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Utente cancellato 236678
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Salve, utenti,
Come avrete potuto notare la situazione che stiamo affrontando non è delle migliori.
L'idea di base di portare un hardstyle in Italia con un gameplay che ricordasse l'ufficiale ma rifinito per non essere l'ennesimo server spacciato per old purtroppo devo annunciare che è fallito, e su questo non ricercherò colpe, ho fatto il massimo per puntare ad un giusto equilibrio di hardstyle e gameplay che da comunque soddisfazioni ma le difficoltà che si affrontano su un server come questo non vengono condivise affatto dall'utenza media, quindi, data conferma che questa non era la rotta giusta ho preferito affondare con la nave piuttosto che non dare la possibilità a tutti di giocare, fino alla fine, rimanendo con i miei 5-6 utenti on.
L'ho fatto perché finché ci sarebbe stato un minimo di speranza nel creare un qualcosa di totalmente distaccato dalla facilità dei server precedenti mi sarei sentito realizzato, ma purtroppo così non è stato.
Vi chiederete perché non hai fatto un server facile fin dall'inizio? A me piaceva tutto, perché andare contro la volontà dell'utenza!?
Perché semplicemente il server rispecchiava quello che era la mia tipologia di gameplay, all'inzio quando il server era il alpha era DECINE di volte più difficile rispetto a quella che è stata la versione rilasciata nel gioco, non fraintendetemi, magari molti sanno "giocare" meglio di me ma sicuramente non condividono la mia tipologia di gameplay superhard perché "troppo impegnativa", così ho deciso di accontentarvi dopo aver appurato che il mio progetto è effettivamente inattuabile.
Il rework consisterà in pochi punti, ma fondamentali per il gameplay essendo la base di esso:
Le variabili
Sappiamo tutti quanto sia divertente il PVP e quanto sia poco piacevole farsi l'equip giusto, ecco perché ho pensato ad una cosa completamente opposta a quello a cui puntavo prima: facilità nel farsi l'equip da pvp ma rimanendo con il tocco da pvm di NorthenLongju, la nuova tiologia di variabili è questa:
1 - Variabile Difese PVP (Difesa spada, spadone, pugnale, etc) [ATTENZIONE Non vengono considerati critici, trafiggenti, veleno come PVP]
3 - Variabili EXP (10 - 15 - 20 zombie, diavoli, vento etc)
Quindi di conseguenza avrete un fisso di difese da PVP sull'equipaggiamento, potrà essere solo 15% ciò vi consentirà di essere sereni su questo lato così da ravvivarlo facilmente senza però perdere il classico spike di potenza basato su livello - status - missioni biologo.
Rework di alcune mappe, lato exp, drop e danni dei mob's.
Esattamente, sto parlando delle mappe del 90.
Farò in modo che siano più consone al livello e che diano senza troppi intoppi gli item's necessari per farvi progredire con la vostra esperienza di gioco.
Alchimia, se non eri informato è già stata ritoccata!
In caso avesse dubbi su questa, vi comunico che è già stata ritoccata, diminuendo drasticamente il N° di pietre richieste per i vari upgrade (Dimezzate)
L'upgrade degli item's
La nuova idea era quella di aumentare le % di tutti gli upp, renderlo sicuro fino a +6 per gli item's < lvl 60 e +4 per quelli >60.
[Modifica]
Ora i papiri del drago daranno il 10% in più di migliorare l'oggetto, come da descrizione
Mentre il libro del fabbro darà il 13% in più di migliorare l'oggetto
La Pietra Magica (Metallo Magico) invece darà il -8% di migliorare l'oggetto
Grazie a Vincent@Meritocracy per il suo aiuto
Gli item's richiesti per l'upgrade
Un punto molto fastidioso era anche questo, l'upgrade degli oggetti con tutta quella lista infinita di oggetti da upp, ora verranno sostituiti con item per fasce di livello.
Questi sono gli item's che verranno usati per i nuovi upgrade's.
Per maggiore delucidazioni (ma dovrebbe essere chiaro da capire) chiedete pure.
Lo yang e il commercio
Un fattore molto toccato dal rework sarà proprio lo yang, che prenderà valore inserendo dei costi reali e pensati per le varie operazioni, quale utilizzo di
Map System (Y)
Upgrade di oggetti (Costo in base al livello dell'oggetto)
Crafting di oggetti (Costo in base al livello e alla rarità dell'oggetto)
Altri costi di normale utilizzo quali quest, eventi ed affini (es. eventi cioccolatini e rose da npc)
Utilizzo del game in generale, ovviamente la quantità di yang ingame verrà aumentata.
Exp
Verrà aumentata. [in Update]
Ovviamente questo non è tutto, ci sono anche molti nuovi punti ed implementazioni che farò, sempre per migliorare l'esperienza di gioco, sopratutto l'impatto grafico ecco perché opterò quasi sicuramente per le nuove interfacce di creazione personaggio + login dell'ufficiale e alleggerirò di parecchio l'animazione e il caricamento dell'interfaccia di login animata.
E al tutto aggiungerò una nuova presentazione grafica del server e del forum.
Rimanete in ascolto, avanzerò in questa nuova avventura in modo più saggio rispetto a prima.
Domanda: Verranno rimborsate le monete itemshop che ho comprato!?
Risposta: Sì, le monete verranno rimborsate a chi ha contribuito al mantenimento del server, ma in caso di utenti bannati o che hanno avuto behavior precedenti scorretti/negativi mi riservo il diritto di non rimborsarle.
Come avrete potuto notare la situazione che stiamo affrontando non è delle migliori.
L'idea di base di portare un hardstyle in Italia con un gameplay che ricordasse l'ufficiale ma rifinito per non essere l'ennesimo server spacciato per old purtroppo devo annunciare che è fallito, e su questo non ricercherò colpe, ho fatto il massimo per puntare ad un giusto equilibrio di hardstyle e gameplay che da comunque soddisfazioni ma le difficoltà che si affrontano su un server come questo non vengono condivise affatto dall'utenza media, quindi, data conferma che questa non era la rotta giusta ho preferito affondare con la nave piuttosto che non dare la possibilità a tutti di giocare, fino alla fine, rimanendo con i miei 5-6 utenti on.
L'ho fatto perché finché ci sarebbe stato un minimo di speranza nel creare un qualcosa di totalmente distaccato dalla facilità dei server precedenti mi sarei sentito realizzato, ma purtroppo così non è stato.
Vi chiederete perché non hai fatto un server facile fin dall'inizio? A me piaceva tutto, perché andare contro la volontà dell'utenza!?
Perché semplicemente il server rispecchiava quello che era la mia tipologia di gameplay, all'inzio quando il server era il alpha era DECINE di volte più difficile rispetto a quella che è stata la versione rilasciata nel gioco, non fraintendetemi, magari molti sanno "giocare" meglio di me ma sicuramente non condividono la mia tipologia di gameplay superhard perché "troppo impegnativa", così ho deciso di accontentarvi dopo aver appurato che il mio progetto è effettivamente inattuabile.
Il rework consisterà in pochi punti, ma fondamentali per il gameplay essendo la base di esso:
Le variabili
Sappiamo tutti quanto sia divertente il PVP e quanto sia poco piacevole farsi l'equip giusto, ecco perché ho pensato ad una cosa completamente opposta a quello a cui puntavo prima: facilità nel farsi l'equip da pvp ma rimanendo con il tocco da pvm di NorthenLongju, la nuova tiologia di variabili è questa:
1 - Variabile Difese PVP (Difesa spada, spadone, pugnale, etc) [ATTENZIONE Non vengono considerati critici, trafiggenti, veleno come PVP]
3 - Variabili EXP (10 - 15 - 20 zombie, diavoli, vento etc)
Quindi di conseguenza avrete un fisso di difese da PVP sull'equipaggiamento, potrà essere solo 15% ciò vi consentirà di essere sereni su questo lato così da ravvivarlo facilmente senza però perdere il classico spike di potenza basato su livello - status - missioni biologo.
Rework di alcune mappe, lato exp, drop e danni dei mob's.
Esattamente, sto parlando delle mappe del 90.
Farò in modo che siano più consone al livello e che diano senza troppi intoppi gli item's necessari per farvi progredire con la vostra esperienza di gioco.
Alchimia, se non eri informato è già stata ritoccata!
In caso avesse dubbi su questa, vi comunico che è già stata ritoccata, diminuendo drasticamente il N° di pietre richieste per i vari upgrade (Dimezzate)
L'upgrade degli item's
La nuova idea era quella di aumentare le % di tutti gli upp, renderlo sicuro fino a +6 per gli item's < lvl 60 e +4 per quelli >60.
[Modifica]
Ora i papiri del drago daranno il 10% in più di migliorare l'oggetto, come da descrizione
Mentre il libro del fabbro darà il 13% in più di migliorare l'oggetto
La Pietra Magica (Metallo Magico) invece darà il -8% di migliorare l'oggetto
Grazie a Vincent@Meritocracy per il suo aiuto
Gli item's richiesti per l'upgrade
Un punto molto fastidioso era anche questo, l'upgrade degli oggetti con tutta quella lista infinita di oggetti da upp, ora verranno sostituiti con item per fasce di livello.
Questi sono gli item's che verranno usati per i nuovi upgrade's.
Per maggiore delucidazioni (ma dovrebbe essere chiaro da capire) chiedete pure.
Lo yang e il commercio
Un fattore molto toccato dal rework sarà proprio lo yang, che prenderà valore inserendo dei costi reali e pensati per le varie operazioni, quale utilizzo di
Map System (Y)
Upgrade di oggetti (Costo in base al livello dell'oggetto)
Crafting di oggetti (Costo in base al livello e alla rarità dell'oggetto)
Altri costi di normale utilizzo quali quest, eventi ed affini (es. eventi cioccolatini e rose da npc)
Utilizzo del game in generale, ovviamente la quantità di yang ingame verrà aumentata.
Exp
Verrà aumentata. [in Update]
Ovviamente questo non è tutto, ci sono anche molti nuovi punti ed implementazioni che farò, sempre per migliorare l'esperienza di gioco, sopratutto l'impatto grafico ecco perché opterò quasi sicuramente per le nuove interfacce di creazione personaggio + login dell'ufficiale e alleggerirò di parecchio l'animazione e il caricamento dell'interfaccia di login animata.
E al tutto aggiungerò una nuova presentazione grafica del server e del forum.
Rimanete in ascolto, avanzerò in questa nuova avventura in modo più saggio rispetto a prima.
Domanda: Verranno rimborsate le monete itemshop che ho comprato!?
Risposta: Sì, le monete verranno rimborsate a chi ha contribuito al mantenimento del server, ma in caso di utenti bannati o che hanno avuto behavior precedenti scorretti/negativi mi riservo il diritto di non rimborsarle.