Domanda Come modificare Briluccio armi / armature

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_JoSey_

Utente Electrum
3 Maggio 2010
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Allora per prima cosa scomattate PC e andate nella solita cartella dove ci stanno le immagini (PC-->common-->effect-->armor/sword).

Partiamo con le armature che sono + semplici:

Insieme alle 3 solite immagini troverete 3 file .mse. armor_7 armor_8 armor_9

Ebbene questi sono rispettivamente i file che determinano la l'animazione del luccichio delle corazze +7 +8 +9

Editando con notepad vi verrà fuori una sequenza abnorme di numeri... vi posto la spiegazione del file armor+7 (è solo perchè è + corto, ma la logica resta la stessa per tutte)


BoundingSphereRadius 60.000000BoundingSpherePosition 0.000000 0.000000 0.000000Group Particle{ StartTime 0.000000 List TimeEventPosition { 0.000000 "MOVING_TYPE_DIRECT" 0.000000 0.000000 0.000000 ----------- > POSIZIONE DELLO SBRILLUCICHIO (PENSO IN BASE AL BARICENTRO DELL'ARMATURA ?_?) } Group EmitterProperty { MaxEmissionCount 20 -------------> NUMERO MASSIMO DI LUCCICII CycleLength 1.000000 CycleLoopEnable 1 LoopCount 0 EmitterShape 2 EmitterAdvancedType 0 EmittingSize 40.000000 40.000000 110.000000------> GRANEZZA DELL'AREA COPERTA (CON COORD X;Y;Z) EmitterEmitFromEdgeFlag 1 EmittingDirection 0.000000 0.000000 0.000000-------------->DIREZIONE DEI LUCCICHII ( COOR X;Y;Z) List TimeEventEmittingSize { 0.000000 0.000000 ------> (SUPPONGO) la grandezza dei luccichii } List TimeEventEmittingAngularVelocity { 0.000000 0.000000------> VELOCITà ANGOLARE CON LA QUALE GIRANO(1° NUMERO= MINIMO; 2°MASSIMO ; SE IL 1° è ZERO NON C'è RAMDOM E GIRA SEMPRE ALLA STESSA VELOCITà) SE è 0 I LUCCICHI RESTANO FERMI NELLA POSIZIONE IN CUI SI CREANO; CON VELOCITà POSITIVA GIRERANNO COME UN TORNADINO IN SENSO ORARIO; SE NEGATIVA ANTIOARIO } List TimeEventEmittingDirectionX { 0.000000 0.000000 ------> (SUPPONGO) la direzione dei luccichii sull'asse X } List TimeEventEmittingDirectionY { 0.000000 0.000000 ------> (SUPPONGO) la direzione dei luccichii sull'asse Y } List TimeEventEmittingDirectionZ { 0.000000 0.000000 ------> (SUPPONGO) la direzione dei luccichii sull'asse Z } List TimeEventEmittingVelocity { 0.000000 0.000000 -------> LA LA FREQUENZA CON CUI VENGONO EMESSI } List TimeEventEmissionCountPerSecond { 0.000000 25.000000 --------------------->LUCCICHIO EMESSI PER SECONDO (VALE LA REGOLA DI PRIMA. 1° MINIMO 2° MASSIMO) } List TimeEventLifeTime { 0.000000 0.300000-----------> QUANTO "VIVONO" I LUCCICHII PRIMA DI SCOMPARIRE (IN QUESTO CASO 3 SEC SENZA RANDOM) } List TimeEventSizeX { 0.000000 64.000000--->GRANDEZZA DEL LUCCICHIO SULL'ASSE X } List TimeEventSizeY { 0.000000 64.000000--->GRANDEZZA DEL LUCCICHIO SULL'ASSE Y } } Group ParticleProperty { SrcBlendType 5 DestBlendType 2 ColorOperationType 4 BillboardType 1 RotationType 0 -------------> SE METTETE "4" IL LUCCICHIO ROTEERà COME SULLE ARMI RotationSpeed 0.000000 -------> SE SOPRA C'è "4" INDICA LA VELOCITà DELLA ROTAZIONE RotationRandomStartingBegin 90 -----> NUMERO MINIMO DI LUCCICHII (IN ROTAZIONE) RotationRandomStartingEnd 0 ---->NUMERO MAX DI LUCCICHII (IN ROTAZIONE) AttachEnable 1 StretchEnable 0 TexAniType 0 TexAniDelay 0.030000 TexAniRandomStartFrameEnable 0 List TimeEventGravity { } List TimeEventAirResistance { } List TimeEventScaleX { 0.011429 0.051546 0.480000 0.200000 0.971429 0.051546 } List TimeEventScaleY { 0.005714 0.051546 0.485714 0.100000 0.982857 0.051546 } List TimeEventColorRed ----\ { \ 0.092308 0.741176 \ 0.156410 0.996078 \ 0.238462 0.043137 \ } \ List TimeEventColorGreen-------- CALIBRAZIONE DEI COLORI ( IN QUESTO CASO SONO 3 PER COLORE PER DARE + SFUMATURE) { / 0.092308 0.203922 / 0.156410 0.996078 / 0.238462 0.090196 / } / List TimeEventColorBlue------ { 0.092308 0.752941 0.156410 1.000000 0.238462 0.450980 } List TimeEventAlpha { 0.000000 1.000000 1.000000 0.000000 } List TimeEventRotation { 0.000000 0.000000 } List TextureFiles { "gwi_geom_spark copy.jpg"---------------------> LA TEXTURE SU CUI VENGONO APPLICATE LE "IMPOSTAZIONI" } }NB: da adesso in poi chiamerò questa sequienza di dati che determinano l'animazione "impostazioni"


Bene... ora sapte come funziona... ma vi dirò di +....

se aprtite il file armor_9 (armature+9) vi accorgete che questa solfa è moltiplita per 2... ovver ci sono 2 "impostazioni" che comandano 2 texture distinte....(armature+9-->2 luccichii distinti)

quindi se voi riuscite a infilare nella cartella un altra immagine (potete anche usare la 3° che non serve a niente
gurugurubs9uu3.gif
) o molto + semplicemente mettere alla fine delle "impostazioni" (dove si srive il nome della texture) il percorso di una immagine già presente nel client; potete creare combinazioni di luccichii con 3 4 5 6 7 8 9 10 luccichii distinti,basta copiare le "imostazioni" già esistenti di una texture(es quella riportata sopra) e modificarla a puntino
brig.gif


Ora passiamo alle armi
le imostazioni sono le stesse, seguono la stessa logica riportata su, l'unica cosa che cambia è che (come potete notare se aprite la cartella pc--->common--->effect---> sword) è che non ci sono + solo 3 file .mse bensì 12 O.O

Niente paura sono semplicemente divisi tra luccichii arci,spare,spadoni,vetagli/campane
i file con :
Codice:
_7/8/9_s sono per gli spadoni
_7/8/9_f campane/vetagli
_7/8/9_b archi
quello senza niente(sword_7/8/9.mse) sono per le spade a una mano


​spero vi sia utile ;)

 
capire si capisce solo che mi perdo il segno a leggere quel coso xD
se puoi metti la funzione di ogni scritta indistinta oltre che li
 
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