Preview [進化] SHINKA

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@Gianka Se dovessi farti qualche proposta per il server, nonostante ci sia tanto lavoro da fare per ogni cosa, le prenderesti in considerazione? Per un New Style come questo, non credo siano male alcune idee che ho nel magazzino dei ricordi. Ovviamente è da vedere la fattibilità della cosa.
Io prendo in considerazione qualsiasi Consiglio o Proposta, poi sta nella fattibilità dell'Idea se potrà essere accettata oppure no.
Anche se il lavoro attuale è molto, ciò non vuol dire che le idee che proponete non possano essere inserite ugualmente allo Start, oltre al fatto che esistono anche gli Update quindi, quello che non verrà messo allo Start, verrà messo in futuro tramite degli aggiornamenti.

Molte cose e molte proposte sicuramente verranno inserite con gli Update futuri per evitare che ci sia fin troppa roba fin dall'inizio.
 
Entro sta sera o domani vi presenterò uno dei sistemi più importanti di Shinka cioè, il MasterWork e non solo, perché ho deciso di apportare qualche piccola modifica e quindi di unire il MasterWork con un altro sistema che renderà gli equipaggiamenti più accattivanti e si avrà la possibilità di personalizzarli a seconda della propria Razza.

Questo sistema tornerà molto utile sia in PvP che in PvM e renderà l'estetica del personaggio ancora più bella!
Chi riuscirà a masterworkare al grado finale con successo tutto il proprio equipaggiamento, sarà una vera e propria macchina da guerra!
 
A breve pubblicherò uno dei sistemi più importanti di Shinka, il MasterWork unito con un altro sistema inerente ai Gradi di Rarità dell'equipaggiamento.
 
Sezione "I System e le Innovazioni" Aggiornata:
- MasterWork + Sistema di Rarità (Il Potenziamento Definitivo)


- Il MasterWork e le sue Caratteristiche

Il MasterWork è un nuovo sistema per gli Upgrade incentrato a potenziare in modo variabile il proprio equipaggiamento e tramite esso la modalità di miglioramento (dopo il +9) verrà dettata solo dalle probabilità stesse del sistema.
Con questo sistema si potrà migliorare il proprio equipaggiamento da PvP o PvM oltre il suo limite normale: +10, +11, +12, +13, +14, +15, +16, +17 e +18.
Il MasterWork avrà in totale 9 variabili ed ognuna di esse fornirà al giocatore un netto incremento di valori ma questo, dipenderà solo ed unicamente dal tipo di MasterWork che uscirà. Detto ciò, si sarà capito che il MasterWork del +18 renderà i propri Oggetti i più forti in assoluto all'interno di tutto il Gameplay.

Un oggetto masterworkato sarà riconoscibile dal suo Item_Desc (Descrizione) modificato e da un simbolo all'interno di esso, rendendo visibile la tipologia di MasterWork uscita (+10, +11 etc).

Il MasterWork può essere eseguito tramite 3 Modalità Standard:

1) Pergamena del MasterWork [Instabile]

Il MasterWork avverrà tramite un nuovo Pannello di miglioramento dove all'interno ci si dovrà collocare l'oggetto da masterworkare e la tipologia di Pergamena.
Usando questo metodo le probabilità di masterworkare un qualsiasi oggetto sono dell'1% (la più bassa in assoluto). Questa modalità richiederà di comprare o droppare una grande quantità di "Pergamene del MasterWork [Instabile]" e sperare che il MasterWork avvenga con successo.

Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.

Questa Pergamena si potrà acquistare da “Yggdran – Il Signore del MasterWork” ad un prezzo equilibrato o si potrà droppare da tutti i Boss all'interno delle Mappe Esperienza.

2) Pergamena del MasterWork [Eccelsa]

Ha la stessa funzione della Pergamena precedente ma tramite questa Modalità le probabilità di masterworkare un oggetto con successo sono del 3%.

Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.

Questa Pergamena si potrà droppare solo dai Boss delle Mappe Esperienza over 75 e all'interno dei Dungeon di Livello 75 e 100 e nel Raid.

3) Pergamena del MasterWork [Suprema]

Ha la stessa funzione delle due Pergamene precedenti ma tramite essa, le probabilità di masterworkare un oggetto con successo saranno dell'5%.
Tramite questa Modalità si potrà masterworkare un oggetto con successo tra i 15 e i 20 tentativi (se si avrà fortuna ovviamente).

Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.

Questa Pergamena si potrà craftare da “Yggdran – Il Signore del MasterWork” o si potrà droppare all'interno del Raid.


Oltre a questi 3 metodi di MasterWork, gli oggetti potranno essere migliorati tramite una Pergamena più potente rispetto alle altre:

1) Pergamena del MasterWork [Definitiva]

Ha la stessa funzione delle due Pergamene precedenti ma tramite essa, le probabilità di masterworkare un oggetto con successo saranno del 30%.

Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.

Questa Pergamena si potrà droppare all'interno delle "Dodici Fatiche di Shinka".


Queste sono le uniche modalità per effettuare un MasterWork ma ora, passiamo ad un'altra Caratteristica fondamentale di questo sistema, cioè, il "Ripristino".

- Il Ripristino del MasterWork attuale

Tramite il Ripristino si potrà cambiare il MasterWork che è uscito su un Oggetto e quindi ritentare la sorte per inserire un Grado più elevato.
Il Grado dell'Oggetto ripristinato tornerà a +9.
Il Ripristino potrà avvenire solamente tramite un secondo Panello che si troverà all'interno del Pannello stesso del MasterWork.

Per effettuare un ripristino, si dovranno droppare i “Temporis” e serviranno tanti Temporis quanto è il MasterWork attuale dell'Oggetto.

Esempio:
Se un oggetto ha come MasterWork il +13, per ripristinarlo serviranno in totale 13 Temporis e così via...

Questi Temporis si potranno droppare da tutte le Metin e Boss esistenti all'interno di Shinka ma, più si salirà di Livello più ci sarà la possibilità di droppare più Temporis e quindi, i giocatori di Livello più basso avranno più possibilità di dropparne di meno.

- Il Record del MasterWork

Masterworkare un oggetto è un evento molto importante (soprattutto per la sua Difficoltà) quindi, a coloro che usciranno il MasterWork finale (cioè il +18) comparirà un Messaggio Globale con scritto:
“[Nome del Giocatore] è riuscito a masterworkare con successo [Nome dell'Oggetto] a +18”.

Inoltre, verrà inserito anche all'interno dei Guinness Shinka Records.

"Chi riuscirà a masterworkare con successo tutto il proprio equipaggiamento, diverrà una vera e propria macchina da guerra..."

- Le Statistiche del MasterWork

Ogni Grado del MasterWork renderà il proprio Oggetto più forte e migliorerà i suoi Valori dei Bonus non switchabili di un tot (quindi quelli Standard).

MasterWork del +10 = Incremento delle Statistiche Standard del 3%.
MasterWork del +11 = Incremento delle Statistiche Standard del 5%.
MasterWork del +12 = Incremento delle Statistiche Standard del 8%.
MasterWork del +13 = Incremento delle Statistiche Standard del 10%.
MasterWork del +14 = Incremento delle Statistiche Standard del 12%.
MasterWork del +15 = Incremento delle Statistiche Standard del 15%.
MasterWork del +16 = Incremento delle Statistiche Standard del 18%.
MasterWork del +17 = Incremento delle Statistiche Standard del 20%.
MasterWork del +18 = Incremento delle Statistiche Standard del 25%.

NB: i Bonus "Resistenza contro Magia" e "Blocco Attacco Corporale" sono bloccati, cioè, i loro valori non verranno aumentati tramite il MasterWork per evitare che il PvP venga squilibrato a causa della troppa Resistenza Magia o Blocco Attacco Corporale mentre, tutti gli altri Bonus rimanenti (Valore d'Attacco / Valore d'Attacco Magico / Danni Abilità / Danni Medi / Resistenza Danni Abilità / Resistenza Danni Medi / HP / Forte contro Mostri / Difesa contro Mostri) verranno aumentati.

- Gli Equipaggiamenti Masterworkabili

- Equipaggiamento di Tanit (PvM – Livello 75)
- Equipaggiamento dell'Ombrofato (PvP – Livello 110)
- Equipaggiamento dell'Elementio (PvP – Livello 120)

- I Gradi di Rarità del MasterWork

Masterworkare con successo un oggetto, oltre a potenziare i Bonus Standard, si avrà la possibilità di sbloccare un nuovo Bonus tramite un sistema di Gradi di Rarità collegati ai 9 MasterWork esistenti.

I Gradi di Rarità dei MasterWork sono suddivisi in questo modo:

+10 / +11 = MasterWork Spirituale "In cerca del vero potere..."
+12 / +13 = MasterWork Nascente "Ancora non ci siamo..."
+14 / +15 = MasterWork Ancestrale "Forse si inizia a capire il vero significato della parola potere"
+16 = MasterWork Leggendario "Il Potere inizia a sgorgare"
+17 = MasterWork Primordiale "Questo potere si sta trasformando in un qualcosa di incontrollabile!"
+18 = MasterWork Elementale "La vostra Anima ha appena incanalato i poteri degli elementi... è arrivata l'ora!"


Ogni Grado di Rarità fornirà un nuovo Bonus (su ogni Oggetto si sbloccherà un solo Bonus) il quale valore varierà a seconda del MasterWork uscito, quindi, più il MasterWork è alto più il Bonus avrà un valore maggiore.

Questi sono i Bonus che si sbloccheranno automaticamente all'interno degli Equipaggiamenti da PvP.

Bonus di 1° (Arma / Armatura):

- STR (Guerriero Corporale / Guerriero Mentale)
- INT (Sura Nero / Sura Bianco / Shamano Drago / Shamano Cura)
- DEX (Ninja Corpo a Corpo / Ninja Arco)

Questi Bonus usciranno a seconda della Razza e della Dottrina cioè, masterworkando un'Arma o un'Armatura con un Guerriero, uscirà solamente STR.

Bonus di 2° (Elmo / Scudo / Scarpe):

- Possibilità di effettuare un Colpo Critico (Elmo)
- Possibilità di effettuare un Colpo Trafiggente (Scudo)
- Possibilità di aumentare la propria Velocità della Magia (Scarpe)

Questi oggetti non verranno condizionati dalla Razza o Dottrina, ma solo dalla loro tipologia stessa.

Bonus di 3° (Bracciale / Collana / Orecchini):

- HP

Tutti e tre gli Oggetti sbloccheranno il Bonus HP.


Questi sono i Bonus che si sbloccheranno automaticamente all'interno dell'Equipaggiamento Finale da PvM.

Bonus di 1° (Arma / Armatura):

- STR
- INT
- DEX

Bonus di 2° (Elmo / Scudo / Scarpe):

- Forte contro Primordiali (Scarpe)
- Resistenza contro Fuoco (Scudo)
- Resistenza contro Ghiaccio (Elmo)

Bonus di 3° (Bracciale / Collana / Orecchini):

- HP


- Valori dei Bonus:

STR / INT / DEX = +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10 / +12
Critico = +1 / +2 / +3 / +5 / +7 / +9 / +11 / +13 / +15
Trafiggente = +1 / +2 / +3 / +5 / +7 / +9 / +11 / +13 / +15
Velocità della Magia = +2 / +4 / +6 / +8 / +10 / +12 / +14 / +16 / +20
HP = 150 / 300 / 450 / 650 / 800 / 950 / 1100 / 1250 / 1500
Forte contro Primordial = +2 / +4 / +6 / +8 / +10 / +12 / +14 / +16 / +20
Resistenza contro Fuoco = +1 / +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10
Resistenza contro Ghiaccio = +1 / +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10

Consigli e Proposte sono sempre ben accette!

Il Potere degli Elementi Primordiali vi divorerà!
This is Shinka!
 
ma che figata sto masterwork!!! l'unico problema è che poi sarà un bel casino equilibrare bene le classi...bisognerà testare di brutto
 
Cercare di equilibrare le classi sarà la rovina del server.. ovviamente qualche piccola modifica la farete ma se dovrete stare proprio a "equilibrare" le classi,beh.. vedrete.
 
uh signor.. cosa stai facendo Gianka... Ti dai mazzate nei piedi da solo xD

Interessante il sistema anche se perderete piú tempo a testare il pvp/classi/items eccec che ad aprire il server.. Quindi buona fortuna xD
 
secondo me è un sistema troppo complesso per metin..
Non si tratta di un sistema complesso in sè.. la cosa complessa è la gestione del pvp dottrine e razze. I Player si lamentano principalmente per il pvp e razze ripetendomi.... Quel sistema è un ottimo modo per complicarsi la vita ancor più di quello che è già complessa su metin se si parla di un server new style con molti set e bonus e soprattutto se si parla a lungo andare.

Quindi a mio avviso gianka vuole proprio farsi del male ma speriamo possa settare bene il tutto ;) anche se la vedo dura.
 
Ultima modifica:
Non mi sto dando la zappa sui piedi, questo sistema l'ho studiato affondo e se lo inserirò, sicuramente ci sarà un motivo.
Voi mi parlate di equilibrio, quando su metin l'equilibrio non è mai esisto. Ogni Razza ha le sue abilità, le sue statistiche ed i suoi relativi bonus e se mi parlate che l'equilibrio debba essere che tutte le Razze devono fare lo stesso danno (come è successo in passato), sbagliate.
Questo sistema va a potenziare l'equipaggiamento dei Set che ho citato all'interno di quella Spiegazione.
Tutte le % che vedete sono uguali per tutte le Razze/Equipaggiamenti quindi, nessuna avrà più Bonus rispetto ad un'altra.

Dato che le % di potenziamento sono uguali, tra due Razze con il MasterWork del +18 non c'è nessuno squilibrio mentre, se una Razza con MasterWork del +10 combatte con un'altra Razza con un MasterWork del +18 è più che normale che ci sia una differenza di potere dato che una delle due non ha l'equipaggiamento definitivo e quindi la Razza che si troverà in svantaggio cercherà in tutti i modi possibili di arrivare allo stesso Livello. Non è per niente complessa/difficile come cosa.

Non vedo dove sia il problema, dato che non vado a toccare le vere e proprie formule interne delle Razze, ma ho solo creato un nuovo Miglioramento per gli equipaggiamenti. E' come se io vado ad usare l'equip di Livello 30 contro un equip di livello 90, è più che normale che ci sia una diversificazione di danno/resistenza dato che sono due equipaggiamenti totalmente diversi.

O forse dite in questo modo perché non avete compreso al meglio quello che intende il sistema.
 
Se devo dare un mio parere equilibrare le razze in pvp non è una cosa giusta.. se mi creo un ninja arco che ad expare farà una fatica madornale, arrivato al level max e con lo stesso equipaggiamento rispetto a un sura am (il piu potente in pvm) è piu che giusto che l'arco su 10 duelli che fanno ne vinca 9. Ovviamente il duello non dovrà finire con l'arco pieno di vita ma quasi verso la morte.
Poi ditemi se sbaglio...

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk
 
Se devo dare un mio parere equilibrare le razze in pvp non è una cosa giusta.. se mi creo un ninja arco che ad expare farà una fatica madornale, arrivato al level max e con lo stesso equipaggiamento rispetto a un sura am (il piu potente in pvm) è piu che giusto che l'arco su 10 duelli che fanno ne vinca 9. Ovviamente il duello non dovrà finire con l'arco pieno di vita ma quasi verso la morte.
Poi ditemi se sbaglio...

Inviato dal mio HUAWEI GRA-L09 utilizzando Tapatalk
Il problema è che io non sto parlando di "equilibrio fra Razze" ma sto parlando di "diversificazione di equipaggiamento" e la cosa è ben diversa.
E l'ho spiegato qui.

Non mi sto dando la zappa sui piedi, questo sistema l'ho studiato affondo e se l'ho inserirò, sicuramente ci sarà un motivo.
Voi mi parlate di equilibrio, quando su metin l'equilibrio non è mai esisto. Ogni Razza ha le sue abilità, le sue statistiche ed i suoi relativi bonus e se mi parlate che l'equilibrio debba essere che tutte le Razze devono fare lo stesso danno (come è successo in passato), sbagliate.
Questo sistema va a potenziare l'equipaggiamento dei Set che ho citato all'interno di quella Spiegazione.
Tutte le % che vedete sono uguali per tutte le Razze/Equipaggiamenti quindi, nessuna avrà più Bonus rispetto ad un'altra.

Dato che le % di potenziamento sono uguali, tra due Razze con il MasterWork del +18 non c'è nessuno squilibrio mentre, se una Razza con MasterWork del +10 combatte con un'altra Razza con un MasterWork del +18 è più che normale che ci sia una differenza di potere dato che una delle due non ha l'equipaggiamento definitivo e quindi la Razza che si troverà in svantaggio cercherà in tutti i modi possibili di arrivare allo stesso Livello. Non è per niente complessa/difficile come cosa.

Non vedo dove sia il problema, dato che non vado toccare le vere e proprie formule interne delle Razze, ma ho solo creato un nuovo Miglioramento per gli equipaggiamenti. E' come se io vado ad usare l'equip di Livello 30 contro un equip di livello 90, è più che normale che ci sia una diversificazione di danno/resistenza dato che sono due equipaggiamenti totalmente diversi.

O forse dite in questo modo perché non avete compreso al meglio quello che intende il sistema.
 
Il problema è che io non sto parlando di "equilibrio fra Razze" ma sto parlando di "diversificazione di equipaggiamento" e la cosa è ben diversa.
E l'ho spiegato qui.
Dai Gianka, tutto è possibile se vi mettiate con impegno e serietà ;)
L'importante è che non andiate di fretta, buon lavoro!
 
Wow. Il masterwork è una figata pazzesca, complessa e complicata, per noi player soprattutto, ma sono convinto che sia una figata pazzesca, in quanto non andrà ad intaccare le % di resistenze (freccia, pungnale, spada etc.), ma solo quelle di danno e le % STANDARD dell'oggetto. Non credo vi sarà alcun problema, ovviamente sarà da testare... Ma come ha già detto Gianka, è normale che chi avrà un grado più alto di Masterwork, sia in netto vantaggio rispetto a chi avrà un grado più basso.

Detto ciò, avrei una domanda da sottoporre: Oltre al Masterwork, sarà presente anche il sistema di rarità di un oggetto. La rarità dell'oggetto cambierà solo gli slot di pietre che potranno essere inserite o aumenterà anche le statistiche base dell'arma? Perché nel caso fossero aumentate di molto anche le statistiche base, ho paura che un'arma di 3 grado di rarità masterworkata a +18, sia una bomba, nonché una spara colpi da 30k o +. Di conseguenza andrebbero riviste le % di difesa e tutto il resto. Non so se mi sono spiegato.
Attendo delucidazioni in merito, con ansia e curiosità!
 
Wow. Il masterwork è una figata pazzesca, complessa e complicata, per noi player soprattutto, ma sono convinto che sia una figata pazzesca, in quanto non andrà ad intaccare le % di resistenze (freccia, pungnale, spada etc.), ma solo quelle di danno e le % STANDARD dell'oggetto. Non credo vi sarà alcun problema, ovviamente sarà da testare... Ma come ha già detto Gianka, è normale che chi avrà un grado più alto di Masterwork, sia in netto vantaggio rispetto a chi avrà un grado più basso.

Detto ciò, avrei una domanda da sottoporre: Oltre al Masterwork, sarà presente anche il sistema di rarità di un oggetto. La rarità dell'oggetto cambierà solo gli slot di pietre che potranno essere inserite o aumenterà anche le statistiche base dell'arma? Perché nel caso fossero aumentate di molto anche le statistiche base, ho paura che un'arma di 3 grado di rarità masterworkata a +18, sia una bomba, nonché una spara colpi da 30k o +. Di conseguenza andrebbero riviste le % di difesa e tutto il resto. Non so se mi sono spiegato.
Attendo delucidazioni in merito, con ansia e curiosità!
Finalmente qualcuno che ha capito la reale funzione del sistema! D:
Il sistema toccherà unicamente i Bonus Standard (cioè quelli non switchabili) quindi, non andrà mai a squilibrare i Bonus normali degli equipaggiamenti e li si che sarebbe davvero un problema. Oltre al fatto che i Bonus come Resistenza Magia e Blocco Attacco Corporale verranno bloccati ergo, tramite il MasterWork non verranno aumentati ed i loro valori quindi rimarranno quelli del +9 in modo tale da non esagerare con la Resistenza Magia e Blocco e quindi evitare di squilibrare il PvP. Come sistema non è complesso, forse al primo impatto può sembrare esagerato, ma non lo è per niente dopo che viene riletto più volte e capita la vera funzione.

La rarità dell'oggetto cambierà solo gli slot di pietre che potranno essere inserite o aumenterà anche le statistiche base dell'arma?
All'interno del sistema di Rarità non si parla delle Slot delle Pietre quindi, quest'ultime non verranno toccate e rimarranno invariate. Il sistema di Rarità è molto semplice ora ti spiego meglio:
I gradi di Rarità sono collegati ai MasterWork come ben potrai leggere quindi, se tu vai a masterworkare un'arma di tipologia "Guerriero" e ti esce il MasterWork del +18, la Spada riceverà questi cambiamenti -> Incremento delle Statistiche Standard del 25% (qui mi riferisco ai Bonus Standard dell'arma cioè quelli non switchabili) più verrà sbloccato un nuovo Bonus che sarà 12 STR (vedi la Lista Bonus dei Gradi di Rarità, sono in ordine a seconda dei MasterWork).

Detto ciò, forse le % di Incremento del MasterWork possono essere esagerate, ma non lo sono. Perché? Perché quest'ultime dipendono da come sono stati settati tutti gli equipaggiamenti che potranno essere masterworkati. Gli equipaggiamenti li ho settati in modo tale che la Resistenza (come Resistenza Danni Abilità o Medi) vada sempre a contrastare gli elevati Danni quindi, ho cercato di strutturare i Set in modo tale che si creasse un equilibrio fra Danno e Resistenza. Ma la questione Danno e Resistenza, non dipenderà solamente dagli equipaggiamenti e dal MasterWork, perché in ballo ci sono anche alcuni System che daranno la possibilità di personalizzare il proprio Personaggio a seconda dell'Elemento o delle proprie esigenze.
 
Che fiagata! Scusa, non avevo capito il collegamento tra la rarità e il masterwork, mea culpa. In ogni caso, si, è una figata pazzesca! Non vedo davvero l'ora che apriate! Io odio i new style, ma questo è l'eccezione alla regola. E' un vero new style. pazzo, complimenti Gianka!
 
Che fiagata! Scusa, non avevo capito il collegamento tra la rarità e il masterwork, mea culpa. In ogni caso, si, è una figata pazzesca! Non vedo davvero l'ora che apriate! Io odio i new style, ma questo è l'eccezione alla regola. E' un vero new style. pazzo, complimenti Gianka!
Mi fa molto piacere!
Ci tengo molto a questo sistema, dato che ci ho messo un po di giorni a strutturarlo al meglio e secondo me sarà il fulcro di Shinka insieme ad altri.
Grazie mille per i complimenti, ci sto buttando l'anima per questo progetto e oltre al fatto che ancora ho un File di 144 (più altri File esterni) Pagine inerenti al Gameplay di Shinka che vi aspetta!
 
Bella bella, mi piace questa idea del masterwork così ora prima di avere tutti l'equip finale ci vorrà un bel pò e sarà una sfida a chi avrà l'upp più alto. Il fatto della rarità che va a sboccare un altro bonus è geniale oltre che utile e che sia collegata al grado di masterwork è ancora meglio. Mi piace come lavori gianka e so che ti impegni sempre al massimo per fare meno errori possibili, continua così insieme al resto dello staff che state andando bene, aspetto con ansia la beta per tastare con mano le tue creazioni, anche se momentaneamente sai che sono ancora senza pc ):
 
Tutto molto bello, anzi davvero figo, ma il problema e sempre il solito, qual'è la differenza tra questo e i vari Aion/Universal?

Insomma anche quei server erano partiti con innovazione, tante belle cose, ma quanto sono realmente durati ? Il problema dei server privati e la longevità e inserirsi nel mondo dei retro italiani (composto da 3/4) longevi e dura.

Non sto assolutamente screditando il vostro lavoro, anzi sembra carino e studiato eh, ma probabilmente ci saranno sempre gli Hamas di turno che faranno il lvl cap in 2/3 giorni, i soliti bug che usciranno solo una volta aperto il server (fidati che in 7 anni di privati per esperienza sicuramente ci saranno problemi all'apertura, li hanno avuti "TUTTI", quindi). Insomma concentratevi di piu su altri aspetti, non solo su dungeon, mob armi e cose varie, Metin si basa sul farm e sull'exp in primis e su risse e pvp dopo. Da quel che ho potuto costatare l'unico modo per rendere un server longevo e limitare molto l'uscita dei bonus (rendendoli difficili o quasi). Ma spesso questo fa scappare le persone.

In ogni caso good luck, probabilmente se mai aprirete lo proverò.
 
Bella bella, mi piace questa idea del masterwork così ora prima di avere tutti l'equip finale ci vorrà un bel pò e sarà una sfida a chi avrà l'upp più alto. Il fatto della rarità che va a sboccare un altro bonus è geniale oltre che utile e che sia collegata al grado di masterwork è ancora meglio. Mi piace come lavori gianka e so che ti impegni sempre al massimo per fare meno errori possibili, continua così insieme al resto dello staff che state andando bene, aspetto con ansia la beta per tastare con mano le tue creazioni, anche se momentaneamente sai che sono ancora senza pc ):
Prima che finiamo tutto e che arrivi la Beta, avrai tutto il tempo per farti 50 pc. xD
Resta il fatto che alcune idee me l'hai date tu (soprattutto quelle per le Pietre) e il ringraziare è poco! u.u

Tutto molto bello, anzi davvero figo, ma il problema e sempre il solito, qual'è la differenza tra questo e i vari Aion/Universal?

Insomma anche quei server erano partiti con innovazione, tante belle cose, ma quanto sono realmente durati ? Il problema dei server privati e la longevità e inserirsi nel mondo dei retro italiani (composto da 3/4) longevi e dura.

Non sto assolutamente screditando il vostro lavoro, anzi sembra carino e studiato eh, ma probabilmente ci saranno sempre gli Hamas di turno che faranno il lvl cap in 2/3 giorni, i soliti bug che usciranno solo una volta aperto il server (fidati che in 7 anni di privati per esperienza sicuramente ci saranno problemi all'apertura, li hanno avuti "TUTTI", quindi). Insomma concentratevi di piu su altri aspetti, non solo su dungeon, mob armi e cose varie, Metin si basa sul farm e sull'exp in primis e su risse e pvp dopo. Da quel che ho potuto costatare l'unico modo per rendere un server longevo e limitare molto l'uscita dei bonus (rendendoli difficili o quasi). Ma spesso questo fa scappare le persone.

In ogni caso good luck, probabilmente se mai aprirete lo proverò.

So benissimo cosa intendi, sono stato player anche io (8 anni credo) e quello che dici tu, lo pensavo anche io molto tempo fa.
Alla domanda che mi hai posto, per il momento non posso rispondere. Perché? Perché la risposta la potrai avere solo quando il server aprirà e quindi, quando potrai iniziare a vedere le differenze. Un server non deve contare solo sulla struttura del Gameplay, nei System e compagnia bella, perché un server deve realmente contare sulla disponibilità/comportamento dell'intero Staff, sugli Eventi in modo tale da coinvolgere tutti i player e soprattutto su delle Protezioni adeguate. Un server potrà essere figo, spettacolare, accattivante, avvincente e chi ne ha più ne metta, ma senza un Staff che sappia fare realmente le cose e comportarsi in un certo modo, il server non durerà affatto.

Il Gameplay lo sto strutturando e sviluppando sotto ogni aspetto, introducendo cose che daranno longevità e quel tocco in più che un Gameplay dovrebbe avere.

Rendere i Bonus difficili purtroppo non è sinonimo di longevità, alla fine devi solamente prendere un item e metterlo sopra ad un altro item e sperare che ti escano i Bonus il prima possibile. Forse molto tempo fa, quando ancora non esistevano sistemi che permettevano di girare il proprio equipaggiamento in automatico allora si, ti posso dar ragione ma ormai le cose sono cambiate e da quel che so ormai la gente non ha più voglia di perdere tempo e impazzire stando a girare un item per ore, giorni o addirittura settimane.

Detto questo, i Bonus li strutturerò in un modo da non far impazzire la gente ma che neanche ci vogliano 5 minuti per fullare un Item. Oltre a questo, ci saranno anche alcuni item che daranno la possibilità di aiutare il giocatore nel far uscire i Bonus che si desiderano, ma ciò non vuol dire che sarà una passeggiata.

Spero di averti risposto nel modo giusto e ti ringrazio per aver esposto i tuoi pareri!
 
Entro sta sera o domani pubblicherò l'anteprima di un nuovo Pet, la quale tematica è collegata con la Miniera di Gimli!

"Forse questo nuovo Cucciolo avrà tre teste... vuote e cadenti... si spera che non se ne perdi una per strada, sennò... saranno dolori per il padrone!"

A presto!
 
Stato
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