Preview NewHorizon : NEWSTYLE come nessuno ha mai fatto. [INTERNAZIONALE] by Team Apocalypse

Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
Ultima modifica:
Quello che mi chiedo è: Sarà comunque fondamentale dover girare i pezzi di equip per alcuni bonus, o essi si troveranno direttamente nei pezzi di equipaggiamento che verranno droppati?
Altra cosa... Per quanto riguarda gli HP e/o MP, invece di inserire i bonus che dovranno essere girati, perché non aumentare le slot per le pietre dell'armatura, e solo in quella, così da poter inserire il relativo numero di hp che serve, mediante le pietre?
Devo ancora capire bene le meccaniche dei bonus negli equip sinceramente! E' qualcosa di veramente nuovo, quindi aspetto notizie.

L'idea iniziale prevedeva che non ci fossero aggiungi bonus.
Sostanzialmente l'oggetto veniva droppato e il numero di bonus posseduti da esso era deciso in base alla sua rarità.

Common = 1 bonus , 0 slot pietre.
Raro = 2 bonus , 1 slot pietre.
Molto Raro = 3 bonus , 2 slot pietre.
Masterpiece = 4 bonus , 3 slot pietre.

In questo modo il player furbo pensava ad ottenere item più rari, per avere accesso da un maggior numero di bonus.
Questo ovviamente tutto a vantaggio del commercio.

Purtroppo per questioni di fattibilità non è possibile interrogare l'oggetto sulla sua rarità e di conseguenza affibbiargli un numero di bonus randomici.

Quindi abbiamo pensato che il player potrà inserire bonus con gli [Aggiungi Bonus] fino ad un massimo di 4.
La rarità rimane e questa varia il numero di slot di armi/armature e gioielli.

Ovviamente anche a me piaceva molto di più la prima idea.
In questo modo la rarità degli oggetti sarebbe stata un fulcro di gioco e non un contorno.
Spero che il "mago" trovi una soluzione all'inghippo, così da rendere le rarità importanti quanto dovrebbero essere.

GRANDE MAGOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

"Quando la serietà si fà da parte.."

Hohoho, la modalità conquista, interessante. Sono curioso di sapere come verrà strutturata, visto e considerato che esistono già delle versioni su qualche altro dedicato.

Appena sarà completata spiegherò tutto nel dettaglio.

[GF]Kayto
 
Catalysm : ho fatto le due modifiche.
Catalysm : possiamo controllare tutto.
Kayto : E funge?.
Catalysm : non l'ho testato ma funge per forza.
Kayto : Ahahahahahaha

Signori.. il GRANDE MAGO L'HA FATTO.

Arma Common = +0/+3 , 0 slot 0 bonus.
Arma Rare = +0/+5 , 1 slot 1 bonus.
Arma Very Rare = +0/+7 , 2 slot 2 bonus.
Arma Masterpiece = +0/+9 , 3 slot 3 bonus.

In sostanza il mago ha fatto si che potessimo decidere il numero di bonus trovati su un oggetto una volta droppato.
In questo modo il player non dovrà inserire i bonus con gli [Aggiungi Bonus].
Lui dovrà soltanto girarli con il [Cambia Bonus].
Quindi in parole povere...
Per essere forte ti servono item di rarità più alte, questo perchè hanno un numero di bonus superiori rispetto agli item comuni.
In aggiunta a tutto questo, adesso sarà possibile decidere il numero di bonus che questo oggetto potrà contenere.
Appena avrò degli screen vi illustrerò facilmente tutto quanto.
Sono un sacco felice!
Per adesso concludo e vado a letto.
Buonanotte!

[GF]Kayto
 
Sarà, ma qui mi pare si stia andando troppo oltre la natura di Metin2. Mai oltrepassare il confine. Un po' come per Jurassic Park in cui gli esseri umani pensano di avere il controllo totale sulla loro creazione..."Mai giocare a fare Dio". La natura di Metin2 vi si ritorcerà contro.
 
Sarà, ma qui mi pare si stia andando troppo oltre la natura di Metin2. Mai oltrepassare il confine. Un po' come per Jurassic Park in cui gli esseri umani pensano di avere il controllo totale sulla loro creazione..."Mai giocare a fare Dio". La natura di Metin2 vi si ritorcerà contro.

Cit. Freud.

Ma per favore... Direi piuttosto menomale che c'è qualcuno che ha spirito d'iniziativa diverso da quello della massa.
Hanno la mia fiducia e quella di molti altri credo. Poi si vedrà...

Per il momento si può dire " FINALMENTE QUALCOSA DI DIVERSO "; ed è questo che cerchiamo.
 
Ma è il thread per un progetto di metin2 o una relazione di bioetica? Stiamo veramente parlando di un film ( pessimo tra l'altro) accostandolo alla realtà? No perche sennò inizio a chiedermi perche non mi è arrivata la lettera di hogworts

Inviato dal mio SM-G900F utilizzando Tapatalk
 
Sarà, ma qui mi pare si stia andando troppo oltre la natura di Metin2. Mai oltrepassare il confine. Un po' come per Jurassic Park in cui gli esseri umani pensano di avere il controllo totale sulla loro creazione..."Mai giocare a fare Dio". La natura di Metin2 vi si ritorcerà contro.

Well..

Non ho paura di giocare a fare "DIO".
In fondo tutti quelli che creano o che moddano un gioco vogliono esserlo e il sentirsi padroni di poter fare quello che si vuole eccita.

L'importante è darsi un obiettivo, raggiungerlo e continuare a migliorarsi.
Spero che la natura di metin non mi si rivolti contro, anche se horizon avrà poco e niente di questa natura.

[GF]Kayto
 
NEWS
Eccovi in anteprima l'elenco delle mappe.
(n-n) rappresenta i livelli iniziali e finali che si devono/possono fare in quella mappa.

Ostris Mount (1-10) : Mappa iniziale per Sura.
Boreal Keep (1-10): Mappa iniziale per Shamy.
Mistral Desert (1-10): Mappa iniziale per War.
Levant Bay (1-10): Mappa iniziale per Ninja.

Shin Village : VILLAGGIO
Shin Island (10-20)
Blacksand Bay (20-30-35)
Submarine Grotto (30-35) DUNGEON

Rokugan : Capitale di NewHorizon
Battleground 1 (30-45) : Battleground per livelli bassi.
Cursed Graveyard (30-40-45)
Destroyed Sanctuary (40-45) : DUNGEON

Rokugan Outpost (45-50)
Necrys Swamp (50-60)
Miju Plains (60-70-75)
Miju Village : VILLAGGIO
Battleground 2 (60-75) : Battleground per livelli intermedi.
Red Rock Canyon (70-75): DUNGEON
Earthgift Shrine (70-80)


Sindarin Village : VILLAGGIO
Battleground 3 (80-100) : Battleground per livelli alti.

Al Lv 80 si possono scegliere due mappe differenti per exp.
Queste avranno mostri diversi, drop diversi e dungeon diversi.

Emerdal Forest (80-90-95)
Blue Dragon Temple (90-95) DUNGEON

Corrupted Emerald Forest (80-90-95)
Teresys's Nest (90-95) DUNGEON

Tenrou Tree (95-100) : RAID
 
NEWS
Eccovi in anteprima l'elenco delle mappe.
(n-n) rappresenta i livelli iniziali e finali che si devono/possono fare in quella mappa.

Ostris Mount (1-10) : Mappa iniziale per Sura.
Boreal Keep (1-10): Mappa iniziale per Shamy.
Mistral Desert (1-10): Mappa iniziale per War.
Levant Bay (1-10): Mappa iniziale per Ninja.

Shin Village : VILLAGGIO
Shin Island (10-20)
Blacksand Bay (20-30-35)
Submarine Grotto (30-35) DUNGEON

Rokugan : Capitale di NewHorizon
Battleground 1 (30-45) : Battleground per livelli bassi.
Cursed Graveyard (30-40-45)
Destroyed Sanctuary (40-45) : DUNGEON

Rokugan Outpost (45-50)
Necrys Swamp (50-60)
Miju Plains (60-70-75)
Miju Village : VILLAGGIO
Battleground 2 (60-75) : Battleground per livelli intermedi.
Red Rock Canyon (70-75): DUNGEON
Earthgift Shrine (70-80)


Sindarin Village : VILLAGGIO
Battleground 3 (80-100) : Battleground per livelli alti.

Al Lv 80 si possono scegliere due mappe differenti per exp.
Queste avranno mostri diversi, drop diversi e dungeon diversi.

Emerdal Forest (80-90-95)
Blue Dragon Temple (90-95) DUNGEON

Corrupted Emerald Forest (80-90-95)
Teresys's Nest (90-95) DUNGEON

Tenrou Tree (95-100) : RAID
Qualche screen?
Vedo parecchie news, ma nessun screen :D
 
Ultima modifica:
La possibilità di scelta di due mappe post lv 80 mi lascia con qualche dubbio.
Più che altro perché ci sono drop diversi.

Da giocatore (pigro, un po' come tanti) che non ama farsi secondi pg aka dropper, non voglio sentirti costretto a doverlo fare.
indubbiamente per quanto possano essere mappe uguali, ci sarà sempre la mappa che geograficamente rendere l'atto di expare più semplice, anche una zona con un'area (superficie) maggiore in una delle due mappe farà si che l'utenza prediliga quella mappa anziché l'altra, ciò comporterà ad una drastica assenza del drop di una o dell'altra mappa all'interno del commercio/mercato.

Personalmente non impazzisco di gioia nel dover expare in due mappe differenti (per conseguire il medesimo obiettivo)

Per i dungeon no problem, sono dungeon e come tali non causano problemi.

Non resta che capire quali e a cosa serviranno i drop delle due mappe post 80

Permettetemi l'esempio di UniversalElement che ad un certo punto del gameplay ti dava la possibilità di scegliere se expare in cimitero o in villaggio abbandonato, ecco in quel punto del gameplay un buon 80% dell'utenza preferiva il cimitero, (perché seppur i mob dessero meno exp, erano comunque di più e in rapporto ai mob di villaggio abbandonato convenivano di più, anche perché la zona di exp era molto più vasta e comoda) quasi nessuno andava nei villaggi abbandonati e ciò causò l'assenza di molti item per upp o item per aumentare la percentuale di upp o craft.

Scusate errori di battitura o di sintassi ma vado un po' di fretta :)






Inviato dal mio LG-D855 utilizzando Tapatalk
 
Ultima modifica:
Grazie del complimento.
Abbiamo in mente una possibile data, anche se non vogliamo sbilanciarci.
Apriremo quando sarà tutto perfettamente funzionante e collaudato.

[GF]Kayto
 
La possibilità di scelta di due mappe post lv 80 mi lascia con qualche dubbio.
Più che altro perché ci sono drop diversi.

Da giocatore (pigro, un po' come tanti) che non ama farsi secondi pg aka dropper, non voglio sentirti costretto a doverlo fare.
indubbiamente per quanto possano essere mappe uguali, ci sarà sempre la mappa che geograficamente rendere l'atto di expare più semplice, anche una zona con un'aria (superficie) maggiore in una delle due mappe farà si che l'utenza prediliga quella mappa anziché l'altra, ciò comporterà ad una drastica assenza del drop di una o dell'altra mappa all'interno del commercio/mercato.

Personalmente non impazzisco di gioia nel dover expare in due mappe differenti (per conseguire il medesimo obiettivo)

Per i dungeon no problem, sono dungeon e come tali non causano problemi.

Non resta che capire quali e a cosa serviranno i drop delle due mappe post 80

Permettetemi l'esempio di UniversalElement che ad un certo punto del gameplay ti dava la possibilità di scegliere se expare in cimitero o in villaggio abbandonato, ecco in quel punto del gameplay un buon 80% dell'utenza preferiva il cimitero, (perché seppur i mob dessero meno exp, erano comunque di più e in rapporto ai mob di villaggio abbandonato convenivano di più, anche perché la zona di exp era molto più vasta e comoda) quasi nessuno andava nei villaggi abbandonati e ciò causò l'assenza di molti item per upp o item per aumentare la percentuale di upp o craft.

Eccomi qua.

Parto dicendoti che le mappe sono complementari.
Entrambi servono al fine di completare il tutto.
Devo decidere se dividerle nettamente o lasciarle in una unica grande mappa.
I mostri nelle zone saranno diversi e adatti ad essere affrontati meglio da classi fisiche o da classi magiche.
Idem per gli item, non è detto che nella mappa per classi magiche si droppino solo item magici e non fisici.
Farò un approfondimento quando sarà necessario.

Saluti
[GF]Kayto
 
Caratteristiche Item & Bonus Naturali

Questi elencati qui sotto sono le peculiarità e Bonus naturali che saranno assegnati agli item e che progrediranno con l’upp e rarità sono i seguenti.
Con Bonus Aggiuntivo si intende un bonus che viene assegnato all’oggetto una volta che viene ottenuto.
Questo può essere modificato dal giocatore con l’utilizzo di un „Gira Bonus“.

· Arma Common
o Valore d'attacco fisico/Valore d'attacco magico
o Velocità d'attacco (aumenta in base alla "piccolezza")

· Arma Rare
o Valore d'attacco fisico/Valore d'attacco magico
o Velocità d'attacco (aumenta in base alla "piccolezza")
o 1 Slot Inserimento Pietre
o 1 Bonus Aggiuntivo

· Arma Epic
o Valore d'attacco fisico/Valore d'attacco magico
o Velocità d'attacco (aumenta in base alla "piccolezza")
o 2 Slot Inserimento Pietre
o 2 Bonus Aggiuntivi

· Arma Legendary
o Valore d'attacco fisico/Valore d'attacco magico
o Velocità d'attacco (aumenta in base alla "piccolezza")
o 3 Slot Inserimento Pietre
o 3 Bonus Aggiuntivi

· Armatura Common
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)

· Armatura Rare
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o 1 Slot Inserimento Pietre
o 1 Bonus Aggiuntivo

· Armatura Epic
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 2 Slot Inserimento Pietre
o 2 Bonus Aggiuntivi

· Armatura Legendary
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 3 Slot Inserimento Pietre
o 3 Bonus Aggiuntivi

· Elmo Common
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)

· Elmo Rare
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 1 Bonus Aggiuntivo

· Elmo Epic
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 2 Bonus Aggiuntivi

· Elmo Legendary
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 3 Bonus Aggiuntivi

· Scudo Common
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento NEG (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)

· Scudo Rare
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento NEG (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 1 Bonus Aggiuntivo

· Scudo Epic
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o Velocità di movimento NEG (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 2 Bonus Aggiuntivi

· Scudo Legendary
o Difesa fisica (aumenta in base alla ‘‘pesantezza)
o Velocità di movimento NEG (diminuisce in base alla ‘‘pesantezza‘‘)
o HP (maggiori in war/sura)
o MP (maggiori in ninja/shamy)
o 3 Bonus Aggiuntivi

· Scarpe Common
o Difesa Fisica
o Velocità di movimento POS

· Scarpe Rare
o Difesa Fisica
o Velocità di movimento POS
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 1 Bonus Aggiuntivo

· Scarpe Epic
o Difesa Fisica
o Velocità di movimento POS
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 2 Bonus Aggiuntivi

· Scarpe Legendary
o Difesa Fisica
o Velocità di movimento POS
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 3 Bonus Aggiuntivi

· Orecchini/Fregio Common
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)

· Orecchini/Fregio Rare
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 1 Bonus Aggiuntivo
o 1 Slot Pietre

· Orecchini/Fregio Epic
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 2 Bonus Aggiuntivo
o 2 Slot Pietre

· Orecchini/Fregio Legendary
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 3 Bonus Aggiuntivo
o 3 Slot Pietre

· Bracciale/Parabraccia Common
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)

· Bracciale/Parabraccia Rare
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 1 Bonus Aggiuntivo
o 1 Slot Pietre

· Bracciale/Parabraccia Epic
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 2 Bonus Aggiuntivo
o 2 Slot Pietre

· Bracciale/Parabraccia Legendary
o Valore d’attacco magico/Valore d’attacco fisico
o HP (minori su shamy e ninja/maggiori su war e sura)
o MP (maggiori su shamy e ninja/miniori su war e sura)
o 3 Bonus Aggiuntivo
o 3 Slot Pietre

· Collana Common
o HP

· Collana Rare
o HP
o 1 Bonus Aggiuntivo
o 1 Slot Pietre

· Collana Epic
o HP
o 2 Bonus Aggiuntivi
o 2 Slot Pietre

· Collana Legendary
o HP
o 3 BonusAggiuntivi
o 3 Slot Pietre

· Cintura (da definire)
o Difesa Fisica

· Anelli (da definire)
o Resistenza Magia

Ovviamente queste modifiche potranno essere soggette a cambiamenti futuri.

[GF]Kayto
 
Ultima modifica:
Allora.. Ninja e Shamy sono quelli che hanno costi in MP maggiori.
Questo perchè i loro danni sono molto alti (tranne shamy cura).
Il maggior numero di Mp serve a giustificare il costo su paragone al danno.

[GF]Kayto

EDIT
 
Mi gusta mucho questo progetto, porca miseria! Sono curioso, voglio giocarci! E' tutto da scoprire cavolo.

Complimenti davvero per il lavoro che state svolgendo!
 
Allora.. Ninja e Shamy sono quelli che hanno costi in MP maggiori.
Questo perchè i loro danni sono molto alti (tranne shamy cura).
Il maggior numero di Mp serve a giustificare il costo su paragone al danno.

[GF]Kayto

EDIT
Discorso che non regge ma vedremo meglio in Beta (se sarà possibile) o direttamente allo Start (se avrò tempo da dedicar).
 
Discorso che non regge ma vedremo meglio in Beta (se sarà possibile) o direttamente allo Start (se avrò tempo da dedicar).

Sicuramente sarà più chiaro alla beta, ma a questo punto vorrei chiarire il perchè di questa scelta.

Su NewHorizon gli Mp sono importanti, non un semplice contorno.
Voglio che il giocatore dia importanza alla barra blu a cui spesso e volentieri nessuno dà.
Ci sono alcuni personaggi che basano il loro combattimento sulle skill.
Ninja e shamy in particolare avranno bisogno di questa risorsa molto più degli altri, essendo il loro output primario di danno, appunto le skill.

Per Guerrieri e Sura ,le skill saranno come supplemento dei danni che infliggono con gli attacchi fisici e come spezza combo, oltre che utility.
Gli Mp sono importanti anche per loro, ma il loro output di danno primario è differente.

Spero che sia chiaro il perchè di questa scelta.
Inoltre tutto può essere soggetto a modifiche, non sono il Mendeleev del design e le critiche mi aiutano a chiarire decisioni che possono anche essere prese senza una motivazione effettiva e motivata.

Saluti

[GF]Kayto
 
Mi gusta mucho questo progetto, porca miseria! Sono curioso, voglio giocarci! E' tutto da scoprire cavolo.

Complimenti davvero per il lavoro che state svolgendo!

Grazie per i complimenti!
Non sei l'unico che non vede l'ora di iniziare!!

PS: Dovrei mettere qualche screen illustrativo.. per adesso ho scritto solo muri testuali :(
 
Sicuramente sarà più chiaro alla beta, ma a questo punto vorrei chiarire il perchè di questa scelta.

Su NewHorizon gli Mp sono importanti, non un semplice contorno.
Voglio che il giocatore dia importanza alla barra blu a cui spesso e volentieri nessuno dà.
Ci sono alcuni personaggi che basano il loro combattimento sulle skill.
Ninja e shamy in particolare avranno bisogno di questa risorsa molto più degli altri, essendo il loro output primario di danno, appunto le skill.

Per Guerrieri e Sura ,le skill saranno come supplemento dei danni che infliggono con gli attacchi fisici e come spezza combo, oltre che utility.
Gli Mp sono importanti anche per loro, ma il loro output di danno primario è differente.

Spero che sia chiaro il perchè di questa scelta.
Inoltre tutto può essere soggetto a modifiche, non sono il Mendeleev del design e le critiche mi aiutano a chiarire decisioni che possono anche essere prese senza una motivazione effettiva e motivata.

Saluti

[GF]Kayto
Quale stupefacente hai assunto esattamente quando affermi che un Ninja CaC punta più sui danni in Skill, che sui danni fisici? E quando dici che per un Sura Nero le Skill sono solo un supplemento dei danni che infligge con gli attacchi fisici e come spezza combo?

Rispondi alla domanda con più trasparenza possibile e vedi di non prenderla come un'offesa perché credimi, solo a legger tutto ciò, direi che funziona.
 
Quale stupefacente hai assunto esattamente quando affermi che un Ninja CaC punta più sui danni in Skill, che sui danni fisici? E quando dici che per un Sura Nero le Skill sono solo un supplemento dei danni che infligge con gli attacchi fisici e come spezza combo?

Ho sempre differenziato il danno da skill e quello da attacchi base.
Se poi una skill è fisica è un'altro discorso, però è pur sempre una skill.
Ho parlato di Sura Nero? (ed effettivamente avrei dovuto farlo).

Rispondi alla domanda con più trasparenza possibile e vedi di non prenderla come un'offesa perché credimi, solo a legger tutto ciò, direi che funziona.

Non la prendo affatto come un'offesa.
Ci vuole ben altro che una domanda scomoda per offendermi ahahah

[GF]Kayto
 
Ho sempre differenziato il danno da skill e quello da attacchi base.
Se poi una skill è fisica è un'altro discorso, però è pur sempre una skill.
Ho parlato di Sura Nero? (ed effettivamente avrei dovuto farlo).
Non la prendo affatto come un'offesa.
Ci vuole ben altro che una domanda scomoda per offendermi ahahah

[GF]Kayto
Continua a mancare la risposta al mio quesito ma me l'aspettavo, vabbé.
 
Vediamo se detta così è più palpabile.

Ninja e shamy hanno bisogno di più MP perchè per fare danno skillano più di war e sura bianchi.
Sono più fragili e di conseguenza hanno meno HP sugli equip.
I sura neri sono un discorso a parte, infatti avranno un trattamento diverso che tratterò in un'altro post.

[GF]Kayto
 
Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
Indietro
Top Bottom