprimere molti pareri sul server.
Drop, Exp e tutte quelle cose che molti reputano inutili e noiose a parer mio perfette.
Utenza buona, risse e guerre frequenti, altro punto a favore.
Ma giungo al punto più caldo e contestato di un funpvp (o semifun, quello che volete):
- I gioielli 110, i cui bonus sono stati modificati totalmente a caso, squilibrano enormemente il pvp.
- Conseguenza del punto precedente, il guerriero mentale, una dottrina che grazie ai critici è capace di chiudere il duello con 3 skill, in questo server è quasi imbattibile in serie, con il 105% di critici raggiungibili, ovvero 1 sua skill su 3 è critica.
La gente poi verrà a dire: eh ma tutte le razze possono raggiungere quella %! Si, ovvio, ma confrontiamo un vortice della spada critico ad una penetrazione critica?
L'ideale per me sarebbe toglierli i gioielli 110, in modo da vedere veramente il pg migliore.
Cosa però abbastanza infattibile perché questi item sono una colonna portante del gameplay.
L'ideale per il server, a parer mio, rivedere questi bonus dati dai gioielli, inserire i bonus presenti sull'ita non sarebbe male.
Lo dicevo io all apertura ma mi davano del pazzo
 
Dopo averci giocato molto, posso esprimere molti pareri sul server.
Drop, Exp e tutte quelle cose che molti reputano inutili e noiose a parer mio perfette.
Utenza buona, risse e guerre frequenti, altro punto a favore.
Ma giungo al punto più caldo e contestato di un funpvp (o semifun, quello che volete):
- I gioielli 110, i cui bonus sono stati modificati totalmente a caso, squilibrano enormemente il pvp.
- Conseguenza del punto precedente, il guerriero mentale, una dottrina che grazie ai critici è capace di chiudere il duello con 3 skill, in questo server è quasi imbattibile in serie, con il 105% di critici raggiungibili, ovvero 1 sua skill su 3 è critica.
La gente poi verrà a dire: eh ma tutte le razze possono raggiungere quella %! Si, ovvio, ma confrontiamo un vortice della spada critico ad una penetrazione critica?
L'ideale per me sarebbe toglierli i gioielli 110, in modo da vedere veramente il pg migliore.
Cosa però abbastanza infattibile perché questi item sono una colonna portante del gameplay.
L'ideale per il server, a parer mio, rivedere questi bonus dati dai gioielli, inserire i bonus presenti sull'ita non sarebbe male.
Per le skill di base metin2 blocca i critici a 33%
Quindi anche se hai 100% critici per le skill avrai sempre una percentuale del 33%
Io vedo più un svantaggio per il mentale, perché ci vuole veramente poco a raggiungere 33% per tutte le altre razze
Poi se il server ha modificato sti valori allora le cose cambiano, ma non è cosi
 
Ultima modifica:
Per le skill di base metin2 blocca i critici a 33%
Quindi anche se hai 100% critici per le skill avrai sempre una percentuale del 33%
Io vedo più un svantaggio per il mentale, perché ci vuole veramente poco a raggiungere 33% per tutte le altre razze
Poi se il server ha modificato sti valori allora le cose cambiano, ma non è cosi
Ancora leggo questa cazzata che non supera il 33% dei critici delle skill.

Immagine.webp


Se hai 100% critici nell'equip, la possibilità di fare un colpo critico con la skill è del 33%.
Invece se hai 150% critici nell'equip, la possibilità di fare un critico con la skill è del 50%
Avrai capito come si calcola.
Con 300% critici fai sempre critici.
 
Ancora leggo questa cazzata che non supera il 33% dei critici delle skill.

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Se hai 100% critici nell'equip, la possibilità di fare un colpo critico con la skill è del 33%.
Invece se hai 150% critici nell'equip, la possibilità di fare un critico con la skill è del 50%
Avrai capito come si calcola.
Con 300% critici fai sempre critici.
con 333% critici il critico esce sempre
 
Dopo averci giocato molto, posso esprimere molti pareri sul server.
Drop, Exp e tutte quelle cose che molti reputano inutili e noiose a parer mio perfette.
Utenza buona, risse e guerre frequenti, altro punto a favore.
Ma giungo al punto più caldo e contestato di un funpvp (o semifun, quello che volete):
- I gioielli 110, i cui bonus sono stati modificati totalmente a caso, squilibrano enormemente il pvp.
- Conseguenza del punto precedente, il guerriero mentale, una dottrina che grazie ai critici è capace di chiudere il duello con 3 skill, in questo server è quasi imbattibile in serie, con il 105% di critici raggiungibili, ovvero 1 sua skill su 3 è critica.
La gente poi verrà a dire: eh ma tutte le razze possono raggiungere quella %! Si, ovvio, ma confrontiamo un vortice della spada critico ad una penetrazione critica?
L'ideale per me sarebbe toglierli i gioielli 110, in modo da vedere veramente il pg migliore.
Cosa però abbastanza infattibile perché questi item sono una colonna portante del gameplay.
L'ideale per il server, a parer mio, rivedere questi bonus dati dai gioielli, inserire i bonus presenti sull'ita non sarebbe male.
Il progetto è uguale a quello del vecchio na2 solo che la gli utenti non si lamentavano D:...anche la c'erano i gioelli 110 stessi bonus ma nessuno si lamentava...Io del set 110 uso solo bracciale con critici ma solo perchè da 500 hp rispetto a un normale lacrime
 
Dopo averci giocato molto, posso esprimere molti pareri sul server.
Drop, Exp e tutte quelle cose che molti reputano inutili e noiose a parer mio perfette.
Utenza buona, risse e guerre frequenti, altro punto a favore.
Ma giungo al punto più caldo e contestato di un funpvp (o semifun, quello che volete):
- I gioielli 110, i cui bonus sono stati modificati totalmente a caso, squilibrano enormemente il pvp.
- Conseguenza del punto precedente, il guerriero mentale, una dottrina che grazie ai critici è capace di chiudere il duello con 3 skill, in questo server è quasi imbattibile in serie, con il 105% di critici raggiungibili, ovvero 1 sua skill su 3 è critica.
La gente poi verrà a dire: eh ma tutte le razze possono raggiungere quella %! Si, ovvio, ma confrontiamo un vortice della spada critico ad una penetrazione critica?
L'ideale per me sarebbe toglierli i gioielli 110, in modo da vedere veramente il pg migliore.
Cosa però abbastanza infattibile perché questi item sono una colonna portante del gameplay.
L'ideale per il server, a parer mio, rivedere questi bonus dati dai gioielli, inserire i bonus presenti sull'ita non sarebbe male.
Io non gioco a questo server ma per quanto abbia giocato a Metin2 se rendi quei gioielli "inutilizzabili" dominerà il Sura Nero.
Il Sura Nero, se non con i Critici non va giù. Non so li come sia strutturato, ma la base del Sura Nero è sempre uguale.
 
Io non gioco a questo server ma per quanto abbia giocato a Metin2 se rendi quei gioielli "inutilizzabili" dominerà il Sura Nero.
Il Sura Nero, se non con i Critici non va giù. Non so li come sia strutturato, ma la base del Sura Nero è sempre uguale.
Boh io ho sempre utilizzato veleno e trafiggenti contro i sura neri, mi è nuovo sto fatto dei critici.
 
Ultima modifica:
Un terzo significa che devi dividere il valore /3 :oddio:.
300/3 = 100.
Il tuo calcolo è: 333/3 = 111.
Quindi basta avere 300 critici per fare sempre critico con le skill.

Se parli di duello in sto server un mente arriva a malapena a 100 critici, con equip che da solo critici (granato mi pare, raffinati)+ mortale +critici di bonus dell'arma.
Ormai non gioco più ma su sto server mi pare che è difficile raggiungere più di 100 critici se non sei shamy drago
Io stesso per il pvp raggiungevo al massimo un 90 senza buff, non vorrei dire una cazzata per sicurezza domani ti controllo e vedrai che più di 1/3 di probabilità non la raggiungi

Hai ragione e hai fatto bene a farlo notare ma Diciamo che la cosa del 33 non è proprio una cazzata perché difficilmente puoi avere più di 100 critici sia nel it che nei server semi-old in termini pvp. Bisogna dare proprità anche ad altro e non parlo solo per un PG mente
Quindi la percentuale si aggira sempre intorno a 1/3
Ancora leggo questa cazzata che non supera il 33% dei critici delle skill.

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Se hai 100% critici nell'equip, la possibilità di fare un colpo critico con la skill è del 33%.
Invece se hai 150% critici nell'equip, la possibilità di fare un critico con la skill è del 50%
Avrai capito come si calcola.
Con 300% critici fai sempre critici.
 
Boh io ho sempre utilizzato veleno e trafiggenti contro i sura neri, mi è nuovo sto fatto dei critici.
Io preferisco di andarci con i Critici lol. Se sono un Guerriero Mentale a cosa mi servono i trafiggenti se già le Skill hanno un bonus trafiggente di loro?
 
Io preferisco di andarci con i Critici lol. Se sono un Guerriero Mentale a cosa mi servono i trafiggenti se già le Skill hanno un bonus trafiggente di loro?
Perchè da mentale non batterai mai un sura M.N a giri di skill e senza trafiggenti, e posso farti i calcoli tranquillamente in un altro commento. Considera solo che a livello di danni puri un mentale è inferiore e non di poco ad un sura M.N, i bonus che puoi usare sono trafiggenti e veleno (ovviamente tralascio i bonus standard che tutti usano), come principali. Perchè?
1) I danni da skill del mentale sono inferiori.. => critico del sura > critico del mentale. Tempi di ricarica troppo elevati.
2) Le spadate lisce di un mentale ad un M.N fanno si e no 200-250, ciò significa 400-500 di critico e dai 600 agli 800 di trafiggenti, per l'aumento di difesa. Quindi se a skill non ci competi, le utilizzi come fonte secondaria di danno, optando per le spadate che sono più efficaci in trafiggenti che in critici. Questi sono i motivi per i quali io preferisco i trafiggenti. Poi certo dipende dallo stile di duello e dall'avversario.
 
Perchè da mentale non batterai mai un sura M.N a giri di skill e senza trafiggenti, e posso farti i calcoli tranquillamente in un altro commento. Considera solo che a livello di danni puri un mentale è inferiore e non di poco ad un sura M.N, i bonus che puoi usare sono trafiggenti e veleno (ovviamente tralascio i bonus standard che tutti usano), come principali. Perchè?
1) I danni da skill del mentale sono inferiori.. => critico del sura > critico del mentale. Tempi di ricarica troppo elevati.
2) Le spadate lisce di un mentale ad un M.N fanno si e no 200-250, ciò significa 400-500 di critico e dai 600 agli 800 di trafiggenti, per l'aumento di difesa. Quindi se a skill non ci competi, le utilizzi come fonte secondaria di danno, optando per le spadate che sono più efficaci in trafiggenti che in critici. Questi sono i motivi per i quali io preferisco i trafiggenti. Poi certo dipende dallo stile di duello e dall'avversario.
Amche ciò è vero.

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