1) La Miniera di Gimli e la nuova Arte Mineraria
L'Arte Mineraria è una delle Abilità Secondarie di un qualsiasi Personaggio e serve per migliorare la probabilità di estrazione dei "Minerali" dai Giacimenti tramite il "Piccone".
Su Shinka, l'Arte Mineraria sarà totalmente diversa rispetto a quella presente sull'Ufficiale e servirà per affrontare un aspetto fondamentale del Gameplay, cioè, la possibilità di inserire i Bonus all'interno dei vari Equipaggiamenti.
Gli Oggetti che Aggiungono e Cambiano i Bonus sono i seguenti:
- Rinforza Oggetto [Ottenibili solo all'interno della Miniera]
- Incanta Oggetto [Ottenibili solo all'interno della Miniera]
- Marmo della Benedizione [Ottenibili all'interno della Miniera e anche al di fuori].
Con questa nuova Arte Mineraria, all'interno della "Miniera di Gimli" si potranno raccogliere dai Giacimenti i nuovi Minerali Incantati, Intensificati e Benedetti. Il Giocatore dovrà potenziare questa abilità in modo tale da poter raccogliere un maggior numero di Minerali e quindi avere la possibilità di ottenere più Rinforza Oggetto, Incanta Oggetto e Marmo della Benedizione tramite il Craft.
Il Potenziamento dell'Abilità può avvenire leggendo il "Libro dell'Arte Mineraria" che si potrà trovare o all'interno del Villaggio 2 o all'interno della Miniera.
NB 0.1: All'interno della Miniera si avrà più possibilità di trovare il Libro.
NB 0.2: Più l'Abilità dell'Arte Mineraria sarà alta più si avrà la possibilità di raccogliere una quantità maggiore di Minerali Incantati, Intensificati e Benedetti.
Struttura e Miglioramento dell'Arte Mineraria:
Livello Base → Livello Maestro
Serviranno 20 Libri dell'Arte Mineraria.
[La Lettura Non Fallisce]
Livello Maestro → Livello Gran Maestro
Serviranno 20 Libri dell'Arte Mineraria.
[La Lettura Può Fallire]
Livello Gran Maestro → Livello Gran Maestro Perfetto
Serviranno 10 Libri dell'Arte Mineraria.
[La Lettura Può Fallire]
Le Probabilità dell'Arte Mineraria:
Livello Base 1 = 10%
Livello Base 5 = 12%
Livello Base 10 = 14%
Livello Base 15 = 16%
Livello Maestro 1 = 20%
Livello Maestro 5 = 25%
Livello Maestro 10 = 30%
Livello Gran Maestro 1 = 40%
Livello Gran Maestro 5 = 45%
Livello Gran Maestro Perfetto = 50%
Portando l'Abilità dell'Arte Mineraria a P si avrà la possibilità di ottenere una quantità maggiore di Minerali dai Giacimenti del +50%.
L'estrazione di questi nuovi Minerali potrà avvenire solamente tramite l'utilizzo del "Piccone". Anche questo particolare oggetto ha avuto una modifica interna e il suo Livello di Utilizzo è stato abbassato a 20. Inoltre, il suo Modello Grafico è stato totalmente rinnovato in modo da rendere più presentabile il Personaggio mentre piccona un Giacimento!
Il Piccone si potrà ottenere uccidendo il Boss presente all'interno della Miniera e dai Boss presenti nel Villaggio 2.
Il Piccone potrà essere migliorato fino a +9 tramite i "Papiri Consacrati".
NB 0.1: All'interno della Miniera si avrà più possibilità di trovare il Piccone.
NB 0.2: Più il Piccone avrà un upgrade alto più si avrà la possibilità di raccogliere una quantità maggiore di Minerali Incantati, Intensificati, Benedetti e di distruggere più velocemente il Giacimento.
Le Probabilità e il Miglioramento del Piccone:
+0 → +1 = tra il 2% e il 5% di probabilità in più [Picconate Richieste: 10].
+1 → +2 = tra il 6% e l'8% di probabilità in più [Picconate Richieste: 10].
+2 → +3 = tra il 9% e il 10% di probabilità in più [Picconate Richieste: 9].
+3 → +4 = tra l'11% e il 15% di probabilità in più [Picconate Richieste: 8].
+4 → +5 = tra il 16% e il 20% di probabilità in più [Picconate Richieste: 7].
+5 → +6 = tra il 21% e il 25% di probabilità in più [Picconate Richieste: 6].
+6 → +7 = tra il 26% e il 30% di probabilità in più [Picconate Richieste: 5].
+7 → +8 = tra il 31% e il 40% di probabilità in più [Picconate Richieste: 4].
+8 → +9 = tra il 41% e il 60% di probabilità in più [Picconate Richieste: 3].
Modello Livello Base = da +0 a +3.
Modello Livello Intermedio = da +4 a +6.
Modello Livello Superiore = da +7 a +9.
Portando il Piccone a +9 si avrà la possibilità di ottenere una quantità maggiore di Minerali dai Giacimenti tra il 41% e il 60% e di distruggerli con solo 3 picconate.
Con l'Abilità dell'Arte Mineraria a P e il Piccone a +9 si avrà la possibilità di raccogliere una quantità di Minerali come segue:
Drop Standard = 150 Unità
Drop Standard + Abilità (50%) + Piccone (41% >= 60%) = [286 >= 315]
In sintesi, con le probabilità al Massimo si potranno raccogliere tra le 286 e le 315 Unità di Minerali Incantati e Intensificati per ogni Giacimento.
Drop Standard Marmo Benedizione = 4 Unità / 5 Unità
Drop Standard + Abilità (50%) + Piccone (41% >= 60%) = [7 >= 11]
In sintesi, con le probabilità al Massimo si potranno raccogliere tra le 7 e le 11 Unità di Minerali Benedetti per ogni Giacimento.
Tipologie di Giacimenti:
- Giacimento Incantato (Tipologia Normale) = Minerale Incantato
- Giacimento Intensificato (Tipologia Normale) = Minerale Intensificato
- Giacimento Benedetto (Tipologia Raro) = Minerale Benedetto
Tramite i Minerali si potranno creare i famosi Incanta Oggetto, Rinforza Oggetto e i Marmi della Benedizione presso l'NPC "Gimli - Gran Maestro dell'Arte Mineraria" che si troverà alla fine della Miniera.
Ogni Craft avrà un costo che varierà a seconda dei Minerali da trasformare e quindi, se non si avranno abbastanza soldi, non sarà possibile potenziare l'equipaggiamento nel modo giusto.
Inoltre, si avrà la possibilità di poter cambiare i Rinforza Oggetto in Incanta Oggetto ma anch'essi avranno un costo (più elevato rispetto al normale Craft).
2) Le Sfide Alternative - Il Risveglio dei Titani
Tramite questo sistema i Giocatori più pigri e che non hanno voglia di collaborare in gruppo (i cosiddetti lupi solitari), potranno svolgere delle Sfide Alternative per droppare gli stessi oggetti che si ottengono all'interno dei seguenti Dungeon:
- Labirinto di Zuma
- Nucleo di Rhukmur
- Nucleo di Iskarth.
Per eseguire queste Sfide si dovrà parlare con l'Npc “Bahamut – Il Guardiano Titanico” e vi spiegherà che all'interno di queste Sfide si dovrà sottomettere un “Titano” la quale tipologia/forza si collegherà con il Dungeon che non si vorrà affrontare.
I Titani esistenti all'interno delle Sfide Alternative sono i seguenti:
1) Prima Sfida Alternativa
Arboreus - Il Titano del Vincolo Terrestre. "Colui che diede la vita alla Terra".
Arboreus è collegato al Dungeon "Labirinto di Zuma".
Accessibile dal Livello 75.
2) Seconda Sfida Alternativa
Ignis - Il Titano della Prima Era Vulcanica. "Colui che formò la Terra tramite i Vulcani e il Magma".
Ignis è collegato al Dungeon "Nucleo di Iskarth".
Accessibile dal Livello 100.
3) Terza Sfida Alternativa
Glacies - Il Titano della Prima Era Glaciale. "Colui che formò la Terra tramite i Ghiacciai e la Neve".
Glacies è collegato al Dungeon "Nucleo di Rhukmur".
Accessibile dal Livello 100.
Descrizione delle Sfide:
- L'ammontare degli HP varierà a seconda del Dungeon collegato al Titano e dal Danno Massimo che si potrà arrecare con il personaggio. Avranno moltissimi HP.
- Qualsiasi Razza/Dottrina potrà affrontare il Titano.
- Ogni Titano avrà dei Bonus differenti.
- Il Danno di ogni Titano verrà calcolato in modo tale che sia fattibile in singolo ma potrà essere comunque pericoloso.
- Dopo l'uccisione di un Titano, si attiverà un Timer (Tempo d'Attesa) il quale varierà a seconda del Dungeon collegato (in questo modo si eviterà il Farm continuo).
- Il Timer non sarà globale ma si attiverà automaticamente al personaggio che ucciderà il Titano (in questo modo tutti avranno la possibilità di affrontare i Titani almeno una volta).
- Scaduto il Timer sarà possibile ripetere la Sfida.
- Non sarà possibile entrare in Gruppo (è una Sfida in solitaria).
- I Buff verranno annullati appena si entrerà all'interno della Sfida (Tranne per gli Shamani).
- I Titani non potranno essere buggati.
- Impossibilità di droppare dai Titani le Schegge presenti nei Dungeon.
- Possibilità di droppare solo dai Titani tre Tipologie nuove di Pet Titanici.
- Essendo un metodo alternativo per procurarsi gli oggetti, le percentuali di Drop riceveranno un piccolo Malus.
Esempio: Invece di avere una probabilità di Drop del 40%, si avrà una probabilità del 30% e quindi, il 10% in meno.
Questo è solo un esempio per farvi capire come verrà strutturato il Drop dei Titani e infatti, ogni Titano riceverà un Malus differente che varierà a seconda degli Oggetti e del Dungeon collegato.
Quindi, tramite queste Sfide Alternative potrete droppare gli stessi oggetti presenti nei Dungeon citati sopra ma, ci vorrà più tempo.
Questo sistema non conta per il primo Dungeon e per il Raid.
3) Il MasterWork e le sue Caratteristiche
Il MasterWork è un nuovo sistema per gli Upgrade incentrato a potenziare in modo variabile il proprio equipaggiamento e tramite esso la modalità di miglioramento (dopo il +9) verrà dettata solo dalle probabilità stesse del sistema.
Con questo sistema si potrà migliorare il proprio equipaggiamento da PvP o PvM oltre il suo limite normale: +10, +11, +12, +13, +14, +15, +16, +17 e +18.
Il MasterWork avrà in totale 9 variabili ed ognuna di esse fornirà al giocatore un netto incremento di valori ma questo, dipenderà solo ed unicamente dal tipo di MasterWork che uscirà. Detto ciò, si sarà capito che il MasterWork del +18 renderà i propri Oggetti i più forti in assoluto all'interno di tutto il Gameplay.
Un oggetto masterworkato sarà riconoscibile dal suo Item_Desc (Descrizione) modificato e da un simbolo all'interno di esso, rendendo visibile la tipologia di MasterWork uscita (+10, +11 etc).
Il MasterWork può essere eseguito tramite 3 Modalità Standard:
1) Pergamena del MasterWork [Instabile]
Il MasterWork avverrà tramite un nuovo Pannello di miglioramento dove all'interno ci si dovrà collocare l'oggetto da masterworkare e la tipologia di Pergamena.
Usando questo metodo le probabilità di masterworkare un qualsiasi oggetto sono dell'1% (la più bassa in assoluto). Questa modalità richiederà di comprare o droppare una grande quantità di "Pergamene del MasterWork [Instabile]" e sperare che il MasterWork avvenga con successo.
Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.
Questa Pergamena si potrà acquistare da “Yggdran – Il Signore del MasterWork” ad un prezzo equilibrato o si potrà droppare da tutti i Boss all'interno delle Mappe Esperienza.
2) Pergamena del MasterWork [Eccelsa]
Ha la stessa funzione della Pergamena precedente ma tramite questa Modalità le probabilità di masterworkare un oggetto con successo sono del 3%.
Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.
Questa Pergamena si potrà droppare solo dai Boss delle Mappe Esperienza over 75 e all'interno dei Dungeon di Livello 75 e 100 e nel Raid.
3) Pergamena del MasterWork [Suprema]
Ha la stessa funzione delle due Pergamene precedenti ma tramite essa, le probabilità di masterworkare un oggetto con successo saranno dell'5%.
Tramite questa Modalità si potrà masterworkare un oggetto con successo tra i 15 e i 20 tentativi (se si avrà fortuna ovviamente).
Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.
Questa Pergamena si potrà craftare da “Yggdran – Il Signore del MasterWork” o si potrà droppare all'interno del Raid.
Oltre a questi 3 metodi di MasterWork, gli oggetti potranno essere migliorati tramite una Pergamena più potente rispetto alle altre:
1) Pergamena del MasterWork [Definitiva]
Ha la stessa funzione delle due Pergamene precedenti ma tramite essa, le probabilità di masterworkare un oggetto con successo saranno del 30%.
Cosa succede all'Oggetto se il MasterWork fallisce?
Nulla, l'oggetto non verrà distrutto e i suoi valori rimarranno invariati.
Questa Pergamena si potrà droppare all'interno delle "Dodici Fatiche di Shinka".
Queste sono le uniche modalità per effettuare un MasterWork ma ora, passiamo ad un'altra Caratteristica fondamentale di questo sistema, cioè, il "Ripristino".
- Il Ripristino del MasterWork attuale
Tramite il Ripristino si potrà cambiare il MasterWork che è uscito su un Oggetto e quindi ritentare la sorte per inserire un Grado più elevato.
Il Grado dell'Oggetto ripristinato tornerà a +9.
Il Ripristino potrà avvenire solamente tramite un secondo Panello che si troverà all'interno del Pannello stesso del MasterWork.
Per effettuare un ripristino, si dovranno droppare i “Temporis” e serviranno tanti Temporis quanto è il MasterWork attuale dell'Oggetto.
Esempio:
Se un oggetto ha come MasterWork il +13, per ripristinarlo serviranno in totale 13 Temporis e così via...
Questi Temporis si potranno droppare da tutte le Metin e Boss esistenti all'interno di Shinka ma, più si salirà di Livello più ci sarà la possibilità di droppare più Temporis e quindi, i giocatori di Livello più basso avranno più possibilità di dropparne di meno.
- Il Record del MasterWork
Masterworkare un oggetto è un evento molto importante (soprattutto per la sua Difficoltà) quindi, a coloro che usciranno il MasterWork finale (cioè il +18) comparirà un Messaggio Globale con scritto:
“[Nome del Giocatore] è riuscito a masterworkare con successo [Nome dell'Oggetto] a +18”.
Inoltre, verrà inserito anche all'interno dei Guinness Shinka Records.
"Chi riuscirà a masterworkare con successo tutto il proprio equipaggiamento, diverrà una vera e propria macchina da guerra..."
- Le Statistiche del MasterWork
Ogni Grado del MasterWork renderà il proprio Oggetto più forte e migliorerà i suoi Valori dei Bonus non switchabili di un tot (quindi quelli Standard).
MasterWork del +10 = Incremento delle Statistiche Standard del 3%.
MasterWork del +11 = Incremento delle Statistiche Standard del 5%.
MasterWork del +12 = Incremento delle Statistiche Standard del 8%.
MasterWork del +13 = Incremento delle Statistiche Standard del 10%.
MasterWork del +14 = Incremento delle Statistiche Standard del 12%.
MasterWork del +15 = Incremento delle Statistiche Standard del 15%.
MasterWork del +16 = Incremento delle Statistiche Standard del 18%.
MasterWork del +17 = Incremento delle Statistiche Standard del 20%.
MasterWork del +18 = Incremento delle Statistiche Standard del 25%.
NB: i Bonus "Resistenza contro Magia" e "Blocco Attacco Corporale" sono bloccati, cioè, i loro valori non verranno aumentati tramite il MasterWork per evitare che il PvP venga squilibrato a causa della troppa Resistenza Magia o Blocco Attacco Corporale mentre, tutti gli altri Bonus rimanenti (Valore d'Attacco / Valore d'Attacco Magico / Danni Abilità / Danni Medi / Resistenza Danni Abilità / Resistenza Danni Medi / HP / Forte contro Mostri / Difesa contro Mostri) verranno aumentati.
- Gli Equipaggiamenti Masterworkabili
- Equipaggiamento di Tanit (PvM – Livello 75)
- Equipaggiamento dell'Ombrofato (PvP – Livello 110)
- Equipaggiamento dell'Elementio (PvP – Livello 120)
- I Gradi di Rarità del MasterWork
Masterworkare con successo un oggetto, oltre a potenziare i Bonus Standard, si avrà la possibilità di sbloccare un nuovo Bonus tramite un sistema di Gradi di Rarità collegati ai 9 MasterWork esistenti.
I Gradi di Rarità dei MasterWork sono suddivisi in questo modo:
+10 / +11 = MasterWork Spirituale "In cerca del vero potere..."
+12 / +13 = MasterWork Nascente "Ancora non ci siamo..."
+14 / +15 = MasterWork Ancestrale "Forse si inizia a capire il vero significato della parola potere"
+16 = MasterWork Leggendario "Il Potere inizia a sgorgare"
+17 = MasterWork Primordiale "Questo potere si sta trasformando in un qualcosa di incontrollabile!"
+18 = MasterWork Elementale "La vostra Anima ha appena incanalato i poteri degli elementi... è arrivata l'ora!"
Ogni Grado di Rarità fornirà un nuovo Bonus (su ogni Oggetto si sbloccherà un solo Bonus) il quale valore varierà a seconda del MasterWork uscito, quindi, più il MasterWork è alto più il Bonus avrà un valore maggiore.
Questi sono i Bonus che si sbloccheranno automaticamente all'interno degli Equipaggiamenti da PvP.
Bonus di 1° (Arma / Armatura):
- STR (Guerriero Corporale / Guerriero Mentale)
- INT (Sura Nero / Sura Bianco / Shamano Drago / Shamano Cura)
- DEX (Ninja Corpo a Corpo / Ninja Arco)
Questi Bonus usciranno a seconda della Razza e della Dottrina cioè, masterworkando un'Arma o un'Armatura con un Guerriero, uscirà solamente STR.
Bonus di 2° (Elmo / Scudo / Scarpe):
- Possibilità di effettuare un Colpo Critico (Elmo)
- Possibilità di effettuare un Colpo Trafiggente (Scudo)
- Possibilità di aumentare la propria Velocità della Magia (Scarpe)
Questi oggetti non verranno condizionati dalla Razza o Dottrina, ma solo dalla loro tipologia stessa.
Bonus di 3° (Bracciale / Collana / Orecchini):
- HP
Tutti e tre gli Oggetti sbloccheranno il Bonus HP.
Questi sono i Bonus che si sbloccheranno automaticamente all'interno dell'Equipaggiamento Finale da PvM.
Bonus di 1° (Arma / Armatura):
- STR
- INT
- DEX
Bonus di 2° (Elmo / Scudo / Scarpe):
- Forte contro Primordiali (Scarpe)
- Resistenza contro Fuoco (Scudo)
- Resistenza contro Ghiaccio (Elmo)
Bonus di 3° (Bracciale / Collana / Orecchini):
- HP
- Valori dei Bonus:
STR / INT / DEX = +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10 / +12
Critico = +1 / +2 / +3 / +5 / +7 / +9 / +11 / +13 / +15
Trafiggente = +1 / +2 / +3 / +5 / +7 / +9 / +11 / +13 / +15
Velocità della Magia = +2 / +4 / +6 / +8 / +10 / +12 / +14 / +16 / +20
HP = 150 / 300 / 450 / 650 / 800 / 950 / 1100 / 1250 / 1500
Forte contro Primordial = +2 / +4 / +6 / +8 / +10 / +12 / +14 / +16 / +20
Resistenza contro Fuoco = +1 / +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10
Resistenza contro Ghiaccio = +1 / +2 / +3 / +4 / +5 / +6 / +7 / +8 / +10