Progetto dell'Anno 2023 Preview Seishin - The lost spirits

Questo server è stato eletto dagli utenti di Inforge come Progetto dell'Anno nel 2023 è possibile visualizzare l'esito della votazione e di tutte quelle passate nella sezione Metin2 Contest Server Privati.
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System Upgrade

Nel mondo di Seishin tutti i componenti dell’equipaggiamento saranno migliorabili dal grado +0 al +9.

L’unico modo per aumentare il grado di miglioramento dei componenti sarà interagire con il Fabbro. Per ogni miglioramento sarà richiesta una certa quantità di Yang e di oggetti specifici.

Per facilitare l'esperienza di miglioramento abbiamo creato una nuova interfaccia di upgrade più intuitiva e più funzionale. Dalla nuova interfaccia si potrà subito capire se è possibile effettuare il miglioramento, sia dal colore dell’interfaccia che dal rapporto quantità posseduta/quantità necessaria presente per ogni oggetto richiesto.

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*Gli oggetti richiesti per il miglioramento sono puramente indicativi e potrebbero non rispecchiare i settaggi presenti in gioco.
Nella parte più bassa dell'interfaccia sarà presente il tasso (%) di successo del miglioramento. In caso di esito positivo, il grado dell’oggetto salirà di 1, mentre in caso di fallimento, l'oggetto NON verrà distrutto ma il suo grado scenderà di 1.

Infine, abbiamo pensato di inserire 3 nuovi incantamenti reperibili in gioco che faciliteranno la vostra esperienza con il Fabbro (potranno essere usati anche simultaneamente):
  • Benedizione della Forgia: in caso di fallimento, il grado di miglioramento dell’oggetto non cambierà;
  • Scheggia Arcana: aumenta il tasso di successo del 4%;
  • Cristallo Arcano: aumenta il tasso di successo dell'8%.
Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione e le vostre idee riguardanti il system upgrade. Vi ricordiamo di seguirci sul nostro Discord così da rimanere sempre aggiornati sui nuovi update e anche per poter interagire in maniera più semplice con tutto lo staff.

Lo staff di Seishin - The lost spirits
Mi piace!
 
Secondo il mio modesto parere, partire da una base di game ormai decennale che abbiamo e stiamo ancora amando, evolvendolo, dando quel tocco di novità che mai nessuno ha mai provato a dare...È tanta roba. Incuriosisce e chissà, potrà magari far ripopolare un po' la community di metin in Italia. Stiamo a vedere che succede e soprattutto che succederà in futuro.
Perché non dare fiducia ad un progetto così ambizioso e nuovo nello stile? Visto la mola di lavoro /investimenti che c'è dietro. Preferiamo seriamente lo scam server di turno? Il server straniero?
Supportiamo quello che abbiamo a casa nostra 🇮🇹
 
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E' per noi un enorme piacere ed una grandissima soddisfazione potervi annunciare che siamo "Il miglior progetto di Metin2" per l'anno 2022. Non possiamo che ringraziare chiunque ci abbia votato e soprattutto chi ci supporta ogni giorno.

Stiamo lavorando duramente agli sviluppi del server e possiamo garantirvi che le sorprese non sono ancora finite! Un ringraziamento speciale va a anche a tutti i partecipanti al contest (@Helmutt , @Mirro - AbyssusTeam , @.AiOtsuka. ) e allo staff di Inforge (@Max Fridman, @Valley) per aver dato vita e gestito la competizione.
Con questo cogliamo l'occasione per farvi un altro piccolo spoiler! Ecco a voi la seconda preview delle skill del guerriero.

HOLY SWORD
Il guerriero incanala tutta la sua potenza spirituale sulla spada, generando un'aura che potenzia i suoi attacchi per un breve lasso di tempo.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***

DOUBLE TURN
Il guerriero impugna e rotea lo spadone a due mani, colpendo tutti i nemici introno a se.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***

EARTHQUAKE
Il guerriero colpisce il terreno sottostante, mandandolo in frantumi.

*** Testo nascosto: non può essere aggiunto alla citazione ***


Lo staff di Seishin - The lost spirits
Mi piacciono questi rework delle skill. Se messe allo start magari risultano anche più lag free, le animazioni delle gif sembrano molto meno pesanti nel client rispetto alle skill originali.
 
Se posso esprimere il mio modesto parere: Non mi fa impazzire il saltello per l'abilità "Slash" ed è anche un'animazione super veloce che nemmeno riesci quasi a vedere... Avrei preferito una sorta di Taglio a Tre Vie ma con "Due Vie" per intenderci e senza saltelli.
In ogni caso, aspetto ancora che il server venga rilasciato per poterlo finalmente giocare!


Hey zHynn, grazie per il commento.
Slash è pensata per essere una skill "pane e burro", qualcosa che il war utilizzerà spesso.
Dovrebbe essere qualcosa di veloce, però si, la tua osservazione è calzante.

Tutte le skill sono in fase embrionale, quindi c'è la possibilità che vengano modificate.

Per il resto, che ne pensi delle altre skills?
 
Hey zHynn, grazie per il commento.
Slash è pensata per essere una skill "pane e burro", qualcosa che il war utilizzerà spesso.
Dovrebbe essere qualcosa di veloce, però si, la tua osservazione è calzante.

Tutte le skill sono in fase embrionale, quindi c'è la possibilità che vengano modificate.

Per il resto, che ne pensi delle altre skills?
Devo dire che le altre skill sono belle, soprattutto quel "Pestone" spero che a P spacchi proprio la terra.
In realtà pensavo e quasi speravo che il guerriero più che incentrato sulla forza e la distruzione fosse più un Paladino (per via della sue abilità che somigliano a skill di luce) vestito con armature pesanti e pensato più sulla via del Tank, anche perché penso che manchi la classe di difesa se volete puntare a far diventare Metin un vero RPG.
Quindi toglierei Holy Sword e aggiungerei una "Sacred Guard".
(Spero apprezziate il mio parere, perché vorrei proprio vedere finalmente dare un vero valore alle classi di questo gioco).
Vi ringrazio ancora per il magnifico lavoro che state sviluppando! ♥
 
Si una cosa del genere la facevano nle dungeon final su infinity dove dovevi per forza entrare con 4 pg di razza diversa ed ogni piano/metin era designata per un pg.
Ricordo.. se non sbaglio era il minotauro dove ogni pg doveva distruggere un metin diverso in un certo piano. In quel caso però conosco diversi che avevano semplicemente le 4 razze con l'equip..o loggavano pg di amici, se li gruppavano e lo facevano da soli.
A me piacerebbe vedere realizzato il sistema in modo tale da non permettere ad un solo player di fare il dungeon senza altre persone giocanti.
Per questo parlavo di rendere necessarie le cure della shamy piuttosto che non rendere gli attacchi dei boss AoE/random target (non so se si può fare) in modo tale che i pg debbano spostarsi attivamente durante il combattimento. Insomma tutte manovre per rendere impossibile ad un giocatore solo in multiclient di completarlo.
Avrei un sacco di idee molto carine per rendere le classi tutte fondamentali per farlo, farebbe venire voglia alle persone di provare tutte le classi secondo me, finalmente non si vedrebbe più..war corpo che rompe solo metin tutto il giorno
 
Ho da farvi una domanda: Holy Sword è stata sostituita da Shield of Faith oppure adesso il guerriero avrà sia attacco che difesa aumentate? (Penso che il guerriero debba prendere una sola via o l'attacco o la difesa...
Invece non mi piace tanto il fatto di avere sia "Slash" e Taglio a tre vie, a me personalmente piacerebbe vedere uno slash senza il saltello.
Ciao, Slash e Triple Hit (come tutte le skill) potrebbero cambiare in qualsiasi momento, specialmente durante le fasi di test. Attualmente le abbiamo studiate con due meccaniche diverse.
Sicuramente dare un identità ed utilità unica al guerriero è uno degli obbiettivi che ci siamo prefissati, ciò non toglie il dover limitare le scelte, anzi vogliamo ampliarle.
In questi giorni stiamo cercando anche la soluzione migliore possibile al ninja.
Stiamo vagliando diverse possibilità, non appena i test ci indicheranno la soluzione migliore vi renderemo partecipi.

Stiamo prendendo in considerazione tutti i feedback che ci state lasciando qua e sul nostro Discord , nel quale vi ricordiamo potete porci qualsiasi dubbio o perplessità su ciò che abbiamo presentato fino ad ora.
 
Ultima modifica:
Mi rivolgo allo staff, visto che state cercando di proporre un gameplay innovativo... secondo voi sarebbe fattibile rendere i dungeon (a patto che ci siano non ho idea) qualcosa che si fa in gruppo?
Mi spiego meglio: per "fare in gruppo" non intendo che basta che un giocatore apra 4 client gruppi più pg ed entri. Io intendo che tutti i personaggi all'interno del party sono designati a fare qualcosa ATTIVAMENTE per rendere fattibile il boss, tipo shamano cura che tiene in vita altri personaggi con la cura (magari abbassandone il cooldown nei dungeon), oppure il guerriero buildato in un certo modo per fargli tankare i colpi del boss a discapito del danno, insomma cercare di ricreare un sistema tank healer dps per rendere i dungeon più simpatici e valorizzare classi che di questi tempi si vedono davvero poco (ninja arco shamy cura ninja cac sura nero war mente) se non in pvp.
Su metin tutti i dungeon nei server privati sono...entra col pg e se hai abbastanza forza per fare danno sufficiente e non morire lo butti giù..altrimenti gearati meglio e riprova. Non c'è gioco di gruppo ne meccaniche interessanti, potreste essere i primi :p
L'ho proposto varie volte in passato, dare un senso ad ogni classe(ad esempio permettere solo al ninja di avvelenare) in modo che non ci siano i classici trenini di war e sura in giro per il server.

A tempo perso ripropongo pure qua le varie discussioni che ho avuto con altri, magari qualche idea vi piace e prenderete spunto.

Thread iniziale

Negli ultimi post che han fatto chiedendo pareri su come si voglia un server, una delle cose che è spuntata fuori spesso è il monopolio delle armi 30 e 75 e ieri, prima di collassare, mi son messo a pensare a qualcosa che portasse al voler usare anche le altre e mi son venute in mente un paio di idee:

Una cosa che mi era passata di mente è l'exp in gruppo: era stato fatto su golden, dove invece che dividere l'exp ognugo otteneva il 100% dal mob econ 8 membri veniva applicato anche un bonus.
Si potrebbe sfruttare e controllare facendo partire un solo client, togliendo anche il bisogno di avere dei dropper lavorando sui drop di tutti i mob.

La prima consiste nel togliere medi/abi da quelle 2 così da non rendere le altre inutili, mettere su tutte le armi in base al livello un certo tipo di vs e uno status casuale (dall'1 al 20 animali, dal 20 al 30 mezzi, 30-40 orchi e via discorrendo, magari permettendo anche il doppio bonus, alzando hp e difese dei mob), la % e lo status che aumentano sempre in base alla fascia di livello, in modo da non tenerne una fino al level cap magari rollata perfetta e riutilizzare quelle vecchie per craftare potenziamenti per l'arma successiva. Ovviamente andrebbero ritoccati anche i valori di attacco di base, perché passare da un arma con 80 danno a una con 100 o giù di lì non invoglia e non giustifica magari il tempo speso a upparla nuovamente.
Rendere tutte le armi dal 15 in su epicizzabili in armi a vari step (ad esempio, in un server con 120 livelli usare il 30, 60 90 e 120 come fasce da pvp), con 1 variante per status e magari un valore di hp o mezzi casuale, utilizzando boss e soprattutto miniboss (dimemticati quasi in ogni server) per droppare gli item necessari a farle progredire.
Stessa cosa per gioielli, elmi, scudi e armature che avrebbero dei bonus casuali (e alcuni di base modificati, quelli più lampanti sono gli ebano che vengono preferiti agli ametista avendo dei bonus migliori), anche questi migliorabili con tutta la catena di pvm/pvp fino al cap.

La seconda sarebbe praticamente uguale, ma fare in modo che anche il vs esca caso (non so se ciò sia possibile, magari se i bonus di base non possono essere randomizzati farlo diventare un bonus 'raro'), sempre per tenere il mercato attivo, magari lasciando usare N armi uguali, con % basse, per craftarne una nuova.

Come terza idea, abbastanza simile a cose che mi pare abbiano già provato, fornire una semplice arma del livello 1 e farla epicizzare, assegnandole un vs in base agli item usati per upparla (droppati da determinati boss in base alla tipologia), fornendo un gruppo di mappe per ogni tipo: invece che obbligare la gente al solito grind villo-valle-covo-atla che alla lunga diventa anche noioso, lasciare che il player decida con quale tipo di mob expare. Richiederebbe un lavoro abbastanza lungo, dovendo creare abbastanza mappe e mob per non renderne una più semplice dell'altra, mettendo anche gli stessi drop e cambiando solo quelli necessari per migliorare l'arma in base alla tipologia di bonus scelta.

Pensando alle razze, invece, avevo pensato al reworkare lo scaling di alcune dottrine: pensavo ad una sorta di ambivalenza str-dex e int-dex, ad esempio fare in modo che corpo, cac, drago e bianco scalino solo con i danni fisici mentre il mentale, l'arco, il nero e il cura scalino solo con quelli magici. Toglierei il bonus di svenimento e l'antistun, mettendolo solo negli scudi da pvm, facendo in modo che ogni pg abbia una skill con cui possa stunnare, che magari usata al momento giusto possa bloccare la pietra o penetrazione che ti manderebbero a dormire. Fare in modo che ogni classe abbia un qualcosa di indispensabile che gli altri non possono fornire, come ad esempio il veleno esclusivamente applicabile dai ninja, il sanguinamento dai war, la diminuzione di difese e velocità magia/attacco per i sura e l'aumento di attacco e difesa agli shamani; la cura di gruppo sarebbe anche una cosa che spronerebbe anche ad usare il cura, ma non avendolo mai visto forse non è fattibile?

Implementare un sistema di world boss degno di esser chiamato tale, deboli ai mezzuomini ma con skill ad area a danno elevato e valanghe di hp (praticamente richiedendo tutto il regno/server per ucciderlo), ad esempio utilizzare il drago rosso e se esistono altri boss relativamente grandi mettendoli, ad esempio, nella mappa dei portali del castello restringendo l'accesso in base al regno: metterne sicuramente qualcuno condiviso tra tutti ai livelli più alti per dare un senso agli scontri tra i vari regni, ma iniziare con un paio più deboli per introdurli ai meccanismi; modificherei anche come viene gestito il karma, in modo che non vada sotto mai lo 0 e possa solo salire fino ad un certo valore. Con i boss finali obbligatoriamente l'accesso alla mappa dev'essere con il pvp attivato, mentre in quelli più bassi farei scegliere: entrando in "modalità pvp" si ottiene il 100% di drop finché si è all'interno della mappa (quindi sfruttabile per il boss), far ottenere punti karma uccidendo gente di livello uguale o più alto del proprio, anche questi possibilmente raddoppiati (e perdendoli se si viene uccisi), e questi punti potrebbero essere usati per comprare item up da pvp o estetica, piuttosto che andare a dropparli, così da non sentirsi obbligati a fare dungeon, metin o boss tutto il tempo.

Ci sono un'infinità di idee che si possono rubacchiare da altri mmo, serve solo qualcuno che abbia voglia di lavorarci ma sfortunatamente metin è così, si lucra facilmente copiando altri server e nessuno vorrebbe rompersi la schiena :asd:

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Questo status è un pò più complesso della solito di metin, ma rende l'idea. In sostanza per aumentare le statistiche avevi i bonus set, quelle fornite di base su ogni tipo di arma/armatura(influiva anche la qualità 1*-5* dell'item), le scroll che sono un pò come le pietre su metin, i titoli(finché giocavo ce ne stavano poco più di 500, alcuni solo 'estetici' altri invece aumentavano una o più stats) e una sorta di bonus raro, che poteva essere sia positivo che negativo.
Ogni statistica(almeno durante le prime stagioni del gioco, ora penso sia cambiato abbastanza) aveva un certo limite, ad esempio se portavi BAL(valore minimo e massimo di danno che puoi fare) oltre 120 mi pare non incrementava più niente, quindi sarebbe stato inutile utilizzare item/miglioramenti che ne aumentassero il valore ed eri obbligato quindi a cambiare le scroll utilizzate(anche queste aumentavano e diminuivano certe statistiche, ad esempio alcune si incentravano sulla difesa diminuendo le capacità offensive, altre sui critici, altre sulla velocità d'attacco etc.) magari a mischiare set se volevi avere un personaggio più bilanciato concentrandoti comunque su una stat piuttosto che un'altra.
A volte eri obbligato a mischiarli proprio perché magari avevi una velocità d'attacco troppo bassa, potendo usare queste scroll solo in base alla classe di peso dei pezzi d'armatura, e seppur usando un personaggio con la capacità di fare a testate col boss, magari recuperando hp attaccando o diminuendo il danno subito, se eri troppo lento ti veniva interrotta la combo e cadevi come un sacco di patate.

Poi ci sarebbero tante altre idee da cui prendere spunto, tipo le skill, dove dovevi spendere punti acquisiti a tempo per aumentarle.
Come vedi ci sono varie categorie, senza dilungarmi troppo in ordine sono skill classiche, statistiche, skill di utility(bere pozioni da fermo recupera più hp se rilascio il tasto al momento giusto), resistenza di knock down, resistere ai ko rimanendo con 1 hp e altro ancora, poi c'è quella per poter indossare gli item che vanno sia a livello che a mastery, quindi serviva maxarne più di una anche in vista del dover mischiare i set, e la quinta è la trasformazione che non vedrei male su metin ma non so. Praticamente ti trasformi(2 livelli) in paladin/dark knight, recuperi hp e ti aumentano le statistiche per la durata.

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Non sto a parlare anche di gathering, crafting e del fabbro che sennò si perde anche troppo tempo. Se proprio può interessarti fai sapere.

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Una cosa simile? Mi rifaccio a riders of icarus perché è quello che penso ci assomiglia di più: in base alla classe i pezzi avevano stat diverse ma serviva comunque cercarli con le statistiche adatte, della serie con il tank non giri full danno magico.

Per le difese diverse immagino intendi che un pezzo war +9 abbia più difesa di un ninja +9 e ci sta (anche se metterei un set per razza proprio, così un war corporale ha comunque meno difesa di un mentale, a meno che corpo forte non dia abbastanza difesa da differenziare mente e corpo, ma che non renda comunque immortale), così un pg più fragile deve scegliere il momento giusto per avvicinarsi ad attaccare, curare o cos'altro.

Non mi dispiace neanche come lo gestiscono su vindictus, anche se penso sia un pò più complicato da ricreare su metin: chiunque può indossare qualsiasi tipo di armatura alzando una skill secondaria (leggero, normale, pesante) in fasce di livelli (in pratica non basta fare il 40-50 e ti metti sopra i pezzi ma devi comunque investire dei punti, tipo karma, idem per le armi), e in base al peso si ottengono dei bonus che possono essere +attacco e -difesa o viceversa, più velocità attacco piuttosto che critici, danno minimo/massimo etc. variando anche i tipi di scroll (una sorta di pietra) che si può mettere sull'armatura, aumentando a sua volta certi bonus piuttosto che altri.
 
Ciao @Sax3r28
A tempo perso ripropongo pure qua le varie discussioni che ho avuto con altri, magari qualche idea vi piace e prenderete spunto.

Thread iniziale



Intanto ti ringrazio per tutte le varie idee che hai riportato, non andando nel dettaglio, in parte alcune idee le abbiamo già studiare e sviluppate simili alle tue.

Stiamo lavorando principalmente sul ninja, per riadattarlo anche a tutti gli altri sistemi che avevamo rifatto in precedenza.
Appena possibile faremo vedere tutto il lavoro che stiamo facendo sul ninja.
 
Allora, il progetto è bellissimo. Oltre ad un altro server, questo è l'unico che aspetto con tanta speranza (so che ci vorrá un po' di tempo ma va bene cosí). Vi prego, create una storyline carina con delle quest non noiose e fatte bene. Ci sono tante persone che dicono "non me ne frega niente delle missioni io voglio livellare" ma non ascoltateli, sono solo delle stronzate. La storyline se ben pensata è divertente da fare, soprattutto in un server come questo che non ti permette di arrivare al lv max in una settimana, presumo.
Mi piacciono molto le modifiche che sono state fatte alle skill, ho dato uno sguardo veloce solo a quelle della shamy dato che è il mio main pg. Posso dire con soddisfazione che FINALMENTE è stata tolta quell'animazione orrendissima di benedizione che pareva una lampadina disegnata dai bambini... A parte questo, sarei curiosa di vedere anche qualche mappa nuova!
 
Ultima modifica:
Gli item di fascia medio-bassa non si venderanno più e gli item di fascia alta andranno al ribasso per guadagnare yang più in fretta possibile.
Questa cosa vale solo se la fase di gioco legata a quell'oggetto/i diventa obsoleta. Nella maggior parte dei server il passaggio da una mappa alla successiva, avanzamento di equipaggiamento e avanzamento di livello è così rapido, che non riesce a svilupparsi un mercato per oggetti legati a fasi di gioco che vengono oltrepassate in una manciata di giorni...
Il riciclo dei giocatori è irrilevante...è il riciclo di RISORSE OTTENUTE che deve essere gestito bene, 300 giocatori fissi bastano per generare merce di scambio sufficiente, il problema arriva quando nessuno dei 300 giocatori è interessato a vendere/comprare perchè gli item sono troppo facilmente reperibili/ gli yang non servono a niente..

p.s: faccio un esempio banale riguardo la questione degli item fascia medio-bassa
In un server ho bisogno di 2 denti d'orco per uppare un pezzo da +8 a +9
Il server in questione dice che da +8 a +9 ho il 30% di possibilità di riuscire nell'upgrade
Nel server in questione droppo 1 papiro consacrato per ogni metin che rompo e ho a disposizione infinite metin a distanze brevissime (dunque ho tanti papiri da usare)
Inoltre con una smantellata con guanto del ladro in colonna droppo 5 denti d'orco
E' abbastanza scontato immaginare che dopo 2 giorni di gioco (anche molto meno se uno nerda) tutti abbiano centinaia di denti e tutti con l'oggetto uppato +9
Di conseguenza molti giocatori dopo 2 giorni venderanno pacchi da 200 denti d'orco in piazza a prezzi stracciati, e non avranno nemmeno bisogno di comprare l'oggetto uppato poichè facilmente uppabile da se......gli item in questione guarda caso non se li caga più nessuno -> il commercio legato a questi oggetti muore
Messaggio unito automaticamente:

Per ricollegarmi al progetto in questione dopo quello che ho scritto...
Purtroppo non basterà avere idee innovative, sistemi e mappe e equipaggiamenti e skill nuove/modificate per rendere Seishin un server di successo. L'aspetto chiave è il bilanciamento dei contenuti per rendere ogni fase del gioco godibile e longeva al punto giusto, evitando 1) che i giocatori si scoccino subito, 2) che un contenuto diventi obsoleto troppo rapidamente, portando inevitabilmente alla morte dell'economia e del server di conseguenza
 

Stati alterati​

L'applicazione degli status alterati è completamente legata alle abilità dei personaggi e ai loro attacchi base potenziati da specifiche abilità. L'equipaggiamento e i bonus non offrono bonus diretti per aumentare la percentuale di successo nell'applicare tali status, ma fornisce unicamente miglioramenti difensivi per aumentarne la resistenza.

SANGUINAMENTO
  • Danno/s
  • % Rigenerazione HP azzerata
AVVELENAMENTO
  • Danno/s
  • % Rigenerazione HP azzerata
FUOCO DURATURO
  • Danno/s
CONGELAMENTO
  • Riduzione "Velocità di movimento”
  • Riduzione “Velocità di attacco”
CONFUSIONE
  • Riduzione “Riduzione ricarica”
FRAGILITÀ
  • Riduzione di tutte le statistiche difensive
STORDIMENTO
  • Impossibilità di muoversi
  • Impossibilità di usare gli attacchi base
  • Impossibilità di usare le le abilità
IMMOBILIZZAZIONE
  • Impossibilità di muoversi
Adoro
 
Cara community di Seishin - The lost spirits,

desideriamo esprimere la nostra profonda gratitudine per i vostri voti durante la fase iniziale del contest. Grazie al vostro sostegno , siamo riusciti a raggiungere la semifinale.

Ora chiediamo il vostro sostegno ancora una volta, chiedendovi di unirvi a noi in questo entusiasmante percorso verso la finale. Siamo certi che con la vostra partecipazione attiva e il vostro incoraggiamento continuo, possiamo superare anche questa fase e raggiungere il massimo traguardo.

Grazie ancora per la vostra dedizione e affetto. Insieme, possiamo raggiungere vette ancora più alte e creare ricordi indelebili con Seishin - The lost spirits.

Potete esprimere la vostra preferenza qui: VOTA SEISHIN - THE LOST SPIRITS

Lo staff di Seishin - The lost spirits
 
Le prefazioni non piacciono a nessuno, dateci idee concrete
Salve, come scritto anche da @Lok'Narash precedentemente, cercheremo di rispettare una cadenza settimanale per quanto riguarda le pubblicazioni sulle caratteristiche del server. In fin dei conti la prefazione è un accenno a quello che sarà la storyline del nostro progetto. Ti ringraziamo per l'osservazione, avrete altre informazioni quanto prima possibile.

Lo Staff di Seishin.