Rispondiamo una volta per tutte e chiariamo queste incomprensioni.
Le proporzioni tra Hp ed Mp sugli item sono le seguenti:
War
HP = 7/10
MP = 3/10
Sura
HP = 6/10
MP = 5/10
Ninja
HP = 5/10
MP = 5/10
Shamy
HP = 4/10
MP = 7/10
Analizziamo bene il perchè.
War Mentale : Le sue skill non infliggono molti danni, però comunque non sono invisibili. Deve resistere e dare più fastidio possibile.
Lo stun sarà una delle sue armi primarie, permettendogli di centrare le sue skill e dar fastidio a chi se lo merita.
I rapporti di danno vanno in VIT.
War Corporale : Perchè il corporale (che dovrebbe fare molti danni) ha molti hp? Domanda giustissima.
Il corporale infligge buoni danni fisici a raffica (meno del CAC, ma ne fà comunque).
Il suo handicap sono proprio gli MP.
Le sue skill infatti hanno un costo abbastanza alto.
Ricordo inoltre che su NewHorizon
NON ESISTONO I DANNI TRAFIGGENTI.
Andando avanti con il livello, il corporale è proprio una di quelle classi che dovrà focalizzarsi molto sull'upp delle armi, così da mantere un buon danno anche quando gli MP sono finiti.
Con Sacrificio del Sangue ha la possibilità di "convertire" parte dei suoi Hp in MP.
Usata bene è una skill forte, peccato che la lunga animazione non lo agevola molto.
Sura Bianco : Il sura bianco, essendo un "guerriero mago", ha lo stesso identico problema del war corporale.
Alla lunga ha problemi di mana che non gli permettono di tenere attiva Lama Magica e Grido di Battaglia.
Per avere un buon equilibrio di danno e resistenza , bisognerebbe alzare sia INT che STR.
Le skill infatti hanno ratei composti.
In sostanza, infligge più danni del mentale ma meno del corporale.
Sura Nero : Mago da mischia con buoni danni e buona difesa.
Protezione ha ratei composti in maggioranza di VIT e INT.
Questo porta a due scelte, potenziare prima int e poi vit o il contrario.
Potenziando VIT potrai buttarti in mischia, infliggendo buoni danni ad area.
Potenziando INT , rimarrai distante a sparare skill, facendo però meno danno dello Shamy.
Sto valutando di aggiungere a Colpo oscuro una particolarità.
Oltre che infliggere poco danno, gli verrebbe aggiunta una % di assorbire MP dall'avversario.
Ninja CAC : Sei fragile. le tue armatura danno meno difesa degli altri.
Il tuo problema è la pool di mana.
Potenziando Dex e Str, le tue skill infliggeranno più danno, portandoti problemi di mana in poco tempo.
Puoi alternare skill e colpi fisici per aumentare al massimo i danni, senza consumare mana.
I tuoi buff hanno costi e cooldown abbastanza alti, per cui bisogna sapere quando buttarsi in mischia e quando uscirne.
I Gradi di rarità sono per lui molto importanti.
Ninja Arco : DPS ottimo.
Sei mobile e veloce negli spostamenti, però non hai nessuna skill che ti permetta di spezzare combo nemiche.
Buono nell'exp grazie ai suoi status alterati e ottimo nel pvp di massa.
Arma letale da mettere sopra le mura dei battleground.
Shamy Drago: Tanti danni.
I suoi nemici sono i combattenti fisici.
Il grosso danno è equilibrato da cooldown abbastanza lunghi, che lo portano a sfruttare Talismano di Ghiaccio (per recuperare MP dal nemico) e Talismano di Fuoco per infliggere DPS.
Shamy Cura: L'amico che tutti vorrebbero.
Non infliggi tanti danni, però il tuo DPS è eccellente.
In rissa tappi i buchi ai tuoi alleati che sperperano tanto mana per skillare.
Riesci a curare e fornire % di critico ai personaggi più fragili, che si scateneranno vedendo i loro danni aumentati.
Ricordo che su NewHorizon , la % di critico è un bonus che non esce normalmente sugli item.
Ci sono item a tempo o item speciali che lo forniranno.
Mettiamo subito in chiaro le cose.
Non vedrete molti critici all'inizio del gioco.
Inoltre il consumo di MP delle skill sale in proporzione al livello del PG e al livello della SKILL.
Questo significa che questi handicap saranno presenti su un personaggio al 30, come su un personaggio al 300.
Inoltre fa si che tutti gli oggetti e i nuovi equip siano usati e sfruttati per come si deve.
Da come avrete capito, tutti i personaggi hanno problemi di mana alla lunga.
La differenza stà nella loro possibilità di recuperare Mp mentre si combatte.
Ultimo accorgimento.
Tutte le skill avranno nell'equazione una componente livello che sottolineera l'importanza EXP anche in ambito PVP.
Saluti
[GF]Kayto.
PS: ora rileggo perchè sono sicuro che da qualche parte ho cannato a spiegare qualcosa.
