Preview Metin2Valiant - Chapter I: Capital of the Kingdoms ♦ [Aura System] ~ [Skill-Item System] ~ [Lican] ♦

Stato
Discussione chiusa ad ulteriori risposte.
da come si presenta mi piace

Ti ringrazio da parte mia e da parte di tutto il team. Stiamo lavorando molto per la realizzazione di questo progetto: Un server curato nei minimi dettagli per garantire un GamePlay il più fluido e divertente possibile.
Secondo me, i pet devono essere droppati dai boss principali, è un buon commercio.
La missione qualsiasi persona può farla, quindi i pet non valeranno niente.
Invece con un 20% di drop dai boss (Esempio), ci sarà un commercio per i pet.
Ciao ti ringrazio molto per il consiglio!
Il lato commerciale relativo ai PET non é stato ancora discusso, probabilmente faremo una riunione questa Domenica. Qualora decidessimo di introdurre il sistema tramite una missione apposita, essa, sarà suddivisa in più fasi, una tra queste prevederà la consegna di una serie di oggetti dello stesso tipo, instaurando un commercio ulteriore.
 
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All'inizio della discussione abbiamo annunciato che sarà presente il Villaggio Comune, attualmente in lavorazione già da diversi giorni per la cura di ogni particolare.

Questo è uno screen che mostra la struttura ideata per la mappa nel suo piccolo (che non è affatto piccola).
  • Attualmente siamo al 20% complessivo
  • Attualmente in lavorazione nella mappa altri 2 villaggi
  • Attualmente in lavorazione Centro Villaggio comune
Ricordo che la mappa è ancora in lavorazione quindi ogni cosa potrebbe variare.
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti.
Metin2Valiant staff.

-- Villaggio Comune --


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Discussione:
Aggiornata la presentazione iniziale con una breve anticipazione di quello che sarà il sistema PET.
Piano di Lavoro - Riepilogo:
Situazione Game-Play PvM
  • Definizio item-UP - 90%
  • Definizione drop da mob - 30%
Situazione Game-Play PvP
  • Equilibrio delle razze - 15%
Grafica
  • Creazione nuovi boss - 0%
  • Creazione nuove mount - 0%
  • Creazione mappe - 50%
Sistemi & implementazioni
  • Sistema delle aure - 60%
  • Dungeon - 0%
  • Sistema PET 80%
BUG-FIX riscontrati
  • Bug Lican mount - 0%
  • Piccone non funzionante sul Lican - 0%
Lato web
  • Forum ufficiale Metin2Valiant - 100%
  • Sito ufficile Metin2Valiant - 0%
  • Wiki ufficiale Metin2Valiant - 10%
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti, Metin2Valiant staff.
 
Vedo che state facendo un buon lavoro ,spero che lo start avvenga in tempi brevi perchè in giro c'e' una NOIA TOTALE.
 
Dite che per luglio sarà aperto? :V
Ciao Alexusll, la data di apertura non è ancora prevista però stiamo lavorando tantissimo per accorciare il più possibile i tempi di apertura.
Come puoi vedere il progetto è stato reso pubblico ufficialmente il 10 Maggio, però i lavori ufficialmente sono iniziati il 2 maggio e siamo arrivati già ad un buon punto io e @Due.
Parlo solo per noi due perché in Team siamo unicamente io è lui, a breve entrerà a far parte anche una mia vecchia conoscenza, molto affidabile e professionale.

Vedo che state facendo un buon lavoro ,spero che lo start avvenga in tempi brevi perchè in giro c'e' una NOIA TOTALE.
Grazie mille per il complimento, come ho risposto all'altro utente stiamo cercando di velocizzare il più possibile i tempi, garantendo nello stesso tempo un gameplay fluido e divertente.

Metin2Valiant Staff.
 
Ultima modifica:
Lato gioco[Economia]: In data odierna è stato ideato, implementato e provato all'interno del gioco il drop di tutte le rocce metin che saranno presenti all'apertura di Metin2Valiant: Il drop è stato impostato seguendo il criterio del commercio di dipendenza ed è stato instaurato in modo tale da dare la possibilità a tutti i player di adottare un metodo di guadagno fin dai primi livelli di gioco.

Primo villaggio. Personaggio da livello 1 a livello 30. Spawn punti casuali.

  • Metin del Dolore (Liv. 5)
  • Metin della Lotta (Liv. 10)
  • Metin della Battaglia (Liv. 15)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Papiro Consacrato, Orecchini liv. 8, scarpe liv. 29, collana liv. 22, bracciale liv. 15.

Secondo villaggio. Personaggio da livello 30 a livello 40. Spawn punti casuali.

  • Metin della Malvagità (Liv. 25)
  • Metin dell'Oscurità (Liv. 30)
  • Metin della Gelosia (Liv. 35)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Marmo della Benedizione, Elmo liv. 41, Orecchini liv. 33, bracciale liv. 42.

Valle & Tempio. Personaggio da livello 40 a livello 60. Spawn punti casuali.

  • Metin dell'Anima (Liv. 40)
  • Metin dell'Ombra (Liv. 45)
  • Metin della Durezza (Liv. 50)
  • Metin del Diavolo (Liv. 55)
  • Metin della Caduta (Liv. 60)
  • Metin della Morte (Liv. 65)
  • Metin dell'Assassino (Liv. 70)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Pietra del Fabbro, bracciale collana e orecchini liv. 54, Scarpe della Fenice.

Atlantide & Atlantide2. Personaggio da livello 80 a livello 100. Spawn punti fissi.

  • Metin Pung-Ma (Liv 75)
  • Metin Ma-An (Liv 80)
  • Metin Tu-Young (Liv 85)
  • Metin Jeon-Un (Liv 90)
Drop: Strega oggetto, Ammalia oggetto, Pietre comuni (%bassa), Corazza liv. 61, Arma liv. 65, corazza liv. 70.

Capo Fuoco Drago. Personaggio da livello 100 a livello 105. Spawn punti fissi.

  • Metin delle Tenebre (Liv. 95)
  • Metin dell'Incandescenza (Liv. 95)
  • Metin della Vanità (Liv. 100)
  • Metin della Collera (Liv. 100)
  • Metin Creature Arboree (Liv. 100)
Drop: Ammalia oggetto, Pietre non comuni, elmo liv. 80(bassa %).

Falesia di Gautama. Personaggio da livello 105 a livello 120. Spawn punti fissi.

  • Metin della Sciagura (Liv. 105)
  • Metin dell'Infamia (Liv. 105)
Drop: Ammalia oggetto, ItemUp, scarpe liv. 100(bassa %).

Il commercio di dipendenza consiste nell'incentivare e concentrare, tramite la struttura del GamePlay PvM, la richiesta di un oggetto ad un specifica fascia di giocatori e, parallelamente, dare la possibilità ad un'altra fascia di giocatori di ottenere l'oggetto in questione, in questo modo si crea una dipendenza tra la due fasce di giocatori incentivando il commercio e portando vantaggio a quest'ultimi.
In questo caso le, le fasce di giocatori, sono divese in tre diversi livelli:
  • Bassa: Giocatori che hanno appena iniziato a giocare.
  • Media: Giocatori entrati in competizione.
  • Alta: Giocatori Temerari.
La fascia alta dipenderà dai livelli medi e bassi, in questo caso tramite le Pietre Spirituali, l'oggetto Strega oggetto, il Marmo della Benedizione e la Pietra del Fabbro.
La fascia media dipenderà direttamente dai livelli bassi tramite la Pietra del Fabbro e il Marmo della Benedizione.
La fascia bassa dipenderà dai livelli medi\alti tramite l'Ammalia oggetto ed altri oggetti ottenibili da drop differenti da quello delle rocce metin.

I metin da livello 75 al livello 95 verranno inseriti tutti all'interno di un'unica mappa: Primo\Secondo Piano di Atlantide. Questa scelta permetterà di raggruppare le fasce di giocatori di medio livello in un unica mappa creando un metodo di guadagno meno confusionale. I metin in questione rinasceranno in un punto fisso, al centro delle stanze.
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti, Metin2Valiant staff.
 
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Oggi ci siamo concentrati sulla risoluzione dei bug del lican, ora è completamente funzionante.
  • Bug Lican mount - Risolto
  • Bug Sanguinamento - Risolto
  • Bug Effect Skill Lican - Risolto
Adesso è in lavorazione il sito, a breve altri aggiornamenti
Metin2Valiant staff.
 
L'up come sarà? Spero non ci sia il problema degli item inutili per uppare le cose da +4 a +5 ( intendo quelle di basso livello )
 
L'up come sarà? Spero non ci sia il problema degli item inutili per uppare le cose da +4 a +5 ( intendo quelle di basso livello )
Ciao, ti dico fin da subito che l'UP sarà di difficoltà relativamente alta, infatti vogliamo basare la difficoltà del gioco proprio nell'UP degli oggetti (le percentuali dal +0 al +7 saranno basse, dal +7 in poi più difficili), i bonus rari, invece, saranno facilmente reperibili.
Non sarà presente nessun item inutile per il miglioramento degli oggetti! Ogni item UP é attentamente studiato per incidere positivamente sul commercio. Ovviamente gli item da livello più basso (probabilmente fino alla acciaio blu) non avranno bisogno di nessun oggetto per il miglioramento.
Prossimamente spiegheremo in dettaglio, sempre in questo thread, come verrà strutturato il miglioramento degli oggetti.
 
Lato gioco[Economia]: In data odierna è stato ideato, implementato e provato all'interno del gioco il drop di tutte le rocce metin che saranno presenti all'apertura di Metin2Valiant: Il drop è stato impostato seguendo il criterio del commercio di dipendenza ed è stato instaurato in modo tale da dare la possibilità a tutti i player di adottare un metodo di guadagno fin dai primi livelli di gioco.

Primo villaggio. Personaggio da livello 1 a livello 30. Spawn punti casuali.

  • Metin del Dolore (Liv. 5)
  • Metin della Lotta (Liv. 10)
  • Metin della Battaglia (Liv. 15)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Papiro Consacrato, Orecchini liv. 8, scarpe liv. 29, collana liv. 22, bracciale liv. 15.

Secondo villaggio. Personaggio da livello 30 a livello 40. Spawn punti casuali.

  • Metin della Malvagità (Liv. 25)
  • Metin dell'Oscurità (Liv. 30)
  • Metin della Gelosia (Liv. 35)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Marmo della Benedizione, Elmo liv. 41, Orecchini liv. 33, bracciale liv. 42.

Valle & Tempio. Personaggio da livello 40 a livello 60. Spawn punti casuali.

  • Metin dell'Anima (Liv. 40)
  • Metin dell'Ombra (Liv. 45)
  • Metin della Durezza (Liv. 50)
  • Metin del Diavolo (Liv. 55)
  • Metin della Caduta (Liv. 60)
  • Metin della Morte (Liv. 65)
  • Metin dell'Assassino (Liv. 70)
Drop: Strega Oggetto, Pietre comuni, Pietra del Fabbro, bracciale collana e orecchini liv. 54, Scarpe della Fenice.

Atlantide & Atlantide2. Personaggio da livello 80 a livello 100. Spawn punti fissi.

  • Metin Pung-Ma (Liv 75)
  • Metin Ma-An (Liv 80)
  • Metin Tu-Young (Liv 85)
  • Metin Jeon-Un (Liv 90)
Drop: Strega oggetto, Ammalia oggetto, Pietre comuni (%bassa), Corazza liv. 61, Arma liv. 65, corazza liv. 70.

Capo Fuoco Drago. Personaggio da livello 100 a livello 105. Spawn punti fissi.

  • Metin delle Tenebre (Liv. 95)
  • Metin dell'Incandescenza (Liv. 95)
  • Metin della Vanità (Liv. 100)
  • Metin della Collera (Liv. 100)
  • Metin Creature Arboree (Liv. 100)
Drop: Ammalia oggetto, Pietre non comuni, elmo liv. 80(bassa %).

Falesia di Gautama. Personaggio da livello 105 a livello 120. Spawn punti fissi.

  • Metin della Sciagura (Liv. 105)
  • Metin dell'Infamia (Liv. 105)
Drop: Ammalia oggetto, ItemUp, scarpe liv. 100(bassa %).

Il commercio di dipendenza consiste nell'incentivare e concentrare, tramite la struttura del GamePlay PvM, la richiesta di un oggetto ad un specifica fascia di giocatori e, parallelamente, dare la possibilità ad un'altra fascia di giocatori di ottenere l'oggetto in questione, in questo modo si crea una dipendenza tra la due fasce di giocatori incentivando il commercio e portando vantaggio a quest'ultimi.
In questo caso le, le fasce di giocatori, sono divese in tre diversi livelli:
  • Bassa: Giocatori che hanno appena iniziato a giocare.
  • Media: Giocatori entrati in competizione.
  • Alta: Giocatori Temerari.
La fascia alta dipenderà dai livelli medi e bassi, in questo caso tramite le Pietre Spirituali, l'oggetto Strega oggetto, il Marmo della Benedizione e la Pietra del Fabbro.
La fascia media dipenderà direttamente dai livelli bassi tramite la Pietra del Fabbro e il Marmo della Benedizione.
La fascia bassa dipenderà dai livelli medi\alti tramite l'Ammalia oggetto ed altri oggetti ottenibili da drop differenti da quello delle rocce metin.

I metin da livello 75 al livello 95 verranno inseriti tutti all'interno di un'unica mappa: Primo\Secondo Piano di Atlantide. Questa scelta permetterà di raggruppare le fasce di giocatori di medio livello in un unica mappa creando un metodo di guadagno meno confusionale. I metin in questione rinasceranno in un punto fisso, al centro delle stanze.
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti, Metin2Valiant staff.

Da un pò stavo pensando a una cosa,in quasi tutti i server,no diciamo pure tutti,il ninja è quasi inesistente,nel senso che nessuno ormai lo utilizza più o veramente raramente,io che sono un ninja player mi ritrovo sempre a prendere un war corpo o sura am,per la voglia di scalare la top,la facilità nel expare,i metin e soppratutto per i boss!
Dunque stavo pensando non potete buffare il ninja tipo che abbia più attacco di valore base(che non influisca nel PvP), oppure semplicemente un buff del dmg vs mob,da renderlo quasi alla pari di un sura am e un war corpo.

(sinceramente non c'è gusto a giocare in un server in cui trovi 50 sura,40 war,10 shamy e 1 ninja che gioca ad aprire negozio in piazza...)
 
Da un pò stavo pensando a una cosa,in quasi tutti i server,no diciamo pure tutti,il ninja è quasi inesistente,nel senso che nessuno ormai lo utilizza più o veramente raramente,io che sono un ninja player mi ritrovo sempre a prendere un war corpo o sura am,per la voglia di scalare la top,la facilità nel expare,i metin e soppratutto per i boss!
Dunque stavo pensando non potete buffare il ninja tipo che abbia più attacco di valore base(che non influisca nel PvP), oppure semplicemente un buff del dmg vs mob,da renderlo quasi alla pari di un sura am e un war corpo.

(sinceramente non c'è gusto a giocare in un server in cui trovi 50 sura,40 war,10 shamy e 1 ninja che gioca ad aprire negozio in piazza...)
E' un problema rilevante di molti server lo squilibrio del pvm per le diverse razze, stiamo cercando di equilibrare tutto il più possibile, quindi penseremo anche a questo.
 
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Avete già in mente qualcosa?
Già qualcosa é stato progettato! Molti boss infatti saranno immuni a danni specifici (come quello dei guerrieri o dei sura) ed, a sua volta, vulnerabili ad altri (ninja e shamani). Questo renderà il ninja una classe di rilevanza anche nel PvM, soprattutto nei dungeon. Nel raccogliere esperienza invece nessuna razza, bene o male, avrà difficoltà.
La questione dei metin attualmente non penso che verrà soddisfatta: Fa parte dell'equilibrio delle razze dare ad esse dei vantaggi e svantaggi rendendole equilibrate nel complessivo, il ninja mentre sarà avvantaggiato nel poter sconfiggere boss, a sua volta, sarà svantaggiato nel distruggere le rocce metin. Non ti preoccupare però, i metodi di guadagno (ed i metodi per expare) all'interno del gioco saranno molti, il distruggere le rocce metin é il metodo classico, che non poteva mancare. Il ninja avrà i suoi sbocchi, logicamente di natura diversa, soprattutto nel PvM.
 
Già qualcosa é stato progettato! Molti boss infatti saranno immuni a danni specifici (come quello dei guerrieri o dei sura) ed, a sua volta, vulnerabili ad altri (ninja e shamani). Questo renderà il ninja una classe di rilevanza anche nel PvM, soprattutto nei dungeon. Nel raccogliere esperienza invece nessuna razza, bene o male, avrà difficoltà.
La questione dei metin attualmente non penso che verrà soddisfatta: Fa parte dell'equilibrio delle razze dare ad esse dei vantaggi e svantaggi rendendole equilibrate nel complessivo, il ninja mentre sarà avvantaggiato nel poter sconfiggere boss, a sua volta, sarà svantaggiato nel distruggere le rocce metin. Non ti preoccupare però, i metodi di guadagno (ed i metodi per expare) all'interno del gioco saranno molti, le rocce metin é solamente quello classico, che non poteva mancare. Il ninja avrà i suoi sbocchi, logicamente di natura diversa, soprattutto nel PvM.

Dunque il ninja non avrà nessun buff per quanto riguarda il dmg contro i mob,nessun piccolo vantaggio nel expare,allora ti chiedo cosa intendi esattamente quando scrivi : Molti boss infatti saranno immuni a danni specifici (come quello dei guerrieri o dei sura) ed, a sua volta, vulnerabili ad altri (ninja e shamani)
Mi sembra un punto sui cui riflettere molto perchè :
1)Se i dungeon sono obbligatoriamente da fare in gruppo,quindi il drop verrà comunque diviso tra i partecipanti,non mi sembra una gran cosa.
2)Se la risposta alla 1 è no e quindi si può anche entrare da soli,ed essendo ninja con "non ho idea di cosa vuoi fare" si riesce a battere il boss in solo,per il
Late-Game sarà molto vantaggioso,dunque avere uno start con exp iniziale abbastanza hard come ninja player per riscattarti più avanti mi sembra più che giusto come buff!(anche se qui c'è da riflettere Es.un sura/war lv 150 che entra in un dungeon over lv 100-120 c'è la farà ugualmente da solo ? Se si l'unico vantaggio del ninja sarà quello di poter fare Es: il liv 150(facciamo finta che lv 150 sia il max) dungeon da solo mentre,un sura/war dovranno farlo in 2-4-6 immagino
3)Dunque un war corpo e un sura am che sono specializzati sia nel pvp che pvm,avranno anche qui uno svantaggio per i "boss di mappa"oppure no ?(cosa importante da sapere,visto che hai scritto tutti i boss?)
Allora una di queste 2 classi riuscirà nel impresa anche da soli,oppure dovranno essere 2+ mentre un ninja può farcela da solo?

Ps.Tutto questo rimanendo nel livello massimo della mappa dunque nessun Capo orco contro un livello 100,tanto per non fraintenderci.
 
Dunque il ninja non avrà nessun buff per quanto riguarda il dmg contro i mob,nessun piccolo vantaggio nel expare,allora ti chiedo cosa intendi esattamente quando scrivi : Molti boss infatti saranno immuni a danni specifici (come quello dei guerrieri o dei sura) ed, a sua volta, vulnerabili ad altri (ninja e shamani)
Mi sembra un punto sui cui riflettere molto perchè :
1)Se i dungeon sono obbligatoriamente da fare in gruppo,quindi il drop verrà comunque diviso tra i partecipanti,non mi sembra una gran cosa.
2)Se la risposta alla 1 è no e quindi si può anche entrare da soli,ed essendo ninja con "non ho idea di cosa vuoi fare" si riesce a battere il boss in solo,per il
Late-Game sarà molto vantaggioso,dunque avere uno start con exp iniziale abbastanza hard come ninja player per riscattarti più avanti mi sembra più che giusto come buff!
3)Dunque un war corpo e un sura am che sono specializzati sia nel pvp che pvm,avranno anche qui uno svantaggio per i "boss di mappa"oppure no ?(cosa importante da sapere,visto che hai scritto tutti i boss?)
Allora una di queste 2 classi riuscirà nel impresa anche da soli,oppure dovranno essere 2+ mentre un ninja può farcela da solo?

Ps.Tutto questo rimanendo nel livello massimo della mappa dunque nessun Capo orco contro un livello 100,tanto per non fraintenderci.

No, il ninja, almeno per quanto è stato deciso fino ad ora, non avrà particolari bonus relativi al PvM, ciò non significa che non avrà vantaggi nel raccogliere esperienza: Tutte le classi riusciranno ad expare senza particolari difficoltà, in primis per via dei mostri, che non saranno troppo difficili da sconfiggere (fatta eccezione dei mostri all'interno dei dungeon), in secondo luogo per via di un sistema che stiamo progettando.

Per ora è stato solamente progettato un singolo dungeon con queste caratteristiche (vedi messaggi precedenti), il drop sarà equamente diviso: Dato che la parte finale del dungeon è riservata ai gruppi di giocatori, il boss finale, anziché lasciar cadere un singolo forziere, lascerà cadere più forzieri, uno per ogni singolo partecipante, essi, verranno rilasciati direttamente nell'inventario del personaggio.
Nella parte finale del dungeon non si potrà entrare da soli, o meglio, potrai entrare ma, molto probabilmente, non riuscirai a sconfiggere il boss finale, ciò però sarà relativo solamente per questo dungeon: Verranno infatti introdotti all'interno del gioco dei boss al di fuori delle mappe dungeon con queste caratteristiche che potranno essere sconfitti in singolo anche, se non soprattutto, dalle classi meno predominati sul campo PvM.

Il Guerriero Corporale e il Sura Armi Magiche subiranno svantaggi solamente su alcuni boss, non tutti. Infatti saranno presenti boss (nuovi) che seguiranno la logica appena descritta e boss che seguiranno le logiche di Metin2 per come ideato. Uno dei punti importanti di MetinValiant è dare uno scopo (tra vantaggi e svantaggi) a tutti i personaggi sia nel PvP, sia nel PvM, trovo in questo metodo la giusta integrazione sul campo di tutte le razze presenti nel gioco: Non sarà un vantaggio unilaterale nei confronti delle razze meno predominanti sul campo ma anche una questione di dipendenza di più razze tra loro, spingendo la collaborazione, il vero spirito degli MMORPG.

Il sistema dei boss verrà spiegato in maniera ufficiale prossimamente, faremo in modo di renderlo in più coinvolgente possibile per tutti.
Zalve, guando è bozzibile zdimare una data d'aberdura? Girga il meze!
Ciao, stiamo procedendo, nonostante gli impegni, piuttosto velocemente, purtroppo non è stata ancora prevista la data di apertura. Probabilmente sarà tutto pronto entro i primi di Luglio ma non siamo nelle condizioni di affermare ciò con certezza.
A breve aggiornamenti di grosso calibro ;)
 
No, il ninja, almeno per quanto è stato deciso fino ad ora, non avrà particolari bonus relativi al PvM, ciò non significa che non avrà vantaggi nel raccogliere esperienza: Tutte le classi riusciranno ad expare senza particolari difficoltà, in primis per via dei mostri, che non saranno troppo difficili da sconfiggere (fatta eccezione dei mostri all'interno dei dungeon), in secondo luogo per via di un sistema che stiamo progettando.

Per ora è stato solamente progettato un singolo dungeon con queste caratteristiche (vedi messaggi precedenti), il drop sarà equamente diviso: Dato che la parte finale del dungeon è riservata ai gruppi di giocatori, il boss finale, anziché lasciar cadere un singolo forziere, lascerà cadere più forzieri, uno per ogni singolo partecipante, essi, verranno rilasciati direttamente nell'inventario del personaggio.
Nella parte finale del dungeon non si potrà entrare da soli, o meglio, potrai entrare ma, molto probabilmente, non riuscirai a sconfiggere il boss finale, ciò però sarà relativo solamente per questo dungeon: Verranno infatti introdotti all'interno del gioco dei boss al di fuori delle mappe dungeon con queste caratteristiche che potranno essere sconfitti in singolo anche, se non soprattutto, dalle classi meno predominati sul campo PvM.

Il Guerriero Corporale e il Sura Armi Magiche subiranno svantaggi solamente su alcuni boss, non tutti. Infatti saranno presenti boss (nuovi) che seguiranno la logica appena descritta e boss che seguiranno le logiche di Metin2 per come ideato. Uno dei punti importanti di MetinValiant è dare uno scopo (tra vantaggi e svantaggi) a tutti i personaggi sia nel PvP, sia nel PvM, trovo in questo metodo la giusta integrazione sul campo di tutte le razze presenti nel gioco: Non sarà un vantaggio unilaterale nei confronti delle razze meno predominanti sul campo ma anche una questione di dipendenza di più razze tra loro, spingendo la collaborazione, il vero spirito degli MMORPG.

Il sistema dei boss verrà spiegato in maniera ufficiale prossimamente, faremo in modo di renderlo in più coinvolgente possibile per tutti.

Ciao, stiamo procedendo, nonostante gli impegni, piuttosto velocemente, purtroppo non è stata ancora prevista la data di apertura. Probabilmente sarà tutto pronto entro i primi di Luglio ma non siamo nelle condizioni di affermare ciò con certezza.
A breve aggiornamenti di grosso calibro ;)

Grazie mille zignore, moldo gendile!! Non vedo l'ora di brovarlo!!
 
Lato gioco[PET system]: Seguendo sempre le linee guidate dell'ufficiale italiano, abbiamo deciso di espandere il sistema dei PET aggiungendo le corrispettive abilità. Tramite il PET quindi sarà possibile acquisire, allo stadio finale di evoluzione, tre nuove abilità scelte dal giocatore, inoltre, ogni PET conferirà un bonus di valore differente a seconda dell'abilità scelta, in modo tale da dare senso ad ogni singolo PET introdotto nel gioco.

Attualmente, vogliamo presentare quelle che saranno le abilità passive, le abilità attive, forse, subiranno cambiamenti:
  • Icona_Berserker.png
    Berserker: Abilità passiva che aumenta il Valore di Attacco del personaggio giocante.
  • Icona_Anti_Magia.png
    Anti-Magia: Abilità passava che permette di diminuire la Resistenza Magia avversaria.
  • Icona_Accelerazione_Pet.png
    Accelerazione: Abilità passava che aumenta la Velocità della Magia
  • Icona_Perforazione.png
    Perforazione: Abilità passiva che aumenta la probabilità di effettuare un colpo trafitto.
  • Icona_Vampiro.png
    Vampiro: Abilità passiva che conferisce un bonus di assorbiti da HP.
  • Icona_Fantasmi.png
    Fantasmi: Abilità passiva che conferisce un bonus di assorbiti da MP.
  • Icona_Intoppo.png
    Intoppo: Abilità passiva che conferisce un bonus di possibilità di blocco corporale.
  • Icona_Riflesso.png
    Riflesso: Abilità passiva che conferisce un bonus di possibilità di riflettere corporale.
  • Icona_Drop_di_Yang.png
    Drop Yang: Abilità passiva che incrementa la possibilità di ottenere Yang da mostri
  • Icona_Portata.png
    Portata: Abilità passiva che aumenta la gittata dell'arco.
  • Icona_Resistenza_%28Guerriero%29.png
    Resistenza specifica PG: Abilità passiva che permette di resistere ai colpi di una specifica razza.
Queste abilità porteranno una ulteriore personalizzazione del personaggio, come ben sapere, punto forte di MetinValiant, inoltre, tramite i libri appositi, questo sistema influenzerà in maniera ulteriore il commercio presente sul gioco. Prossimamente valuteremo sull'incidere dei bonus di queste particolari abilità, per questo è stato solo presentato l'effetto delle skill non la percentuale di bonus aggiunto. Eventuali dettagli sul sistema verranno spiegati prossimamente!
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti, Metin2Valiant staff.
 
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Lato gioco[PET system]: Seguendo sempre le linee guidate dell'ufficiale italiano, abbiamo deciso di espandere il sistema dei PET aggiungendo le corrispettive abilità. Tramite il PET quindi sarà possibile acquisire, allo stadio finale di evoluzione, tre nuove abilità scelte dal giocatore, inoltre, ogni PET conferirà un bonus di valore differente a seconda dell'abilità scelta, in modo tale da dare senso ad ogni singolo PET introdotto nel gioco.

Attualmente, vogliamo presentare quelle che saranno le abilità passive, le abilità attive, forse, subiranno cambiamenti:
  • Icona_Berserker.png
    Berserker: Abilità passiva che aumenta il Valore di Attacco del personaggio giocante.
  • Icona_Anti_Magia.png
    Anti-Magia: Abilità passava che permette di diminuire la Resistenza Magia avversaria.
  • Icona_Accelerazione_Pet.png
    Accelerazione: Abilità passava che aumenta la Velocità della Magia
  • Icona_Perforazione.png
    Perforazione: Abilità passiva che aumenta la probabilità di effettuare un colpo trafitto.
  • Icona_Vampiro.png
    Vampiro: Abilità passiva che conferisce un bonus di assorbiti da HP.
  • Icona_Fantasmi.png
    Fantasmi: Abilità passiva che conferisce un bonus di assorbiti da MP.
  • Icona_Intoppo.png
    Intoppo: Abilità passiva che conferisce un bonus di possibilità di blocco corporale.
  • Icona_Riflesso.png
    Riflesso: Abilità passiva che conferisce un bonus di possibilità di riflettere corporale.
  • Icona_Drop_di_Yang.png
    Drop Yang: Abilità passiva che incrementa la possibilità di ottenere Yang da mostri
  • Icona_Portata.png
    Portata: Abilità passiva che aumenta la gittata dell'arco.
  • Icona_Resistenza_%28Guerriero%29.png
    Resistenza specifica PG: Abilità passiva che permette di resistere ai colpi di una specifica razza.
Queste abilità porteranno una ulteriore personalizzazione del personaggio, come ben sapere, punto forte di MetinValiant, inoltre, tramite i libri appositi, questo sistema influenzerà in maniera ulteriore il commercio presente sul gioco. Prossimamente valuteremo sull'incidere dei bonus di queste particolari abilità, per questo è stato solo presentato l'effetto delle skill non la percentuale di bonus aggiunto. Eventuali dettagli sul sistema verranno spiegati prossimamente!
Pareri e considerazioni, consigli o critiche sono sempre ben accetti, Metin2Valiant staff.

Per quanto riguarda i critici,exp,danno vs mob ,res vs mob implementerete anche questi ?
 
È possibile mostrare la lista dei bonus rari?

Certamente: Ti inoltro uno dei messaggi precedenti relativi proprio ai bonus rari e la loro meccanica.
Sono appena stati ideati e provati (Bisogna fare ancora molti test sul PvP) i bonus 6\7, essi, come annunciato precedentemente, saranno un lato incisivo di Metin2Valiant, sia per il GamePlay della parte PvP in se, sia per il commercio presente sul server, sulla quale puntiamo molto:

  • Status INT +15.
  • Status DEX +15.
  • Status STR +15.

  • Possibilità di effettuare colpi critici +15%
  • Possibilità di riflettere l'attacco corporale +8%

  • Forte contro Guerrieri +8%
  • Forte contro Sura +8%
  • Forte contro Ninja +8%
  • Forte contro Shamana +8%
  • Forte contro Lican +8%

  • Danni abilità +6%
  • Danni medi +6%
  • Resistenza danni abilità +7%
  • Resistenza danni medi +7%

  • HP + 4000.
  • Forte contro Mezziuomini + 5%
  • Velocità della Magia +6%
  • Valore di Attacco +100.
Siamo molto indecisi sull'inserimento del bonus Forte contro Mostri, esso comporta sia vantaggi che svantaggi: Un punto forte del server è la personalizzazione del personaggio, l'equipaggiamento contro mostri potrebbe diventare una personalizzazione aggiuntiva, d'altro canto, l'aggiunta dell'equipaggiamento da mob estranea il giocatore da alcune mappe ideate appositamente per questi equipaggiamenti, una ideale soluzione potrebbe essere quella di aggiungere il bonus con un valore basso, in modo tale da far competere nel PvM anche chi non è in possesso di un equipaggiamento specifico contro mostri, valuteremo in seguito ...

I bonus 6\7 sono stati studiati ed elaborati attentamente, lo scopo di essi è incisivo nel server: Permettere al giocatore di competere per la sua costruzione, in secondo luogo per il tempo utilizzato nella parte PvM nel migliorarsi l'equipaggiamento. Sarà importantissimo l'uso dell'intelletto da parte del giocatore per l'utilizzo dalla ottimale combinazione di bonus 6\7 a seconda delle costruzioni presenti. Questa tipologia di bonus rari, permette la costruzione di un'infinità di equipaggiamenti della stessa origine per ogni razza e dottrina:

Equipaggiamento Danno specifico razza a medi (Forte PG\medi)
Equipaggiamento Danno specifico razza ad abilità (Forte PG\ABI)
Equipaggiamento Danno specifico razza ibrido tra medi ed abilità (Forte PG\Mezziuomini)
Equipaggiamento Danno specifico razza critico (Forte PG\Critici)
Equipaggiamento Danno non specifico medi (Mezziuomini\Medi)
Equipaggiamento Danno non specifico abilità (Mezziuomini\ABI)
Equipaggiamento Danno non specifico a ripetizione (ABI\Velocità della Magia)
Equipaggiamento Danno non specifico ibrido tra medi ed abilità (Mezziumoni\HP)
Equipaggiamento Danno PvP non specifico (Rilettere corporale\Resistenza ABI)
Equipaggiamento Difensivo (Resistenza medi\Resistenza abilità)
Equipaggiamento Difensivo con HP (Resistenza medi\Resistenza abilità + HP)
Equipaggiamento Danno\Supporto da Annullare la Magia (HP\INT) o (Velocità Magia\INT)
Equipaggiamento Danno puro da Annullare la Magia (INT\ABI)
Equipaggiamento da supporto HP (Velocità della Magia\HP)
Equipaggiamento da supporto difensivo (Velocità della Magia\Resistenze o medi & abi)
Equipaggiamento da buff per shamana (HP\INT)
Equipaggiamento bugga aura (STR\HP)
Equipaggiamento bugga Lama Magica (INT\HP)

Molti altri mischiando le costruzioni differenti ...

Vincerai per come hai ideato l'equipaggiamento? oppure per il valore dei tuoi oggetti in se? Questa sarà la grande sfida in competizione di Metin2Valiant! Prossimamente ...
Per quanto riguarda i critici,exp,danno vs mob ,res vs mob implementerete anche questi ?
Ciao, ti parlo da staffer singolo, quindi ciò che ti dirò ora dovrà essere comunque discusso con il resto del team e, di conseguenza, potrebbe subire cambiamenti: Personalmente non sono intenzionato a mettere il bonus Possibilità di Colpo Critico tra le abilità passive del PET, questo perché, tale bonus, è molto incisivo sia nel PvP, sia nel PvM. Le abilità passive conferite dai PET dovranno essere un potenziamento leggero ulteriore, quindi è importante che esse non influenzino eccessivamente la forza del personaggio giocante.
Per quanto riguarda Resistenza contro Mostri e Forte contro Mostri, probabilmente, verranno introdotti, anche se Resistenza contro Mostri non mi piace molto come bonus per meccaniche che non sto qui a spiegare, valuteremo più avanti.
 
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